Se, ao explorar Campo Estelarde vasta galáxia cheia de planetas, você às vezes sentiu que seu tamanho e grande número de destinos possíveis podem ser demais para o bem do jogo, bem, parece que algumas pessoas que fizeram parte da equipe de desenvolvimento podem concordar com você. Afinal, a retrospectiva é 20/20.

Campo Estelar tem por perto 1.000 planetas gerados processualmente explorar. Definitivamente, existem algumas áreas interessantes para encontrar, mas grande parte desse terreno parece praticamente vazio. Em entrevista com DeMax (obrigado Radar de jogos), ex-funcionário da Bethesda Bruce Nesmith, que trabalhou em Campo Estelar como designer sênior de sistemas, falou sobre a decisão de tomar Campo Estelaré uma galáxia tão massiva, em oposição a uma galáxia menor e mais focada em escopo.

Na entrevista, Nesmith disse que as expectativas dos jogadores em relação ao tamanho dos jogos de mundo aberto da Bethesda influenciaram a equipe a optar por esta abordagem. Argumentou-se que, uma vez que a equipe tivesse estabelecido com sucesso a base para a filosofia de design do jogo em um sistema solar, replicar essas ideias em dezenas de outros não acrescentaria muito à carga de trabalho.

“(O diretor do jogo, Todd Howard) praticamente tirou do nada o número 100 para o número de sistemas solares”, disse Nesmith, “mas quanto mais avançávamos, mais era tipo, ‘OK, então toda a atividade principal leva lugar nessas duas dúzias nos sistemas estabelecidos e o resto é espaço aberto, mas as pessoas adoram nossos grandes jogos. Eles adoram aquela área aberta para explorar, então vamos em frente e deixá-los ficar com ela”.

Minmax

Nesmith passou a descrever como o desenvolvimento Campo Estelar, como qualquer outro jogo, tratava de fazer concessões à visão original, e isso significava que mais áreas elaboradas prejudicavam a liberdade e a exploração do jogador, como permitir que você construísse sua própria nave espacial e atravessasse uma galáxia enorme e expansiva. Embora o espaço seja maior, Nesmith diz que isso pode ter ocorrido às custas de coisas mais significativas para encontrar dentro dele.

“Acho que algumas das coisas de exploração não foram tão bem quanto poderiam porque eles decidiram fazer outras escolhas”, diz ele. “E nunca entenda mal isso. Em todos os estúdios de jogos do planeta, eles sabem as escolhas que estão fazendo. Eles sabem as coisas que não estarão lá. Eles sabem do que os jogadores vão reclamar. Mas você tem que fazer uma escolha difícil.”

Esperamos que quaisquer lições que a Bethesda tenha aprendido ao fazer Campo Estelar será implementado no por vir The Elder Scrolls VI. Dado que a série se passa num cenário de fantasia, é provável que seja um pouco menos vasta do que Campo Estelarentão talvez ele possa capturar melhor essa sensação de exploração sem ser tão cheio de espaço morto vazio e inconseqüente entre todas as coisas boas.

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