Estamos oito meses em 2023 e os fãs de jogos de tabuleiro já gastaram mais de $ 18 milhões em crowdfunding de novos jogos. E não apenas qualquer tipo de jogo de tabuleiro, lembre-se, mas jogos de tabuleiro baseados em videogames.
Ao todo, pelo menos oito campanhas em três diferentes plataformas de crowdfunding atraíram o interesse de mais de 96.000 pessoas. É um segmento de jogos de tabuleiro que está ganhando popularidade rapidamente, com mais sendo anunciados a cada mês. Mas há mais para transformar um videogame de sucesso em um jogo de tabuleiro de sucesso do que apenas colocar alguma propriedade intelectual em uma caixa e garantir que haja algumas miniaturas excelentes dentro. A Polygon conversou com alguns designers para saber mais sobre o processo.
Talvez a parte mais difícil de adaptar um videogame para mesa seja decidir o escopo e a escala do projeto como um todo. Os designers devem primeiro se perguntar quais aspectos do material de origem eles esperam que o jogo de tabuleiro traga à vida. Eles ficam com os locais familiares aos quais os jogadores já estão acostumados? Ou eles tentam levá-los a algum lugar totalmente novo? De qualquer forma, eles precisarão fazer com que o proprietário dos direitos do videogame assine o conceito – e precisarão deixar a comunidade de fãs existente empolgada.
No entanto, os designers de jogos de tabuleiro geralmente têm a tarefa de traduzir a mecânica exclusiva do videogame para uma plataforma para a qual não são adequados – aspectos de um jogo tão vinculados à sua identidade que vêm do inferno ou do mar, eles devem ser incluídos na versão de mesa. Tentar lidar com esses tipos de sistemas teimosos ou requisitos temáticos pode levar a revisões, alterações ou até retrabalhos totais para criar algo divertido. Esta foi uma situação que Larian, um estúdio conhecido por seus jogos de RPG para computador como o recente Portão de Baldur 3encontrado durante o trabalho Divinity Original Sin the Board Game.
De acordo com Kieron Kelly, o produtor que chefia o projeto do jogo de tabuleiro no Larian Studios, uma transferência que a empresa sabia que deveria fazer parte do jogo de tabuleiro Divinity era a interação entre os elementos, o mundo e seus jogadores. Atingir a água com fogo, por exemplo, criaria nuvens de vapor que obscurecem a visão e impedem ataques à distância, enquanto atingir um barril de óleo com fogo ou eletricidade causaria uma explosão. Esses status (molhado, óleo, fogo, etc.) também se aplicavam a personagens e inimigos, significando que reações semelhantes ocorreriam, das quais os jogadores poderiam aproveitar em suas estratégias para superar obstáculos. Essa estratégia e interação adicionadas foram fundamentais ao fazer o salto para o novo meio.
Cada vez que a equipe de design fazia uma alteração na forma como a mecânica do efeito de status funcionava, nunca chegava perto o suficiente de como o videogame funcionava, explicou Kelly. Depois de quase oito iterações tentando levar o sistema a um ponto onde Larian queria, a equipe decidiu trazer consultores profissionais externos para obter uma nova perspectiva sobre a situação. As respostas foram que os efeitos de status atrapalharam um jogo excelente. A mecânica existente na época foi descartada e redesenhada do zero usando o feedback fornecido, resultando no sistema final que os jogadores experimentarão quando jogarem.
Ocasionalmente, os desenvolvedores são capazes de ajustar e ajustar um sistema existente deles para caber em um projeto de adaptação, sendo um exemplo The Elder Scrolls: Traição da Segunda Era de Chip Theory Games. Conhecido por seus jogos de tabuleiro premium que utilizam dados e fichas no estilo pôquer (incluindo seu título mais popular, Muitos ossos), a desenvolvedora Chip Theory Games usou seu intrincado sistema de personalização de personagens de RPG desse jogo como um trampolim para o sistema jogador-personagem em seu próximo jogo Elder Scrolls.
Muitos ossos incorpora uma abordagem mais restritiva na escolha do jogador, onde os jogadores escolhem entre um grupo de personagens com habilidades e habilidades pré-selecionadas que sobem de nível com o tempo. Essa abordagem é distintamente não como os fãs de Elder Scrolls experimentam a progressão. A série da Bethesda promove sua liberdade no desenvolvimento do personagem, permitindo que os jogadores explorem todo e qualquer aspecto da narrativa e do design do jogo. Falando com Josh Wielgus, diretor de marketing da Chip Theory, e Ryan Howard, diretor de desenvolvimento da empresa, eles explicaram como a Chip Theory foi capaz de ajustar seu sistema Gearloc e encaixá-lo no mundo de Elder Scrolls.
“Em um esforço para melhor colocar os traços de classe e raciais em segunda era, chegamos a um sistema semelhante ao que temos agora, onde todas as estatísticas e habilidades operam na mesma grade e forçamos você a emparelhar certas estatísticas/habilidades umas com as outras, dependendo da sua raça”, disse Wielgus. Essa abordagem criou uma escolha de equilíbrio para os jogadores, onde, para melhorar em um aspecto, eles terão que aceitar que será à custa de outro. Essas escolhas não servirão apenas para fazer os jogadores pensarem mais em seus personagens, mas a Chip Theory Games espera que seja um convite para os jogadores experimentarem diferentes builds, aumentando segunda erareplayability.
Embora os detentores de licenças obviamente tenham uma palavra a dizer no processo, uma das delícias dos jogos de tabuleiro de crowdfunding é que os fandoms também podem opinar. Às vezes, eles dizem coisas que os desenvolvedores simplesmente não esperam. Jakub Wiśniewski, CEO da Glass Cannon Unplugged, o estúdio por trás da recente campanha de sucesso para Apex Legends: o jogo de tabuleiro, revelou durante nossa entrevista que foi graças ao feedback positivo dos fãs e pedidos que o projeto ganhou seu modo de jogo solo inicialmente não planejado.
“Quando anunciamos o jogo, as pessoas começaram a perguntar sobre um modo solo e, a princípio, pensamos que era uma piada, mas depois vimos que eles estavam falando sério”, disse Wiśniewski. “Eles levaram isso a sério porque sabem o que fizemos por Frostpunke eles tinham expectativas de que, se é o Glass Cannon que está fazendo este jogo, (Ápice) terá um bom modo solo, e percebemos o potencial dele.”
Simplesmente porque o potencial estava lá, porém, não significava que a nova adição de um modo solo fosse uma conclusão precipitada. Adicionar um novo modo, especialmente um que inicialmente não tenha sido incluído no escopo ou na meta de financiamento, requer muita reflexão e planejamento cuidadosos para acontecer. Wiśniewski e o restante da equipe da Glass Cannon tiveram que descobrir se poderiam trabalhar com o conteúdo em Ápice para dar aos fãs um modo solo de qualidade. A partir daí, se fosse decidido que eles poderiam fazê-lo, eles teriam que descobrir como a variação do solo tocaria. Trazendo a equipe e alguns amigos de fora, Glass Cannon sentou-se e, por meio de deliberação cuidadosa, brainstorming e teste de vários conceitos ao longo de vários dias, o resultado foi uma experiência solo gratificante e divertida da qual a equipe se orgulhava e que valia a pena incluir. para os fãs.
Com todos os sistemas necessários em uma experiência de mesa, tornar-se excessivamente complexo é um risco. Se você visa os fãs hardcore de jogos de tabuleiro, com mecânicas mais complexas e uma presença de mesa impressionante, corre o risco de assustar o público que simplesmente curte os videogames. Esses jogadores podem ter apenas experiência com o material de origem, onde muitos dos sistemas são controlados nos bastidores pelo software, ou não experimentaram um jogo de mesa mais complexo do que Um ou Scrabble. Se você optar por criar um jogo mais simples que possa ser mais atraente para a multidão de videogames, corre o risco de alienar seu público existente devido à falta de complexidade ou profundidade que eles esperam de você.
Uma boa adaptação de mesa precisa ter uma compreensão fundamental do que está no cerne da propriedade que está sendo adaptada. Simplesmente não é suficiente garantir que ele imite ou recrie seus sistemas individualmente. Ser capaz de evocar sentimentos semelhantes aos do videogame e escolher os aspectos certos a serem trazidos para gerar esses sentimentos é o que os designers buscam. Com esse gênero específico de adaptação se tornando cada vez mais popular, os desenvolvedores continuarão a buscar e tentar capturar esse espírito digital em papelão e dados.