Stalker 2: Heart of Chornobyl faz jus ao seu legado com uma atmosfera incrível, jogabilidade sistêmica envolvente e uma boa quantidade de problemas técnicos. Felizmente, o patch do primeiro dia do GSC Game World resolveu muitos dos problemas sofridos pelos revisores, mas o jogo ainda sofre de tudo, desde pequenos bugs divertidos até problemas mais sérios e uso pesado da CPU. Vista o Stalker, vamos explorar a configuração do terreno no PC e no Xbox Series X/S.
Os maiores pontos fortes técnicos de Stalker 2 estão em seus ambientes, cheios de ambientes agourentos, adereços de aparência autêntica e comportamento caótico de NPCs. A aparência de The Zone está gravada nos cérebros de muitos jogadores milenares de PC do clássico cult original de 2007, e a sequência atinge muitas das mesmas notas ao usar a tecnologia Unreal Engine 5 geracionalmente mais avançada.
A vegetação selvagem, por exemplo, estende-se ao longe, proporcionando vistas impressionantes repletas de grama, arbustos e árvores. Esta não é a geometria Nanite – o jogo vem no Unreal Engine 5.1 versus o atual 5.5 – por isso é possível notar mudanças entre diferentes níveis de detalhe. O sombreamento da vegetação também não é o ideal, faltando tratamento dos mapas de sombras virtuais (VSMs) do jogo ou sendo totalmente projetado por sombras apenas no espaço da tela. Ainda assim, provavelmente serão necessários muitos ciclos de GPU para permitir uma densidade e distância tão consistentes da vegetação do jogo, e o efeito geral ainda é impressionante.
Outro ponto forte é a modelagem e texturização da superfície dura do jogo, que deve ocupar uma proporção significativa do tamanho de instalação de 154 GB. As texturas são uniformemente de alta resolução e qualquer pedaço velho de lixo enferrujado resiste a um exame minucioso. Os detalhes do modelo são aprimorados através do uso de Nanite, com detalhes geométricos reais respaldando as texturas de alta resolução visíveis em tijolos, concreto, máquinas e veículos quebrados. Na maioria dos objetos no mundo do jogo, é difícil encontrar quaisquer bordas poligonais visíveis, e quase todos os ativos parecem pertencer ao mundo de jogo desgastado em que habitam.
Os modelos de armas são um destaque especial, com um trabalho de animação incrível e uma representação impressionante do desgaste visível sempre que você elimina um congestionamento. Os materiais também merecem elogios, com armas como espingardas apresentando grande diferenciação entre os metais do corpo e os veios da madeira da coronha e dos punhos. Todas as armas que encontrei até agora parecem excelentes – e também soam ótimas quando disparadas.
Além dos detalhes mais sutis e da vegetação que dão vida a The Zone, o clima e os riscos ambientais do jogo são feitos com maestria. Há chuva, é claro, com nuvens volumétricas escurecidas, mas também há tempestades de ficção científica que mancham o mundo abaixo de amarelo à medida que partículas voam perto da câmera, ou relâmpagos que mostram a volumetria (quando não estão matando você) . Fiquei agradavelmente surpreendido com a variedade aqui.
Gerenciar configurações de cookies
O lançamento de 2007 quase não apresentava cenas, mas há um bom número aqui. Eles são semelhantes aos de um jogo Call of Duty moderno, com uma perspectiva em primeira pessoa mostrando seu personagem interagindo com o ambiente ou NPCs com movimentos expressivos das mãos. Geralmente, outros personagens são bem animados, com cabelo e pele realistas, e a mímica facial significa que os movimentos da boca se alinham bem com o diálogo em ucraniano e inglês. Também fiquei feliz em saber que os dubladores ingleses não usavam sotaques estereotipados, embora valha a pena tentar também optar pelo áudio ucraniano com legendas.
A apresentação de Stalker 2 é impressionante, mas tenho pequenas críticas a alguns elementos visuais. Primeiro, há muito poucas luzes que projetam sombras, algo que notei nas pessoas reunidas em torno de uma fogueira. Da mesma forma, sombras de flash de focinho e sombras de lanterna também estão estranhamente ausentes em Stalker 2, tendo sido incluídas no jogo de 2007 numa época em que ainda era uma raridade absoluta. Isso tira alguma atmosfera do jogo, e eu adoraria uma opção de sombra de alta qualidade para permitir sombras de mais fontes.
O maior problema vem da iluminação global Lumen. O jogo sofre de muitas das limitações típicas de Lumen do software, dependendo das informações do espaço da tela para fazer iluminação difusa e reflexos especulares. Isso pode fazer com que a luz vaze através de objetos sólidos ou que sombras apareçam e desapareçam dependendo de onde você olha. Mais uma vez, eu adoraria ver uma opção de Lumen de hardware em um patch futuro para evitar esses problemas e até mesmo obter alguns bônus interessantes, como vegetação sendo adicionada aos reflexos. Os desenvolvedores GSC Game World sugeriram que esse tipo de coisa poderia ser adicionado após o lançamento, então meus dedos estão firmemente cruzados.
Embora eu tenha passado a maior parte do tempo jogando Stalker 2 no PC, o jogo também funciona bem no Xbox Series X e Series S. A Série X obtém qualidade de 30fps e modo de desempenho de 60fps, enquanto a Série S oferece uma experiência de modo único de 30fps. A contagem de pixels é um desafio, com escala de resolução dinâmica e upscaling TSR obscurecendo a resolução interna, mas a Série S parece variar de 648p a 864p, reconstruída até 1080p. O modo de desempenho da Série X tem resolução um pouco mais alta, de 864p mais baixo a 1152p mais alto, reconstruído para 4K (aparência suave). O modo de qualidade parece muito melhor, com uma resolução interna igual ou próxima a 1440p.
Também existem aqui alguns sacrifícios de definições necessários – fidelidade da vegetação, transparência, cabelo, qualidade das sombras e iluminação global – mas o impacto geral dos visuais do jogo é preservado. O modo de qualidade na Série X tem o melhor desempenho, com a Série X no modo de desempenho e a Série S tendo mais sacrifícios visuais. É possível detectar mais imprecisão e instabilidade nas sombras, por exemplo, ou iluminação tremeluzente em algumas cenas. O cabelo é simplificado, como visto na introdução do jogo, e objetos translúcidos, como janelas de vidro, também podem não ter o sombreamento adequado.
Finalmente, você pode notar que o jogo está um pouco escuro no Xbox, então pode ser necessário mudar do espaço de cores padrão Rec 709 para sRGB, a menos que esteja jogando em uma sala escura.
Com isso resolvido, vamos falar de questões técnicas – começando pelo desempenho. As taxas de quadros e a estabilidade do tempo de quadro melhoraram significativamente após o patch do primeiro dia, mas o jogo continua com muito uso da CPU e propenso a travamentos no PC e no console. No PC, há uma longa etapa de pré-compilação de shader que parece funcionar perfeitamente. Em vez disso, acho que os problemas de desempenho relacionados à CPU se devem ao streaming de dados durante a travessia mundial.
Correndo em direção à primeira cidade em um Ryzen 7 7800X3D topo de linha – a segunda CPU para jogos mais rápida – há picos de tempo de quadro na faixa de 20ms e 30ms – e estes foram quase duas vezes piores na versão de pré-lançamento do jogo . Mesmo em configurações épicas que excedem o lançamento da Série X, estamos limitados pela CPU em cerca de 100fps. Em uma CPU que está mais próxima das especificações da Série X/S, o Ryzen 5 3600, é desastroso rodar o jogo desbloqueado devido ao seu perfil de desempenho pontiagudo e limitado pela CPU. Os picos de tempo de quadro podem exceder 50 ms, com picos de taxa de quadros na casa dos 50. E isso é para uma área do jogo sem inimigos ou outros NPCs, que adicionam suas próprias cargas de CPU.
Quando você chega em Zallisya e lá são NPCs, o desempenho da CPU torna-se irregular mesmo no 7800X3D, com picos de tempo de quadro de 30ms a 50ms. Os rácios de fotogramas caem momentaneamente para os 40, estabilizando em torno de uma média de 60fps – incrivelmente lento para um CPU deste calibre. No Ryzen 3600, o rácio de fotogramas é pouco superior a 30fps, com picos iniciais de tempo de fotogramas de 50-80ms que suavizam para cerca de 50ms – ainda bastante fracos! Este também não é um encontro único, já que qualquer área com 20 NPCs ou mais incorre em uma penalidade de desempenho semelhante. Certa vez, me escondi em um porão durante uma tempestade e, quando todos os NPCs da área fizeram o mesmo, as taxas de quadros no 7800X3D caíram para 40fps. Basta dizer que este jogo é extremamente limitado pela CPU.
Esta limitação da CPU também afeta a versão do console, principalmente o Xbox Series X no modo de desempenho, que raramente atinge sua meta de 60fps e normalmente fica na casa dos 40 ou 50 durante o combate ou exploração. Portanto, uma exibição VRR é quase essencial, embora o jogo ainda possa parecer instável em momentos de limitação da CPU.
Ao visitar grandes cidades na Series X, em vez dos picos de frame-time observáveis no PC, vimos o jogo congelar completamente durante cerca de seis segundos – absolutamente brutal. Os tempos de fotogramas estabilizam depois, mas a Série X ainda está em torno de 40fps. Os tempos de quadro também ficam irregulares quando a câmera se move, interrompendo a apresentação do VRR. O congelamento total precisa ser corrigido, pois isso nunca é aceitável em um jogo comercial.
Dada esta perspectiva, o modo de qualidade da Série X é preferível, assim como a experiência de modo único da Série S. Devido ao tempo de quadro ser limitado a 33,3ms, os consoles são capazes de manter isso quase o tempo todo, com exceções principalmente em áreas com alta contagem de NPCs e mesmo aqui as taxas de quadros caem apenas para 28 ou 29fps – não muito ruim. No entanto, ainda vimos o mesmo congelamento de seis segundos ao entrar em Zallisya no modo de qualidade Série X e Série S. Isso precisa ser corrigido, mais uma vez, e o desfoque de movimento também pode ser adicionado para uma apresentação mais suave. Existe uma configuração para isso nos menus, mas atualmente só se aplica a cenas.
Esse é o estado atual das coisas, mas cruzamos os dedos para que o desempenho possa ser melhorado com patches futuros. O jogo sempre será extremamente pesado em termos de CPU, dado seu mundo denso e NPCs inteligentes, mas ainda há muito espaço para otimização.
Entretanto, vale a pena considerar o uso de um limite de rácio de fotogramas no PC para conseguir uma apresentação mais consistente. Em um Ryzen 5 3600, eu preferi usar um limite de 30fps, enquanto no 7800X3D um limite de 60fps faz sentido para obter um gráfico de tempo de quadro completamente suave em todos os cenários, exceto nos mais desafiadores.
Apesar dos desafios técnicos, Stalker 2 vale bem o seu tempo e faz jus à promessa do clássico cult de 2007. A versão do jogo disponível para os jogadores agora é muito melhorada em comparação com a enfrentada pelos primeiros revisores, mas mais trabalho precisa ser feito para permitir que o jogo atinja todo o seu potencial.
function appendFacebookPixels() {
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
{if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=();t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)(0);
s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,’script’,
‘https://comentatech.com.br/wp-content/litespeed/localres/aHR0cHM6Ly9jb25uZWN0LmZhY2Vib29rLm5ldC9lbl9VUy9mYmV2ZW50cy5qcw==’);
fbq(‘init’, ‘560747571485047’);
fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;
window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
}
window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);