Isométrica furtiva em tempo real elevada por uma abordagem única ao tempo, saúde mental e um cenário monástico resplandecente.

Pare -me se você já ouviu este antes. Há um mosteiro localizado no alto das montanhas da Europa. Os segredos terríveis se escondem dentro de suas paredes fortificadas: habitantes aflitos por doenças estranhas; Os corpos caíram de torres, galinhas bicando nos pedaços do cérebro respingo. Mais assustador de tudo? A pura hipocrisia daqueles que professam amor a Deus e seus companheiros humanos, mas nunca perdem uma oportunidade de subjugar – com palavras, bengala ou um objeto muito mais nítido – aqueles mais vulneráveis ​​que eles.

A pedra da loucura pode ser estabelecida no século XVIII, a 350 anos depois do mestrado mistério monástico de Umberto Eco, o nome da rosa, mas o jogo é claramente endividado com o fenômeno literário. Na verdade, o jogo se aproxima do romance por meio de uma fonte incomum, uma adaptação de videogame de aventura de 1987 chamada A abadia do crime“Um dos jogos mais importantes feitos na Espanha,” disse O diretor de pedra da loucura, Makel Ortega.

O que temos não é tanto uma adaptação direta, mas uma interpretação removida duas vezes, que tenta traduzir o espírito e a estrutura do livro da ECO em forma de videogame. Naturalmente, há um mistério a ser resolvido, um envolvendo clérigos nefastos. Mas você não está jogando como detetive (ou equivalente) de paraquedas nesses salões sagrados, mas como um elenco de presos presos dentro deles. Esse é o outro grande ponto de afastamento do livro da Eco: este mosteiro, renderizado em estilo ilustrado e ilustrado, funciona como um asilo que, é claro, é apenas mais uma palavra para uma prisão neste cenário histórico. Aí vêm as cílios de agonia, culpa e heresia!

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Em face disso, a pedra da loucura é uma partida para o estúdio espanhol, The Game Kitchen. Seus jogos anteriores, blasfêmia de 2019 e sua sequência de 2023, foram obras robustas e imaculadamente criadas de homenagem a plataformas de ação de 16 bits, elevadas por arte católica genuinamente depravada. A pedra da loucura é uma aventura isométrica furtiva com uma dose de sim imersivo (e um pouco menos de sangue). Ele vê a cozinha do jogo franzindo um caminho mecânico mais distinto, e principalmente executando nele.

Este mosteiro isométrico é grande e detalhadamente detalhado, protegido pelo valor de uma milícia de clubes e guardas que usam armas. Tocando como um bando de escapadas corajosas, incluindo o padre dedicado Alfredo e a bruxa idosa Agnes, você está livre para se mover em algumas áreas com relativa liberdade (como o pátio empoeirado que fica ao lado de uma horta), enquanto outros estão estritamente fora dos limites (como os altos alojamentos de pacientes mais distintos). Você pretende evitar despertar suspeitas, provavelmente em pé no cone de visão de um guarda de olhos de um guarda. Não o faz e você deve assustar-se com o orifício mais próximo do Hidey, a camisola branca de Alfredo que ele corre.


Crédito da imagem: Tripwire Interactive

Se você conhece os jogos de comandos ou desesperados, tudo isso parecerá muito familiar. A massagem vem na forma do relógio: à medida que o tempo avança, os níveis mudam (você não deseja ficar preso no refeco enquanto os monges estão almoçando, por exemplo). Optar por demorar à noite e as áreas ficarão ainda mais restritas; Você também deve considerar os guardas patrulheiros e os espíritos que assombram o mosteiro. Então, depois de se transformar em uma célula úmida durante a noite, surgem outras oportunidades: comércio no mercado negro; cura membros do partido; Conforme -se para amenizar os pensamentos mais sombrios do grupo.

Essa é outra diferença -chave entre a pedra da loucura e seus antepassados ​​furtivos: cada um de seus personagens tem um medidor de sanidade que você deseja manter, para que eles não se espalhem ao desespero.

Pena que o pobre Eduardo, um homem imponente com membros esvoaçantes, voltados para trás e um coração de ouro. Ele fornece o músculo do grupo, capaz de arcar com tábuas maciças de madeira para fazer passarelas para áreas inacessíveis e jogar escombros para distrair os guardas. Ele também tem medo do escuro – não exatamente uma característica ideal neste mosteiro pouco iluminado. No início do jogo, você controla apenas Alfredo e esse gigante gentil. Essa era minha incompetência, rapidamente me afastei da preciosa sanidade de Eduardo (principalmente, deixando-o de fato, deixando-o no escuro).


Um homem muito esperto segura uma prancha de madeira perto de um rio em uma cena do jardim da pedra da loucura.
Crédito da imagem: Tripwire Interactive

Com cada pedaço de sanidade diminuído, Eduardo desenvolveu uma nova doença: claustrofobia, o que significa que ele não podia se esconder em espaços fechados; Covardia, o que significa que ele não poderia cometer atos ilegais em áreas proibidas. Rapidamente, meu leal mamute tornou -se uma casca de seu antigo eu, tão enfraquecido que se tornou inútil. Então eu o deixei na cela, apenas colocando-o para usar à noite para criar objetos, ou o pior de tudo, participando do trabalho manual de quebra nas costas, em uma tentativa de convencer a prisão de que ele nem ele nem seus co-conspiradores representaram uma ameaça . Parecia uma morte triste e provável demais para um homem que já havia passado por tanta coisa.

Eu transmiti o destino de Eduardo porque demonstra como os sistemas do jogo, mesmo em momentos de fracasso irrefutável, zumbirem em produzir resultados narrativas e mecanicamente coerentes. Outra instância envolve Leonarda, uma heroína mal-humorada capaz de assassinato de sangue frio. Exceto depois de matar um inimigo involuntário, ela está cheia de vergonha, cortando o braço em um ataque de auto-prejudicação instável, agitando um coração de seu conjunto de vidas. O efeito é temporário, mas esse é um ato engenhoso de equilíbrio de videogames – indutor e elegante em igual medida.


Uma mulher se machuca com uma faca quando o corpo de um homem cai no chão em frente a ela dentro de uma cela de prisão na pedra da loucura.
Crédito da imagem: Eurogamer/Tripwire Interactive

Infelizmente, se apenas todos os aspectos do jogo fossem tão eficazes. Há alguma desajeitada nos controles, principalmente ao direcionar os personagens como um grupo e os condutores de busca de caminho, seguindo os membros nas linhas de visão inimigas. Outra escala: ter que mover manualmente cada caractere para uma porta de alçapão (o sistema de viagem rápida do jogo), uma de cada vez, e não como uma única unidade.

A questão maior é o mistério que, para ser franco, não é especialmente absorvente, e o script real, que não pula exatamente da tela como o brilhante salto de prosa da Eco da página. Este é um jogo mais importante e mais direto do que os jogos blasfêmicos, que evitavam principalmente a conspiração específica para motivações arcanas e uma atmosfera com medo. A narrativa indistinta e abrangente se perde nos objetivos que ocorrem sobre a ambiciosa estrutura dia e noite do jogo. Mais de uma vez, esqueci por que estava concluindo uma tarefa específica, como a peça que envolve falar em um monge de um violento episódio paranóico. A conclusão de tais objetivos geralmente não leva a epifanias narrativas – lançar o mistério sob uma nova luz – mas para promover seu trabalho ocupado, como procurar um emblema precioso na grande rachadura que esculpe uma das paredes de arenito imaculadas do mosteiro. A trama avança, mas não de uma maneira especialmente tentadora e cheia de tensão.


Uma busca para investigar uma grande rachadura dentro de uma cena do pátio na pedra da loucura.
Crédito da imagem: Tripwire Interactive

E, no entanto, se a pedra do mistério da loucura fica aquém da grandeza, o jogo, no entanto, convoca uma grande qualidade de ficção misteriosa. Enquanto os claustros e os guardas passam, quando sua equipe combina perfeitamente e a IA inimiga segue o seu caminho, o jogo é uma combinação elétrica de coincidência, sorte, habilidade e oportunidade. Ele fala de uma mudança sutil, mas devistentemente, divertida de perspectiva entre a pedra da loucura e o nome de Rose: o jogador não está apenas resolvendo um enigma, mas perpetuando um também. Que divertido monge franciscano da Baskerville teria decodificação desta rede emaranhada de ações!

Ainda assim, apesar de toda a alegria e deslizamento do jogo, ele não se esquiva do assunto terrível, em relação a si mesmo, em grande parte, com o legado do mundo real muitas vezes monstruoso da igreja. A história mais afetante é a que ocorre através dos corpos e mentes de seus personagens uniformemente cativantes. Como são espancados e mutilados por monges temíveis e tanques brutis, ocorre uma lenta acréscima de dificuldades. Não é a ação furtiva agradável e flexível, nem o mistério mal cozido, ou mesmo o mosteiro luxuoso que permanece na mente, mas seu sofrimento humano. Em primeiro lugar, essa emoção é motivo suficiente para contar uma história assim.

Uma cópia da pedra da loucura foi fornecida para revisão pela editora Tripwire Interactive.

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