Uma das coisas assustadoras que descobri ao passear por Tóquio é que sempre que visitei, continuei visitando partes da cidade que pareciam assombradas pelos fantasmas de uma cidade virtual que a própria Tóquio havia inspirado. Como fã da Jet Set Radio, Tokyo-To está em toda parte em Tóquio. Certa manhã, olhei para fora do elevador de um hotel e vi o terminal rodoviário de Shibuya, onde passei tanto tempo patinando e colocando etiquetas. Lembro-me de ter entrado em Harajuku uma noite e a sensação de um espaço virtual próximo passou por mim. Caminhando pelo centro de Tóquio, vi uma rodovia se erguendo na minha frente e jurei para mim mesmo que sabia aonde ela levava. Foi mágico. Também foi muito estranho.
E agora aqui está Bomb Rush Cyberfunk, uma sequência espiritual da série há muito negligenciada da Sega. E se a Jet Set Radio era assombrada por um lugar real, Bomb Rush Cyberfunk é assombrada por um lugar virtual que é assombrado por um lugar real. É profundo. O primeiro mapa que encontrei esta manhã era uma mistura estranha, para mim, de Shibuya e Chuo Street. A base da minha gangue é profundamente semelhante à base da minha antiga gangue em Jet Set Radio Future. Para onde quer que olhe, sinto como se estivesse olhando através de Bomb Rush Cyberfunk para o jogo que conheço tão bem e que o inspirou tão profundamente, e para a cidade, vagamente vislumbrada, além disso. Nada disso é desagradável. Na verdade, é um sentimento singular. É estranho embora. Já se passaram duas décadas desde que lançamos um novo jogo Jet Set Radio para jogar e isso já faz muito tempo. Eu esperava que Bomb Rush Cyberfunk fosse uma boa versão cover. O que eu não esperava era que fosse tão estranho – e não quero dizer isso de uma maneira ruim.
Teremos nossa análise do jogo assim que eu voltar das férias, mas por enquanto gostaria de fazer algumas reflexões rápidas com base em uma única manhã jogando-o. Acho que gosto dele, embora também não saiba exatamente o que fazer com ele. Ainda estou na fase em que procuro pela Jet Set Radio para ver Bomb Rush e sua cidade de Nova Amsterdã. Espero que chegue um momento em que isso mude e eu não veja mais tudo isso em termos de semelhanças e diferenças ocasionais. Perto do final da minha sessão de jogo de hoje, houve um sinal de que esse momento estava chegando.
De qualquer forma, é bom estar de volta, com uma nova tripulação e uma nova cidade, mas com uma missão semelhante: dominar o máximo de território possível, cobrindo as marcas inimigas com as suas. Existem diferenças mesmo aqui, lembre-se: você foi despachado nesta missão porque um bandido misterioso cortou sua cabeça e ela foi substituída por uma cabeça robótica, e em geral eu diria que Bomb Rush é um pouco mais abertamente violento do que Jet Set nunca era. E marcação! A marcação sempre esteve em fluxo no Jet Set. No primeiro jogo era um conjunto de controles analógicos. No segundo, foi apenas uma questão de segurar o manche por um determinado período de tempo, porque aquele jogo nunca quis quebrar o fluxo. Em Bomb Rush é uma mistura. O tempo faz uma pausa e você tem uma série de pontos ao redor do mostrador imaginário de um relógio para conectar. Faça ping entre eles conforme os nós brilhantes ditarem e você colocará uma tag. Bingo.
Algumas coisas sobre esse sistema, que suspeito que adoro. A primeira é que os golpes limpos do bastão realmente parecem os floreios de um artista que realmente sabe o que está fazendo com suas ferramentas. O segundo é o fato de que, à medida que você coleta mais designs de tags, você coleta mais receitas de deslizamento para eles, e elas ficam meio que sobrepostas no mostrador do relógio quando você começa a definir uma tag. Então você faz escolhas, e o espaço de possibilidades da tag que você está criando diminui lentamente até que sua tag específica seja concluída. Acho que é assim que funciona de qualquer maneira. É uma coisa muito inteligente.

Assumir o controle do território até agora é divertidamente familiar, uma mistura de construir reputação estabelecendo etiquetas e depois participando de batalhas complicadas com gangues rivais. As gangues rivais já são um ponto forte em termos de design. Uma vez, vários que enfrentei foram costurados de diferentes partes do corpo. Outros eram caras muito, muito velhos, e isso foi o suficiente para torná-los memoráveis. Esse material foi uma delícia no Jet Set Radio – irei para o túmulo lembrando das pesadas estocadas esportivas do Poison Jam. Bomb Rush captura a sensação dançante de estar mergulhado em uma cidade de subculturas distintas. É copiar o modelo do Jet Set, mas fazê-lo com tanto talento que é óbvio que a filosofia do jogo da Sega foi totalmente internalizada.
Na verdade, você vê isso em todos os lugares, desde os mapas, que não apenas imitam as texturas manchadas de sol e a sobrecarga de outdoors dos mapas que os inspiraram, mas também têm sua circularidade sorrateira, saca-rolhas e arcos de boi, jogando você para as bordas e depois trazê-lo de volta. Esses são espaços intrincados para grind e tricking, e estou interessado em ver que Bomb Rush já traz algumas de suas próprias ideias aqui. Você pode descer da prancha e caminhar. Você pode se inclinar nos cantos ao moer para conseguir mais pontos. Acho que mais um botão frontal também foi usado para truques, mas não me cite sobre isso.


O combate contra os policiais também é um pouco melhorado, com uma série de chutes, reviravoltas e ataques reais, apenas pulverizando seus inimigos para colocá-los fora de ação. O lock-on parece ter desaparecido, ou talvez eu simplesmente não o tenha encontrado ainda, mas há uma escala na abordagem dos policiais que dá forma às coisas, com soldados de infantaria, torres de corrente e mini-chefes até agora. Um dos meus momentos favoritos em Jet Set Radio Future foi cair de costas em um caminhão-foguete depois de tê-lo jogado no esquecimento. Alguém está prestando atenção nessas coisas.
Perto do final da manhã – e eu levo as coisas devagar, então provavelmente ainda estou com cerca de uma hora no que diz respeito à progressão – vi algo genuinamente novo. Uma sequência em que viajei dentro da minha própria cabeça robótica, formando uma espécie de desafio para andar de skate, de uma forma que Jet Set Radio Future só conseguiu no final. E nunca foi assim, eu acho, com seções onde o jogo começa a parecer um jogo de plataforma de rolagem lateral ou algo ainda mais estranho e menos provável.
Foi uma sequência curta, mas me sugeriu que um jogo nascido do desejo de seus desenvolvedores de jogar outro Jet Set também continha os frutos de muita reflexão sobre o próximo destino do Jet Set. Ainda estou muito perto do início, mas estou me divertindo. E ai meu Deus, nem tive tempo aqui de falar da trilha sonora. Vou ter que guardar isso para a revisão.
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