Towerborne é uma mudança bem drástica da série Banner Saga, o impressionante conjunto de jogos de estratégia baseados em história do desenvolvedor Stoic Studio. Mas mesmo com apenas uma rápida olhada, é fácil ver um pouco do DNA Stoic familiar em Towerborne. Ele carrega um belo estilo de arte que lembra uma estética desenhada à mão, semelhante ao Banner Saga, e que lhe dá uma vibração poderosa.

Joguei uma curta demo de Towerborne no recente evento Gamescom do Xbox em Los Angeles, que deu uma olhada rápida em sua jogabilidade de combate momento a momento. Towerborne é um RPG de ação cooperativo de rolagem lateral que se inspira em beat-em-ups. Há claramente muita inspiração sendo tirada de entradas de arcade old-school no gênero, mas Towerborne se separa por meio de um sistema de combate que inclui uma variedade de combos e movimentos especiais, oferecendo algo um pouco mais profundo do que apenas apertar botões.

Você precisa de um navegador com JavaScript habilitado para assistir aos vídeos.

Quer que lembremos dessa configuração para todos os seus dispositivos?

Cadastre-se ou faça login agora!

Use um navegador compatível com vídeo HTML5 para assistir aos vídeos.

Este vídeo tem um formato de arquivo inválido.

Desculpe, mas você não pode acessar este conteúdo!

Por favor, insira sua data de nascimento para ver este vídeo

JaneiroFevereiroMarcharabrilPoderiaJunhoJulhoAgostoSetembrooutubronovembrodezembro12345678910111213141516171819202122232425262728293031Ano2024202320222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196019591958195719561955195419531952195119501949194819471946[1945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Ao clicar em “entrar”, você concorda com os Termos de Uso do GameSpot

Termos de Uso e
política de Privacidade

Tocando agora: 7 minutos de gameplay cooperativo de Towerborne | gamescom 2024

Primeiro, Towerborne permite que você ajuste seu estilo de luta com base nas armas que seu personagem usa e, pelo que parece, você pode mudar essas armas com frequência para ter novas opções. Eu me juntei a outro jornalista para executar a demo, começando com um personagem que empunhava adagas duplas. O estilo de luta para esse personagem era bem rápido e frenético, cortando a curta distância e misturando chutes para ataques pesados.

Cada personagem tem acesso a ataques leves e pesados ​​padrão, que podem ser ligados para criar combos que acionam diferentes animações de ataque. Por exemplo, eu poderia cortar oponentes com minhas adagas usando ataques leves, ou disparar um combo pesado com uma série de chutes, mas ligá-los juntos acionava um novo conjunto de combos nos quais eu poderia chutar alguns inimigos para o alto.

A habilidade de combinação foi ainda mais notável para o segundo personagem na construção que carregava um taco pesado com duas mãos. A ponta cega do taco continha algo como uma fornalha que poderia ser usada para cuspir chamas e incendiar inimigos com certos ataques. Ataques leves golpeavam com a ponta do bastão do taco, enquanto ataques pesados ​​mais lentos balançavam o taco para causar grandes danos. A combinação de leve e pesado, no entanto, fez com que o personagem se ajoelhasse e começasse a usar o taco como uma espingarda, cuspindo chamas e incendiando inimigos. Além do dano causado pelo ataque, os inimigos em chamas também queimavam por um curto período, demonstrando que suas armas e suas habilidades podem ter muitos usos diferentes contra inimigos.

Além dos ataques padrão, você carrega habilidades especiais que são específicas para suas armas, todas elas funcionam em temporizadores de recarga. Minha personagem adaga tinha uma habilidade especial que lhe permitia atirar uma faca em um inimigo e então se teletransportar para sua localização para iniciar um ataque, tornando mais fácil cruzar o campo de batalha e começar uma luta. Eu também podia atirar uma série de adagas na minha frente para causar grande dano contra um único alvo, ou pular no ar e atirar adagas para baixo, com as facas permanecendo no chão para ferir oponentes que andassem por elas. O ataque mais forte no meu arsenal era um ataque mágico de área de efeito que causaria uma explosão massiva após um curto período. Deixar a armadilha para trás era ótimo para pegar pequenos inimigos enquanto eles avançavam em nossa direção.

As escolhas de armas parecem mudar drasticamente a forma como um personagem luta em Towerborne.

O personagem do clube tinha alguns movimentos semelhantes, um que o fazia girar como um pião e bater nos inimigos com o clube para causar dano prolongado, e outro que o fazia pular no ar e explodir o chão com chamas para criar um efeito prejudicial. Em vez de uma explosão mágica, seu ataque AOE fazia o chão à sua frente explodir em uma linha reta.

O nível da demo era curto, com nós dois trabalhando em pastagens, lutando contra inimigos como toupeiras e bandidos em nosso caminho da direita para a esquerda. Ocasionalmente, lutávamos contra várias ondas que continuavam chegando, exigindo que destruíssemos um ponto de spawn inimigo como uma barraca. É um beat-em-up bem padrão, mas com a variedade de movimentos que Towerborne oferece em combate, junto com um quickstep de esquiva e um rolamento, o jogo assume mais uma sensação de um ARPG jogado de um ponto de vista de rolagem lateral. E como em um ARPG, o loop de combate em Towerborne coloca um grande foco em encontrar os momentos certos para maximizar a eficácia de suas habilidades e gerenciar seus cooldowns.

O momento final da demo culminou em uma grande luta de chefe com Pangojira, uma criatura pangolim enorme ladeada por um bando de monstros menores escavadores. Com nós dois, naturalmente gravitamos em direção à divisão do trabalho da luta — focando no chefe quando possível e nos separando para eliminar os inimigos menores conforme eles apareciam. Se fôssemos rápidos, poderíamos impedir os inimigos menores de atacarem, acertando-os enquanto eles estavam escavando para fora do chão, nocauteando-os com um golpe. Isso se tornou uma maneira importante de gerenciar seus números, pois o jogo lançaria o que pareciam ser 30 pangolins em nós por vez. Além do chefe, poderia ser difícil de gerenciar, especialmente porque cada pangolim poderia suportar uma surra bem significativa antes de morrer.

O chefe em si lançou os tipos de ataques que você esperaria ver em um beat-em-up como este. Ele pulava pela arena, enviando ondas de choque pelo chão que precisávamos pular, ou jogava pedras no ar que caíam por todo o campo de batalha e nos forçavam a desviar. Ele atacava com bastante frequência também, o que significava que era importante para nós acertarmos o mais rápido possível antes de nos livrarmos de seu alcance muito longo. Towerborne pune você se você não estiver prestando atenção – grandes golpes farão você voar, deixando-o atordoado no chão por um tempo.

Pangojira vai te derrotar se você não prestar atenção.
Pangojira vai te derrotar se você não prestar atenção.

O movimento também é um pouco desajeitado e lento, o que significa que você não pode depender apenas de correr e desviar para contornar os ataques inimigos; em vez disso, você tem que observar seus oponentes, entender como eles se movem e antecipar seus golpes maiores e mais rápidos para que você tenha tempo suficiente para se livrar deles.

Se acertássemos o chefe pangolim com força suficiente, no entanto, poderíamos atordoá-lo por um tempo, permitindo-nos causar danos massivos com todas as nossas habilidades. O piroclasto também poderia usar suas habilidades para incendiar o chefe e causar um pequeno dano extra. Costumávamos dividir nosso trabalho entre mim, com minhas adagas, limpando os pequenos, enquanto meu parceiro atacava o chefe com seus movimentos mais fortes. Houve alguns pontos em que a luta ficou um pouco complicada – leve muito dano e, como na maioria dos jogos, você cairá de joelhos, exigindo um companheiro de equipe para reviver ou queimando o que parecia ser uma vida extra para reviver a si mesmo. Na maior parte, porém, o uso inteligente de nossos movimentos especiais foi o suficiente para manter a arena livre de inimigos enquanto reduzíamos a saúde do chefe para finalizá-lo.

Nossa análise de Towerborne foi bem breve, focando apenas no combate momento a momento. Sabemos que Towerborne tem muitos sistemas de jogo ao vivo, é fortemente focado em perseguir saques e tem uma sensação muito parecida com Destiny para muitos de seus sistemas — ex-alunos da Bungie estão entre a equipe de desenvolvimento e algumas das escolhas que evocam o MMO de uma década.

O que vimos, no entanto, é promissor. Demorou um pouco para se acostumar com o jogo, especialmente com seus sistemas de movimento e esquiva, que são mais lentos do que você pode esperar e, portanto, não são propícios para uma jogabilidade reativa e agitada, exigindo que você seja mais deliberado sobre como você enfrenta os inimigos. Mas isso também está de acordo com os beat-em-ups de arcade dos anos 90 que Stoic está improvisando, e as adições de ARPG à jogabilidade, como muitos movimentos especiais, juntamente com a implantação de combos interessantes que você pode usar para explorar as fraquezas inimigas, parecem atualizações inteligentes para a jogabilidade clássica, pelo menos em nossa breve análise.

Towerborne será lançado para PC, Xbox Series X|S e Xbox Game Pass em 10 de setembro.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *