Está escrito que sempre que a Blizzard lança um jogo Diablo, os jogadores ficarão irritados com ele – está muito escuro, ou não está escuro o suficiente, ou muito sujo, ou não é sujo o suficiente, ou o saque não é bom, ou não funciona, ou seu modelo de negócios é suspeito. Também está escrito que surgirá um desafiante, um jogo de um desenvolvedor independente que se parece com Diablo e joga como Diablo, mas é puro de coração e entregará a todos os jogadores frustrados de Diablo exatamente o que eles queriam, mas a Blizzard se recusou a dar-lhes.
No momento, esse jogo é Última Época do estúdio indie global totalmente remoto Eleventh Hour Games. Última Época foi lançado em 21 de fevereiro e tem se saído muito bem no Steam, onde está confortavelmente entre os 10 jogos mais jogados no momento em que este livro foi escrito. Como pode ser visto no Reddit e em outros lugares, muitos jogadores não podem deixar de comparar Última Época para Diabo 4. Muitos fãs de Diablo estão tratando-o como um refúgio de um período conturbado para as últimas novidades da Blizzard isso incluiu uma recepção desastrosa em sua primeira temporada e uma resposta geralmente desanimadora ao que se seguiu.
No entanto, é importante notar que Última Época está em desenvolvimento há muito tempo. Sua primeira demo jogável gratuita foi lançada em 2018 junto com um Campanha de financiamento coletivo no Kickstarter. Nesse sentido, não pode ser exatamente enquadrado como uma reação a Diabo 4que não foi revelado até o final de 2019 ou lançado até junho de 2023. Para seus desenvolvedores na Eleventh Hour, Última Época é presumivelmente uma expressão pura do que eles desejam que seja esse tipo específico de RPG de ação.
Já estivemos aqui antes. Diablo 3 teve um primeiro ano muito difícil, o lançamento em 2012 foi ofuscado por problemas de login, uma casa de leilões de dinheiro real extremamente impopular e um estilo de arte extravagante que muitos fãs sentiram trair o estilo sombrio de Diabo 2. Parte do design do jogo também foi controversa. As classes de personagens não tinham árvores de habilidades, e os jogadores tinham total liberdade para trocar suas habilidades e afixos de alteração de habilidades, redesenhando suas construções rapidamente, sem penalidades. Foi uma abordagem radical que colocou a flexibilidade antes da complexidade e alienou os jogadores que gostavam de sentir que as suas decisões tinham consequências.
Em 2013, a Grinding Gear Games lançou Caminho do exílioum jogo tão horrível e monocromático quanto Diablo 3 era colorido e adornado com enormes árvores de habilidades em espiral nas quais você poderia se perder. Muitos jogadores sentiram que era um verdadeiro sucessor de Diabo 2 e migraram para ele, e permaneceu popular mesmo depois Diablo 3 se recuperou com uma excelente expansão e versão para console.
Mais de uma década depois, é engraçado notar que a narrativa (em parte) mudou. Diablo 3 agora é lembrado com carinho, enquanto a sequência da série que a Blizzard fez em reação a ela sofre duras críticas. Diabo 4 é um jogo sombrio com imagens taciturnas e uma atmosfera ameaçadora, enquanto Última Época busca uma vibração de alta fantasia mais tradicional, com um ambiente claro e vibrante. Última Época é um jogo muito mais amigável do que Caminho do exílio e está claramente preocupado com a acessibilidade, como Diablo 3 era. Última Época até se apega a algumas características de Diablo 3é o design que Diabo 4 rejeitado, como sua estatística de cura ao longo do tempo quase revolucionária. É como se a Blizzard e os indies que trabalham no mesmo gênero estivessem fadados a perseguir uns aos outros enquanto circulam os gostos inconstantes da base de jogadores.
Essa não é bem a história completa, no entanto. Há uma maneira pela qual a Blizzard e os indies de RPG de ação permanecem firmemente em lados opostos de uma divisão filosófica quando se trata de flexibilidade.
O que os jogadores particularmente amam Última Época é seu sistema de personalização de habilidades, sua tremenda diversidade de construção e o senso de criatividade na personalização de personagens que isso proporciona. As classes em si – Sentinela, Mago, Ladino, Acólito e Primalista – inicialmente se parecem muito com as Diabo 2 e 4 escalações iniciais, embora cada uma possa ser especializada em três subclasses. Além disso, cada habilidade do jogo tem sua própria árvore de habilidades extensa, permitindo um nível granular de ajustes na configuração de suas habilidades à medida que você investe pontos ao longo do tempo. De um ponto de partida muito familiar, diz a teoria, você pode acabar em quase qualquer lugar.
Esta foi essencialmente a promessa de Caminho do exílio – e, até certo ponto, Diabo 4. O fato de que Diabo 4 nunca cumprir esta promessa tem sido parte da frustração contínua da base de jogadores. É muito fácil cair em certas construções populares, sentir que está seguindo um caminho predefinido ou encolher os ombros diante de personalizações de habilidades pouco inspiradoras.
Mas parte da razão pela qual a Blizzard se esforça para dar ao jogador um controle significativo sobre o design de suas habilidades é que ela é tão forte e cheia de personalidade. Este é um legado de Diablo 3 – e sem dúvida de Mundo de Warcraft também – onde o foco dos designers era menos em dar ao jogador controle minucioso sobre sua construção e mais em dar-lhes um kit trocável de habilidades distintas em diferentes categorias – dano, defesa, movimento, situacional – que interagem bem entre si. Nevasca é brilhante com isso, deixar os jogadores mexerem demais com esses designs anularia o objetivo.
Jogando Última Época, fiquei surpreso ao ver que, embora o jogo seja muito tranquilo, as habilidades iniciais das classes carecem do sabor, da força e da utilidade distinta que a Blizzard oferece. Sem dúvida, você pode descobrir essas qualidades nas árvores de habilidades, mas falta um senso de autoria por parte dos desenvolvedores. O caso é semelhante com a arte do jogo, que é polida, mas genérica, faltando não apenas os valores de produção, mas também o caráter forte e a atmosfera do trabalho da Blizzard.
Última Época é bom – eu o recomendaria aos fãs de RPGs hack-and-slash – mas sacrifica um pouco de seu próprio refinamento e personalidade no altar da escolha do jogador. eu não amo Diabo 4 também, e acho que é porque ele está tentando negar sua própria natureza mais autoral, resultando em muita personalização sem brilho, em oposição ao menor número de opções mais impactantes oferecidas por Diablo 3. Um problema para ambos os jogos é, claro, que Diablo 3 ainda está aí e ainda é ótimo. (Então, nesse caso, é Diabo 2.)
A grande questão, talvez, seja por que esse subgênero permanece tão escravizado pelos jogos Diablo e está preso em um ciclo de litígios de design e escolhas estéticas dentro de um espectro muito estreito. Deve haver mais para RPGs de ação – mais mundos variados e designs inovadores sugeridos por jogos como Missão do Titã e Luz da tocha.
Mas parece que não é assim que as coisas estão destinadas a ser. Temos nosso Diablo e sua imagem espelhada, nosso Não-Diablo. Assim foi antes e assim será novamente.