Sempre fui fascinado por Devil World, um jogo que Shigeru Miyamoto fez para a Famicom no início dos anos 80. Foi, pelo que entendi, seu primeiro jogo feito exclusivamente para um console. Devil World é uma versão do Pac-Man, mas nunca chegou ao Ocidente porque usava muitas imagens religiosas. Demônios, claro, mas também Bíblias e cruzes. Sempre pareceu estranho e intrigante.

Agora, Devil World finalmente chegou ao Nintendo Switch, e tenho jogado ele intermitentemente nos últimos dias. Certamente é um pouco estranho ver um jogo da Nintendo em que você coleciona bíblias e é alimentado por cruzes, e olhando para uma captura de tela que tirei, que tem um enorme crucifixo para o jogador navegar, senti um vago frisson de alguma coisa ou outro. Mas a iconografia está longe de ser a coisa mais interessante deste jogo, eu suspeito. Vamos cavar.

Como mencionei, Devil World é claramente inspirado em Pac-Man, e só isso já vale a pena dar uma olhada. Por que? Porque aqui está Miyamoto trabalhando com um design de jogo muito estabelecido para construir. (Seu colega designer, Takashi Tezuka, aparentemente não tinha jogado Pac-Man quando começou a trabalhar no jogo, mas logo se interessou e aparentemente gostou muito do original.) Então, o que Miyamoto faz?




A tela inicial do Devil World, com o nome do jogo e opções para um ou dois jogadores.

Mundo do Diabo. | Crédito da imagem: Nintendo

Ele coloca coisas em camadas. E ele ajusta as variáveis ​​de maneiras interessantes. Em Pac-Man – pare-me se você sabe disso – você vaga por um labirinto comendo pontos e sendo perseguido por fantasmas. Os fantasmas matam você se tocarem em você, a menos que você tenha acabado de comer uma pílula de poder, que permite virar a mesa e matá-los.

É algo engenhoso, mas Miyamoto e Tezuka não conseguem evitar de mexer nele. Ainda existem pontos no Devil World, e existem monstros perseguidores que funcionam como os fantasmas do Pac-Man, perseguindo você pelo labirinto. Mas as cruzes, que substituem as pílulas de poder, funcionam de maneira um pouco diferente. Pegue um e você poderá cuspir fogo de repente, o que lhe permitirá atacar os monstros que estão atrás de você. Além disso, você só pode coletar pontos enquanto tiver uma cruz em sua posse.

Isso contribui bastante para o drama do jogo, se você me perguntar. Pac-Man é sobre navegar pelo labirinto e usar essas pílulas de poder na hora correta, claro, mas Devil World aumenta um pouco isso. A menos que você esteja pensando em coletar cruzes, apenas navegar pelo labirinto é inútil porque você não pode coletar nada. Um segundo tipo de palco, que fica entre os palcos principais, reforça essa ideia. De repente não há pontos, mas é preciso coletar quatro bíblias, uma de cada vez, e usá-las para fechar uma espécie de selo no meio do labirinto que permite então avançar para a próxima fase onde tudo se repete. Sem as Bíblias você não pode cuspir fogo, mas também não pode começar a fechar o selo. Este é um jogo onde os power-ups realmente definem o seu pensamento.

Mas há outro aspecto do Devil World que considero ainda mais interessante. Isso é muito engenhoso, na verdade. O labirinto se move.


Um nível no jogo de labirinto Devil World com o herói navegando em um labirinto de cima para baixo.
Mundo do Diabo. | Crédito da imagem: Nintendo

Então, enquanto você corre coletando cruzes, comendo pontos e lidando com esses monstros, o próprio labirinto está rolando. Ele faz um loop, então qualquer coisa que rola para fora do lado esquerdo reaparece instantaneamente à direita, e o mesmo vale para a parte superior e inferior. Mas não apenas faz um loop. Existem barreiras rígidas nos quatro lados da tela, separadas das paredes do próprio labirinto. Eles permanecem no lugar.

O que isto significa é que você pode ficar esmagado entre uma parede móvel do labirinto e uma parede imóvel na borda da tela. Você pode ser pego e morrer! Isso transforma fundamentalmente a maneira como você pensa sobre os labirintos, porque de repente você está realmente observando a extensão de cada caminho e a quantidade de tempo que levará para percorrê-lo. Se o labirinto se mover na direção errada quando você estiver nesse caminho, você conseguirá sair?

E esta é a última coisa: a direção em que o labirinto se move não está definida. Na verdade, é orquestrado por um grande personagem demoníaco que se senta no topo da tela e comanda pequenos lacaios nos cantos para rolar o labirinto em certas direções.


Um nível no jogo de labirinto Devil World com o herói navegando em um labirinto de cima para baixo.  Existem bíblias flutuantes para eles coletarem.
Mundo do Diabo. | Crédito da imagem: Nintendo

Eu absolutamente amo esses elementos. Isso não apenas lhe dá outra coisa para ficar de olho enquanto você joga – o que aquele diabo tem em mente para o labirinto? – também brinca com a ideia da interface do jogo de maneiras interessantes. Há a pontuação, tudo bem, e quantas vidas você ainda tem, mas parte do que impulsiona o jogo é fingir ser mecânico: o labirinto só está se movendo por causa do trabalho árduo desses monstros.

Devil World parece muito novo para mim. É um jogo que conheço há muito tempo, mas agora que o joguei, sinto que estou transmitindo sua diversão diretamente, sem nenhum tempo de teia de aranha entre o design do jogo e suas várias fantasias e depois eu. o outro lado da tela. Mais do que isso, tenho uma sensação estranha de distorção do tempo quando olho para Devil World e vislumbro algo que vi em outros jogos de Miyamoto – e em outros jogos de Tezuka.

Isso se resume à parte de ser esmagado pela tela. É claramente parte do design, um obstáculo a ser superado. E ainda! Anos atrás, quando minha irmã e eu jogávamos os Marios 2D originais, e ocasionalmente você conseguia um nível de rolagem e ocasionalmente nesse nível você era esmagado, sempre discutíamos se isso era uma parte intencional do jogo. design ou se foi apenas o resultado do movimento da tela, um infeliz acidente. Olhando para trás agora, foi claramente intencional e estávamos apenas sendo densos – eu estava apenas sendo denso, quero dizer. Acho que minha irmã entendeu perfeitamente o que estava acontecendo. Mas de qualquer forma, aqui está outro jogo das mesmas pessoas e tem a mesma mecânica – e desta vez não há dúvidas de quão intencional é. Coisas brilhantes.

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