Canhão de vidro desconectadouma editora conhecida por adaptações de videogames para jogos de tabuleiro, como Frostpunk, Luz Morrendoe Lendas do ápice, tem planos ambiciosos para o seu próximo projeto de crowdfunding. Desta vez, o estúdio polonês está abordando o grande sucesso da Klei Entertainment na década de 2010 com Não morra de fome: o jogo de tabuleiro. Mas como é um jogo de sobrevivência roguelike na mesa? A Polygon conversou recentemente com ambas as equipes de criativos sobre como definir a relação do jogo de tabuleiro com o original e explorar a mecânica que ajudará a dar vida a esse objeto físico.
Não morra de fome é um videogame multiplataforma em terceira pessoa publicado pela primeira vez em 2013. Nele, os jogadores assumem o papel de um cientista de cabelos selvagens chamado Wilson, que fica preso em uma dimensão paralela e escura conhecida como Constante. Eles exploram paisagens bizarras; fabricar armas, ferramentas e estruturas; e fazer comida na esperança de manter Wilson vivo e com sua sanidade intacta. Baseando-se em influências díspares, como Minecraft e nos filmes de Tim Burton, o jogo tem uma curva de aprendizado acentuada, temperada com a morte permanente do personagem. Mas, mesmo assim, desenvolveu seguidores fanáticos, em parte graças a uma rica camada narrativa.
Não morra de fome: o jogo de tabuleiro é um design altamente modular com muitos sistemas interligados. O mais básico é o próprio mapa, que – como muitos dos recursos do jogo – contará com arte original criada por Klei. Os jogadores irão explorar esse mapa em busca de recursos e, eventualmente, tentarão fugir dele nas rodadas finais do jogo. A construção atual usa cartas de baralho retangulares para representar diferentes biomas, que são então dispostas em uma grade hexagonal para criar o mapa. O resultado é uma massa de terra com caminhos e gargalos únicos – o ambiente perfeito para um jogo de exploração tenso.
Os jogadores controlam seus personagens a partir de um sideboard, que monitora sua saúde, fome e sanidade. Eles também possuem um inventário, que inclui itens usados no corpo, itens segurados nas mãos e itens guardados dentro de uma pequena mochila. Assim como no videogame, grande parte da jogabilidade gira em torno da eliminação de biomas e da luta contra monstros, tudo na esperança de coletar os recursos necessários para completar tarefas e receitas cada vez mais complexas.
“Aquilo em que queríamos nos concentrar em Não morra de fome: o jogo de tabuleiro foi na verdade a sensação de exploração”, explicou o designer-chefe Rafał Pieczyński. “Ir para o desconhecido, explorar as áreas, se divertir com os amigos também, mas compartilhando um pouco de conhecimento, um pouco de descoberta (entre) as jogadas. A cada jogo você aprende algo novo, avança na história ou (descobre) as coisas que podem acontecer.”
Uma das inovações de Pieczyński neste projeto é combinar uma campanha linear e uma série de cenários únicos. Não é um jogo legado e nada na caixa é permanentemente alterado ou destruído. Mas pode haver transferência de jogo para jogo.
“Você poderá jogá-lo como um jogo de campanha, ou como um jogo baseado em cenário, ou ambos ao mesmo tempo”, disse Pieczyński. “É uma construção bastante única nesse sentido. E a progressão da campanha será salva (entre) as jogadas (permitindo que os jogadores) afetem o mundo permanentemente.”
De acordo com o CEO da Glass Cannon, Jakub Wiśniewski, a adaptação de mesa começou – como a maioria dos jogos de tabuleiro – como um protótipo sem tema. O sistema foi construído por um jovem designer chamado Natanel Apfel, que hoje é artista de efeitos visuais na Riot Games. O design principal de Apfel, bem como as revisões realizadas pelo atual designer-chefe Pieczyński, que assumiu o projeto, acabaram vencendo.
“Nate é um ávido jogador de jogos de tabuleiro”, disse Wiśniewski. “Ele nos mostrou um protótipo e nós pensamos: ‘Caramba, isso é uma sobrevivência realmente boa! Talvez devêssemos pensar em algo assim!’” Em pouco tempo, a equipe entrou em contato com estúdios de 11 bits, com quem já haviam trabalhado anteriormente. Esta minha guerra: o jogo de tabuleiro. Esse estúdio, sediado na Polônia assim como o Glass Cannon, fez o papel de bom vizinho e conseguiu intermediar uma apresentação à equipe de Klei no Canadá.
“Quando conversamos”, disse Wiśniewski, “(Klei) já havia rejeitado muitos protótipos, tanto interna quanto externamente”.
“Houve claramente muito amor e cuidado na aparência e no funcionamento do jogo, mesmo nos primeiros protótipos”, disse Corey Rollins, chefe de marketing da Klei. “Eles também nos explicaram o processo de criação de um jogo de mesa e foi muito semelhante ao modo como Klei tem usado o Acesso Antecipado como parte central do nosso DNA. (…) Pareceu-me mais natural trabalhar com Glass Cannon.”
Em uma campanha, os jogadores podem transportar recursos, receitas e até mesmo algumas coisas que construíram de jogo para jogo. Assim como no videogame, as opções de criação serão desbloqueadas e expandidas ao longo do tempo para fornecer novos objetivos de curto prazo, bem como permitir o desenrolar da narrativa mais ampla. Mas os jogadores devem sempre prestar muita atenção a essas três estatísticas básicas de saúde, fome e sanidade (eles podem não começar cada jogo tão saudáveis ou sãos quanto gostariam).
Como qualquer bom jogo de sobrevivência, a fome pode ser a estatística mais importante de todas. Com o estômago cheio, os jogadores receberão mais Focus Tokens, que permitem rolar novamente os dados. Focus Tokens podem virar a maré no combate baseado em dados do jogo.
Tudo isso significa que, como muitos outros projetos do Glass Cannon, Não morra de fome: o jogo de tabuleiro é uma interpretação bastante literal da ação momento a momento encontrada no videogame. Esse espírito de design foi uma bênção e um fardo para esta equipe no passado. Por exemplo, na revisão da Polygon sobre Esta minha guerra: o jogo de tabuleiro, um título co-projetado pelo CEO da Glass Canon, Wiśniewski, notamos que foi uma venda bastante difícil para aqueles que ainda não haviam jogado o original – ou para aqueles que já possuíam o original e poderiam jogá-lo. O mesmo pode ser dito de Frostpunk: o jogo de tabuleiroembora esse título pareça ter se saído muito melhor com os consumidores.
Wiśniewski diz que desta vez sua equipe está projetando Não morra de fome: o jogo de tabuleiro com jogadores de tabuleiro, não jogadores de videogame, com mais firmeza em mente.
“Não morra de fome é uma obra de arte incrível porque o jogo se sobrepõe em muitos níveis”, disse Wiśniewski. “Não só a arte, a música, mas também o design, a história, como está escondida, como tratam cada detalhe peculiar. Livrar-se de alguns aspectos (…) não faria justiça suficiente. Portanto, preferimos ter trabalho extra pensando em como servi-lo em um prato mais digerível do que cortar coisas e perdê-las no caminho.”
“O divertido para mim é que muitas pessoas que viram o jogo acham que é uma adaptação literal do jogo, mas é incrível que, com todas as regras simplificadas, o jogo em si não seja tão difícil de jogar. ”, disse Pieczyński.
Não morra de fome: o jogo de tabuleiro virá ao Kickstarter para sua rodada inicial de financiamento neste outono, com a meta atual de lançar o jogo até o quarto trimestre de 2025. A equipe também disse ao Polygon que pelo menos sete idiomas estarão disponíveis no lançamento, incluindo inglês, alemão, francês , polonês, espanhol, italiano e tcheco. O preço ainda não foi determinado.