Sobre o que Super Mario Bros. Leitor, eu não poderia estar mais animado. “Em termos do conceito de criação de um novo Mario, criamos o conceito de mistério e segredos”, disse recentemente o diretor Shiro Mouri a Tom Phillips.

Segredos! “O primeiro jogo Super Mario estava cheio de segredos e mistério”, acrescentou Mouri. “À medida que desenvolvíamos mais e mais jogos Mario de rolagem lateral, o desafio passou a ser que esses tipos de segredos e surpresas fossem cada vez mais normalizados para os jogadores. Então pensei que seria importante criar um Mario de rolagem lateral que realmente se encaixasse a época em que vivemos agora.”

Isso é maravilhoso, porque é verdade que Mario sempre se preocupou com segredos. E é verdade que à medida que os jogos progrediam, os jogadores passaram a esperar esses segredos. Então, como Super Mario Bros. Wonder pode atender e desafiar essas expectativas é algo que mal posso esperar para ver. Mas, por enquanto, fico feliz em apenas lembrar e pensar na época em que esses segredos e surpresas originais eram novos. Venha se juntar a mim.

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Acho que os jogos de 8 bits são os meus favoritos de todos os jogos, e isso ocorre porque naquela época, quando eu assistia os jogos tremeluzirem na tela da TV enquanto meus irmãos jogavam no Commodore 64, os jogos eram absolutamente cheios de mistério. Não entendi o formulário, então não entendi os parâmetros. Eu não tinha como adivinhar o que era possível. Ao mesmo tempo, os designers de jogos ainda não trabalhavam com muitos gêneros estabelecidos. Os jogos daquela época podiam ser selvagens e eram frequentemente de sua própria espécie. Jet Set Willy é um jogo de plataformas e uma sequência, claro, mas na evocação de um lugar singular e na forma como seus vários espaços estão conectados, não havia nada igual.

Os jogos sempre foram surpreendentes, mas ainda penso em Super Mario Bros. como o primeiro jogo que joguei com segredos reais. E isso se deve a um ponto que Mouri abordou com Tom quando eles conversaram. É porque os segredos eram meio famosos, mesmo naquela época, em 1990 ou quando quer que fosse.

Minha irmã comprou um NES usado e veio com uma cópia de Super Mario Bros. O jogo tinha a reputação de ser um jogo de plataformas brilhante, mas o cara que vendeu o NES para minha irmã – uma amiga do meu irmão – contou ela para ficar de olho nas surpresas. Havia mais no jogo do que imaginávamos inicialmente, explicou ele. E talvez devêssemos investigar o Mundo 1-2.

Você sabe o que aconteceu, obviamente. Há uma série de plataformas móveis no final do Mundo 1-2, e se você pular bem alto do topo da tela, poderá passar pelo cano no qual deveria desaparecer para terminar o nível. A partir daí, você entra em uma zona de dobra, onde existem canos que o levarão profundamente no jogo.

Na minha memória, encontramos essas coisas quase imediatamente. E isso porque Mario, eu acho, é um jogo muito bom quando se trata de ensinar você a ir contra suas regras. No início do Mundo 1-1 você descobre que pode quebrar blocos, e quando você acaba no subsolo em 1-2 e de repente há blocos por toda parte, você está treinado para destruir o máximo que puder. Talvez você encontre o cogumelo 1-Up que está escondido dentro de um e, se não me falha a memória, ele desaparece na parte superior da tela, acima dos limites percebidos do campo de jogo. Isso indica que você pode conseguir levar Mario até lá, e se puder…?


Lembra quando conhecemos Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka? Nós fazemos. Como poderíamos esquecer?

Os segredos de Mario, em outras palavras, eram uma forma de pensar sobre como os jogos eram feitos. Eles foram o início de um diálogo, eu acho. Nos jogos Mario, sinto sempre que estou em diálogo com os designers. Acho que sempre senti isso, antes de ter qualquer ideia de como os jogos eram construídos. Os jogos Mario – como muitos jogos – mostram como pensam seus designers. Eles estão lhe dizendo onde gostam de esconder as coisas, onde gostam de atrapalhar você. De certa forma, o impacto do Super Mario e daqueles warp pipes foi um pouco parecido com o impacto que senti ao jogar a Parábola de Stanley anos depois. Muitas coisas nesses jogos equivalem ao designer dizendo a você: “Você pensou nisso, hein? Bom trabalho. E, claro, pensei nisso primeiro.”

Quando jogamos Super Mario Bros. 2, estávamos em busca de segredos. Estávamos prontos para a ideia de que poderíamos ser enganados e que malhar quando estávamos sendo enganados fazia parte da diversão. Naquela altura, não tínhamos ideia de que Mario 2 não era originalmente Mario 2, que tinha começado como algo muito diferente. Apenas aceitámos as coisas estranhas que o jogo fazia agora como sendo uma evolução de Mario. Agora ele puxa vegetais. Agora ele joga inimigos em outros inimigos. Tudo bem, vamos lá.

O que mais me lembro neste jogo é o nível das baleias. É da esquerda para a direita, como é uma tradição consagrada pelo tempo. Mas um dia estávamos brincando e quando começou, minha irmã de repente percebeu que estávamos apenas assumindo foi da esquerda para a direita. O que aconteceu se você fosse para o outro lado? (A propósito, tudo isso é uma memória distante, então peço desculpas se eu confundi alguns dos fatos.) O que aconteceu foi que havia algo esperando por você lá! Outra zona de dobra. Foi como encontrar um velho amigo que não víamos desde Mario 1. Era o designer de novo: ei, chegamos aqui primeiro mais uma vez.

Quando chegámos a Mario 3 e Super Mario World, penso que estávamos ambos a jogar tanto pelos segredos como por qualquer outra coisa. Lembro-me de um episódio antigo de Ripping Yarns, em que um herói está em uma cabana que eles acham que deve ter um alçapão ou uma passagem secreta. Eles procuram por isso e ficam frustrados, e então jogam algo contra a parede com raiva e isso desencadeia uma onda interminável de alçapões, passagens secretas, escadas de fuga. Um dilúvio. Bem, Mario 3 e Super Mario World eram exatamente assim. As deformações! Os truques de nível, todo o negócio dos níveis Star em Mario World, levando a esse crescendo mágico? Esses jogos eram como caixas de surpresas, esperando para explodir com inúmeras surpresas.

E essa é a questão das surpresas e dos segredos, e é algo que confio que os criadores de Super Mario Bros. Wonder lembrarão. Encontrar novas maneiras de surpreender os jogadores é ótimo, mas também é ótimo, dentro de tudo isso, encontrar uma maneira de lembrar aos jogadores que tudo isso faz parte de uma grande tradição. Seja o que for que Wonder tenha reservado, tenho certeza de que será deslumbrante, quase avassalador, o tipo de coisa que deixa você rindo de admiração. Também tenho certeza de que parte disso me fará sentir como se estivesse reencontrando os designers de Mario 1-2 depois de uma ausência tão longa. “Você chegou aqui? Muito bem. Chegamos aqui primeiro. De novo.”

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