O luto é confuso. É complicado. Está com ruídos. Ou, pelo menos, foi assim que Abubakar Salim descreveu a dor para mim quando nos sentamos para jogar Tales of Kenzera: ZAU, o jogo de estreia de seu estúdio, Surgent Studios. Superficialmente, Tales of Kenzera: ZAU é uma metroidvania 2.5D confiante e vibrante, com um mundo místico africano como pano de fundo. Mas abaixo da base do gênero, estão raízes nutridas e forjadas a partir da tragédia. Quando o pai de Abubakar faleceu, ele disse que foi como se “os óculos rosa tivessem sido arrancados de seu rosto”.
Abubakar foi empurrado para as profundezas da dor, navegando num labirinto de perguntas que não conseguia responder e de emoções que tinha dificuldade em desvendar. Era barulhento e pouco claro – um sentimento que ele sentia apenas Tales of Kenzera: ZAU poderia imitar. “Não importa se você perdeu um pai, um irmão, um amigo, um animal de estimação ou um emprego. O luto é algo que todos nós vivenciaremos e é uma jornada pela qual todos nós passamos. todos humanos”, ele me disse. Ouvi-lo contextualizar o luto dessa forma, independentemente do que/quem você perdeu, tocou em mim uma nota retumbante.
Há seis meses, perdi minha gata de 14 anos, Lili. Não passa um dia sem que eu não pense nela. E mesmo meio ano depois, a menor coisa pode desencadear uma onda de emoções que me traz de volta ao momento final, quando tive que me despedir. Com o tempo ficou mais fácil me centrar e me tornar presente no momento, para não me perder totalmente no labirinto de minhas emoções e memórias, ou no lembrete de que nunca mais a verei, nunca mais sentirei seu cheiro, nunca mais a ouvirei. de novo. É totalmente paralisante ter que passar por esse labirinto. No entanto, por mais doloroso que seja, também não quero perder de vista essa dor – ela me traz de volta para ela. Em vez disso, quero entender melhor como contornar isso. Provavelmente nunca aceitarei perdê-la, mas posso pelo menos aprender a navegar pela vida sem ela. Até mesmo escrever isso e tentar encontrar palavras para resumir esse sentimento é vago e obtuso. É complicado. É bagunçado. É tristeza.
Para Abubakar, aquela sensação labiríntica de navegar pela dor não é diferente dos princípios do gênero metroidvania – uma analogia que entendi no papel, mas não entendi completamente até sentar com Abubakar e jogar Tales of Kenzera: ZAU. Em sua natureza, o gênero muitas vezes enfatiza um mundo desconhecido, com design semelhante a um labirinto, onde becos sem saída são eventuais passagens ainda a serem desbloqueadas. Mas quanto mais você explora e persevera nos desafios angustiantes, mais você aprende e mais entende como lidar com as provações ao seu redor. Nada disso faz sentido no início, mas com o tempo as coisas vão se desbloqueando e começando a ter significado. De muitas maneiras, trata-se de crescimento.
Tales of Kenzera: ZAU vê seu personagem principal, Zau, lidar com a morte de seu pai e entrar em um labirinto místico africano na tentativa de fazer um acordo com Kalunga, o deus da morte, para trazer seu pai de volta à vida. Apesar de seus temas considerados de perda, Tales of Kenzera: KAU atinge um equilíbrio incrível ao se apresentar como uma metroidvania confiante por si só. Ele permite que o jogo transcenda o público e convide diferentes interpretações para pessoas em diferentes momentos de suas vidas, algo que eu não tinha sentido até sentar para escrever esta prévia. Ele recompensa aqueles que desejam se aprofundar no jogo, mas não afasta os jogadores que desejam apenas jogar uma metroidvania sólida.

Como Zau, escalei rapidamente e corri pelos túneis de Kenzera. Evitei obstáculos, saltei de plataformas em colapso, pulei paredes, passei por lanças e saltei duas vezes sobre poços perigosos, terminando com uma esquiva aérea para diminuir a distância entre mim e uma saliência que pendia sobre uma cama de espinhos. Houve impulso ao atravessar as paredes de pedra cobertas de musgo, com a visão ocasional de uma cachoeira ao fundo e o sol quente sangrando pelas fendas acima de mim. À medida que me aventurei mais fundo, encontrei caminhos trancados, áreas que ainda tenho habilidade para alcançar e criaturas míticas africanas para combater.
Jogando no Nintendo Switch, o combate parecia intuitivo e contundente. Em sua jornada, Zau coleta máscaras que concedem diferentes conjuntos de movimentos e habilidades, e podem ser alteradas com o pressionar de um único botão. Usando uma máscara, eu estava lutando de perto com os inimigos, esmagando-os com uma enxurrada de combos leves e pesados, esquivando-me atrás deles e pulando dentro e fora de plataformas para evitar seus ataques. Quando um inimigo aéreo atacava, eu mudava para a máscara que me garantia um ataque à distância, disparando uma rajada de agulhas acima.
O desempenho se manteve no Nintendo Switch quando mais importava, como ao enfrentar uma horda de inimigos, mas houve alguns problemas visuais ao longo do caminho, como texturas aparecendo no fundo ou queda ocasional de quadro ao passar por certos túneis antes de entrar em arenas maiores. . Ainda assim, espera-se que o jogo seja lançado em 23 de abril, então há tempo para resolver esses pequenos detalhes.
Enquanto me aventurava, me esquivava e lutava por Kenzera, fui direcionado ao fluxo e ao ritmo como acontece com qualquer boa metroidvania. Só depois de jogar o jogo e conversar com Abubakar é que comecei a recontextualizar minha experiência com minha própria jornada de luto e até questionei até que ponto eu iria para trazer de volta um ente querido dos mortos se o oportunidades me foram apresentadas. Ser capaz de jogar este jogo e escrever esta prévia me permitiu navegar pelos meus sentimentos de uma forma que eu não tinha pensado antes. Algo que realmente não me dei a chance de fazer desde que Lili morreu, há seis meses.
Para Abubakar, a jornada para fazer este jogo foi um labirinto por si só, não apenas para encontrar um meio de lidar com a perda de seu pai, mas para criar uma obra de arte inteiramente sua. Como ator, Abubakar desempenhou vários papéis, desde videogames (Bayek em Assassin’s Creed Origins) até televisão (Pai em Raised by Wolves). Mas apesar de trabalhar em áreas criativas, ele nunca sentiu que tinha propriedade criativa sobre seu trabalho como ator. “Como ator, você é uma pequena engrenagem em uma máquina enorme. Mas ao fazer um jogo, eu estava posicionado para encontrar o coração de todo o projeto e tive que ouvi-lo”, disse ele.
O desenvolvimento começou no final de 2019, começando com a anotação de conceitos e o mapeamento do jogo. Ele não sabia nada sobre fazer um jogo. “Eu cheguei muito ingênuo e sabia que queria contar uma história que fosse realmente pessoal, que fosse realmente real”, explicou ele. “Então eu entrei e disse que iria aprender à medida que avançasse. Porque, mesmo como ator, com todo o seu treinamento, você nunca aprende realmente até que a câmera esteja ligada e filmando.”
Tales of Kenzera: ZAU se encaixa perfeitamente no ressurgimento dos metroidvanias 2.5D que voltaram à moda nos últimos anos, com estúdios AAA como a Nintendo trazendo Metroid de volta às suas raízes com Metroid Dread ou Ubisoft se arriscando com Prince of Persia: The Coroa perdida. Pelo que joguei, Kenzera tem a vantagem de estar ao lado deles e, mais ainda, pela sua representação da verdade, e não apenas da verdade de Abubakar, mas da verdade de todos. “A verdade humana”, como ele se refere.
Uma maneira pela qual Abubakar abordou esse mantra da verdade humana é usando a mitologia africana. Quando Abubakar era mais jovem, seu pai lhe contava histórias de seu avô, que era um Nganga, um curandeiro espiritual. “Meu pai me contava histórias malucas, como como meu avô saía e conversava com espíritos e se sentava sob baobás, e quando eu era mais jovem eu dizia: ‘O que você está fumando?’ mas acabei achando isso fascinante e lindo. E isso é algo que meu pai compartilhou comigo e que eu queria compartilhar por meio disso.


Foi uma oportunidade não apenas para celebrar seu pai, mas também para celebrar sua herança. Para Abubakar, usar a mitologia africana como cola para o mundo e a história do seu jogo foi um meio de inspirar um novo público a ficar entusiasmado com a história, em vez de educá-lo abertamente sobre ela.
Tales of Kenzera: ZAU está se preparando para ser uma entrada sólida em uma recepção calorosa a esta reviravolta dos metroidvanias 2.5D. Mas sua história e ênfase na jornada não apenas do luto, mas de ser humano, o separa do grupo de uma forma significativa.
Ao longo da minha vida, perdi avós, perdi um tio, perdi animais de estimação e vi pessoas queridas perderem seus entes queridos. Cada perda apresenta seu próprio labirinto de desconhecidos, provações a serem superadas e perguntas que talvez nunca sejam respondidas. Nenhuma perda é mais difícil ou mais fácil do que a outra, mas é personalizada à sua maneira complicada, confusa e barulhenta.
Escrever esta prévia foi catártico e emocionante. Tem sido uma válvula de escape para eu entender que essa jornada não acabou e pode nunca acabar, mas o máximo que posso fazer é perseverar e continuar, mesmo que tudo não faça muito sentido. Mas, o mais importante, embora eu possa estar escrevendo isso sozinho, Tales of Kenzera: ZAU é um lembrete de que não estou sozinho. O luto é algo que todos experimentaremos. É uma jornada pela qual todos nós passamos. É o que nos torna humanos.