Canhão de vidro desconectadouma editora conhecida por adaptações de videogames para jogos de tabuleiro, como Frostpunk, Luz Morrendoe Lendas do ápice, tem planos ambiciosos para o seu próximo projeto de crowdfunding. Desta vez, o estúdio polonês está abordando o grande sucesso da Klei Entertainment na década de 2010 com Não morra de fome: o jogo de tabuleiro. Mas como é um jogo de sobrevivência roguelike na mesa? A Polygon conversou recentemente com ambas as equipes de criativos sobre como definir a relação do jogo de tabuleiro com o original e explorar a mecânica que ajudará a dar vida a esse objeto físico.

Não morra de fome é um videogame multiplataforma em terceira pessoa publicado pela primeira vez em 2013. Nele, os jogadores assumem o papel de um cientista de cabelos selvagens chamado Wilson, que fica preso em uma dimensão paralela e escura conhecida como Constante. Eles exploram paisagens bizarras; fabricar armas, ferramentas e estruturas; e fazer comida na esperança de manter Wilson vivo e com sua sanidade intacta. Baseando-se em influências díspares, como Minecraft e nos filmes de Tim Burton, o jogo tem uma curva de aprendizado acentuada, temperada com a morte permanente do personagem. Mas, mesmo assim, desenvolveu seguidores fanáticos, em parte graças a uma rica camada narrativa.

Não morra de fome: o jogo de tabuleiro é um design altamente modular com muitos sistemas interligados. O mais básico é o próprio mapa, que – como muitos dos recursos do jogo – contará com arte original criada por Klei. Os jogadores irão explorar esse mapa em busca de recursos e, eventualmente, tentarão fugir dele nas rodadas finais do jogo. A construção atual usa cartas de baralho retangulares para representar diferentes biomas, que são então dispostas em uma grade hexagonal para criar o mapa. O resultado é uma massa de terra com caminhos e gargalos únicos – o ambiente perfeito para um jogo de exploração tenso.

Os jogadores controlam seus personagens a partir de um sideboard, que monitora sua saúde, fome e sanidade. Eles também possuem um inventário, que inclui itens usados ​​no corpo, itens segurados nas mãos e itens guardados dentro de uma pequena mochila. Assim como no videogame, grande parte da jogabilidade gira em torno da eliminação de biomas e da luta contra monstros, tudo na esperança de coletar os recursos necessários para completar tarefas e receitas cada vez mais complexas.

“Aquilo em que queríamos nos concentrar em Não morra de fome: o jogo de tabuleiro foi na verdade a sensação de exploração”, explicou o designer-chefe Rafał Pieczyński. “Ir para o desconhecido, explorar as áreas, se divertir com os amigos também, mas compartilhando um pouco de conhecimento, um pouco de descoberta (entre) as jogadas. A cada jogo você aprende algo novo, avança na história ou (descobre) as coisas que podem acontecer.”

O produto final contará com dados personalizados, semelhantes aos mostrados aqui, que registrarão os danos a monstros, armaduras e equipamentos ao mesmo tempo.
Imagem: Glass Cannon Unplugged e Klei Entertainment

Uma das inovações de Pieczyński neste projeto é combinar uma campanha linear e uma série de cenários únicos. Não é um jogo legado e nada na caixa é permanentemente alterado ou destruído. Mas pode haver transferência de jogo para jogo.

“Você poderá jogá-lo como um jogo de campanha, ou como um jogo baseado em cenário, ou ambos ao mesmo tempo”, disse Pieczyński. “É uma construção bastante única nesse sentido. E a progressão da campanha será salva (entre) as jogadas (permitindo que os jogadores) afetem o mundo permanentemente.”

De acordo com o CEO da Glass Cannon, Jakub Wiśniewski, a adaptação de mesa começou – como a maioria dos jogos de tabuleiro – como um protótipo sem tema. O sistema foi construído por um jovem designer chamado Natanel Apfel, que hoje é artista de efeitos visuais na Riot Games. O design principal de Apfel, bem como as revisões realizadas pelo atual designer-chefe Pieczyński, que assumiu o projeto, acabaram vencendo.

“Nate é um ávido jogador de jogos de tabuleiro”, disse Wiśniewski. “Ele nos mostrou um protótipo e nós pensamos: ‘Caramba, isso é uma sobrevivência realmente boa! Talvez devêssemos pensar em algo assim!’” Em pouco tempo, a equipe entrou em contato com estúdios de 11 bits, com quem já haviam trabalhado anteriormente. Esta minha guerra: o jogo de tabuleiro. Esse estúdio, sediado na Polônia assim como o Glass Cannon, fez o papel de bom vizinho e conseguiu intermediar uma apresentação à equipe de Klei no Canadá.

“Quando conversamos”, disse Wiśniewski, “(Klei) já havia rejeitado muitos protótipos, tanto interna quanto externamente”.

“Houve claramente muito amor e cuidado na aparência e no funcionamento do jogo, mesmo nos primeiros protótipos”, disse Corey Rollins, chefe de marketing da Klei. “Eles também nos explicaram o processo de criação de um jogo de mesa e foi muito semelhante ao modo como Klei tem usado o Acesso Antecipado como parte central do nosso DNA. (…) Pareceu-me mais natural trabalhar com Glass Cannon.”

Em uma campanha, os jogadores podem transportar recursos, receitas e até mesmo algumas coisas que construíram de jogo para jogo. Assim como no videogame, as opções de criação serão desbloqueadas e expandidas ao longo do tempo para fornecer novos objetivos de curto prazo, bem como permitir o desenrolar da narrativa mais ampla. Mas os jogadores devem sempre prestar muita atenção a essas três estatísticas básicas de saúde, fome e sanidade (eles podem não começar cada jogo tão saudáveis ​​ou sãos quanto gostariam).

Uma série de fichas brancas e amarelas ao lado de um personagem em pé, mostrado aqui com tranças enroladas segurando um ursinho de pelúcia.  Uma renderização da versão inicial do jogo de tabuleiro.

Um exemplo de alguns dos itens, incluindo refeições, que estarão disponíveis para fabricação em Não morra de fome: o jogo de tabuleiro.
Imagem: Glass Cannon Unplugged e Klei Entertainment

Como qualquer bom jogo de sobrevivência, a fome pode ser a estatística mais importante de todas. Com o estômago cheio, os jogadores receberão mais Focus Tokens, que permitem rolar novamente os dados. Focus Tokens podem virar a maré no combate baseado em dados do jogo.

Tudo isso significa que, como muitos outros projetos do Glass Cannon, Não morra de fome: o jogo de tabuleiro é uma interpretação bastante literal da ação momento a momento encontrada no videogame. Esse espírito de design foi uma bênção e um fardo para esta equipe no passado. Por exemplo, na revisão da Polygon sobre Esta minha guerra: o jogo de tabuleiro, um título co-projetado pelo CEO da Glass Canon, Wiśniewski, notamos que foi uma venda bastante difícil para aqueles que ainda não haviam jogado o original – ou para aqueles que já possuíam o original e poderiam jogá-lo. O mesmo pode ser dito de Frostpunk: o jogo de tabuleiroembora esse título pareça ter se saído muito melhor com os consumidores.

Wiśniewski diz que desta vez sua equipe está projetando Não morra de fome: o jogo de tabuleiro com jogadores de tabuleiro, não jogadores de videogame, com mais firmeza em mente.

Não morra de fome é uma obra de arte incrível porque o jogo se sobrepõe em muitos níveis”, disse Wiśniewski. “Não só a arte, a música, mas também o design, a história, como está escondida, como tratam cada detalhe peculiar. Livrar-se de alguns aspectos (…) não faria justiça suficiente. Portanto, preferimos ter trabalho extra pensando em como servi-lo em um prato mais digerível do que cortar coisas e perdê-las no caminho.”

“O divertido para mim é que muitas pessoas que viram o jogo acham que é uma adaptação literal do jogo, mas é incrível que, com todas as regras simplificadas, o jogo em si não seja tão difícil de jogar. ”, disse Pieczyński.

Não morra de fome: o jogo de tabuleiro virá ao Kickstarter para sua rodada inicial de financiamento neste outono, com a meta atual de lançar o jogo até o quarto trimestre de 2025. A equipe também disse ao Polygon que pelo menos sete idiomas estarão disponíveis no lançamento, incluindo inglês, alemão, francês , polonês, espanhol, italiano e tcheco. O preço ainda não foi determinado.

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