O formato de videogame full-motion esteve na moda por um breve período na década de 1990. A capacidade de reproduzir vídeo de alta qualidade – vídeo! – em um computador doméstico foi revolucionário.
Mas os jogos FMV rapidamente caíram no esquecimento. Isso se deveu parcialmente ao surgimento dos gráficos 3D em consoles domésticos mais poderosos, como o PlayStation 2, mas também à qualidade dos jogos: visualmente impressionantes, claro, mas muitos deles não tão interativos quanto qualquer pessoa que quisesse, tipo, realmente jogar. um videogame iria querer.
Mas, como Sam Barlow e Justin McElroy discutem neste trecho da entrevista, ter imagens de vídeo de alta qualidade não faz necessariamente com que o jogo pareça mais interativo. E os FMVs mais antigos encontraram maneiras interessantes de trabalhar dentro de suas restrições.
Esta entrevista foi feita em setembro de 2024 como parte do lançamento de nosso documentário O Grande Jogo: A Criação do Spycraftsobre um dos jogos FMV mais ambiciosos dos anos 90. Você pode assistir a entrevista completa acima.
Justin McElroy: Sam, deixe-me perguntar: quando você fala sobre os tipos de jogos que fez recentemente, você gosta do termo “jogos FMV”? Você acha isso útil? Você aprendeu a conviver com isso?
Sam Barlow: Eu não gosto disso no sentido de ser um nerd da história dos jogos e me preocupar com isso – e não gosto de ter que explicar às pessoas isso não saiba o que é FMV. Então, se alguém me apresenta a alguém que não está tão ligado a jogos e eles dizem, “Oh, Sam faz jogos FMV”, é como, “O que é isso? O que isso significa? E você tem que explicar, sim, houve um tempo em que, se você reproduzisse o vídeo, não conseguiria todos os frames. Houve um ponto em que pensamos, Vídeo digital legale foram oito quadros. Sim, houve um momento em que a capacidade de reproduzir vídeo em velocidade máxima era em si uma nova tecnologia mágica. Obviamente, esse é um ponto estranho e específico da tecnologia. (…) eu acho que antes de eu fazer A história delaeu estava tipo, Um jogo FMV é explicitamente um jogo que foi feito durante esta fase. Muitos deles se enquadram em uma categoria semelhante. E há alguns que considero mais legais do que o consenso geral – como eu acho Armadilha Noturna – eles realmente pensaram sobre isso, certo?
McElroy: Armadilha Noturna pode gerar tensão ao tocá-lo mesmo agora. Ainda bate. Como quando você entra em uma sala e vê alguém sendo morto porque você não pegou a Auger a tempo… quero dizer, funciona.
Barlow: Acho que muito do que pensamos sobre ser “ruim” nos jogos FMV é mais aqueles do tipo Escolha sua própria aventura, onde é tipo, Ei, isso é um filme e você pode escolher A ou B. Acho que o maior pecado dos jogos FMV clássicos é quando eles dizem, Ei, isso é um videogame, deveríamos ter algum tipo de jogo de vida ou morte em tempo real. E aí fica ruim né, porque você não tem a simulação nem a natureza analógica. Armadilha Noturnae outro jogo que eu acho que provavelmente não é objetivamente ótimo, algo como Voyeurpelo menos esses jogos estão acontecendo, Ei, o vídeo é sobre assistir. Existe algum tipo de mecânica de jogo ou uma ideia que possamos ter que reconheça a observação? Quando Armadilha Noturna estava por aí, (na) maioria dos jogos você incorpora um avatar, você se move pelo espaço, você está muito preso a isso. Então Armadilha Noturna é como, Oh, não, não, não, você está olhando através de câmeras, você pode fazer ping, ping, ping, ping (de câmera em câmera). Essa é uma ideia legal. Veremos algo como Cinco noites no Freddy’s meio que lidar com isso um pouco mais tarde. Esse é o período do jogo FMV. E eu sei que você pode fazer um loop em coisas como Misto nisso, mas na minha cabeça… aparentemente Misto – e particularmente Riven – é um jogo FMV, é um jogo composto por vários videoclipes interligados. Na minha cabeça, eu meio que não mantenho isso no mesmo lugar.
A primeira vez que a frase “jogo FMV” foi lançada para mim foi a única vez que mostrei A história dela publicamente. Porque quando eu estava fazendo A história delaeu não tinha dinheiro e minhas ambições eram muito pequenas e eu sabia que estava fazendo essa coisinha estranha. Eu simplesmente vou conseguir, e acho legal, e veremos o que o mundo pensa. E eu não tinha dinheiro para viajar para game shows. Mas havia um show, era Rezzed em Londres, tinha um tópico indie estranho no porão – estou apagando o nome agora – onde se eles escolhessem seu jogo, você não teria que pagar. Normalmente você tem que pagar muito dinheiro para ter um estande ou algo assim. Então eu peguei A história dela para isso quando estava essencialmente concluído. Então, eu não receberia nenhum feedback útil dos jogadores. Se as pessoas não gostassem, eu estava ferrado. E eu também fiquei tipo, Não creio que este seja um jogo que funcione em um salão de exposição! Os jogos que as pessoas adoram no salão de exposições são os divertidos para espectadores ou multijogador, ou os divertidos de ação…
McElroy: É como imaginar tentar gritar para outra pessoa: “Você tem que ajustar o booleano! É o booleano! Você tem que ajustar a taxonomia!”
Barlow: Então eu peguei A história delae na verdade foi muito reconfortante porque imediatamente me lembro de um cara se sentar e tivemos que expulsá-lo porque ele estava sentado tocando com fones de ouvido, e 40 minutos depois pensamos: “Ei cara, tem outras pessoas (esperando para) jogar.” Então isso foi legal.
Mas um jornalista da PC Gamer veio até mim, eu acho, que estava assistindo ao jogo e disse: “ah, isso é realmente muito interessante”. Eles me disseram: “O que fez você decidir ressuscitar o gênero FMV?” E essa foi realmente a primeira vez que eu pensei, Oh, merda, sim, é isso que estou fazendo. E imediatamente depois disso, fui para casa e pensei, Eu realmente preciso saber sobre jogos FMV. As pessoas me perguntaram sobre isso e – porque quando eles foram lançados, eu não tinha um drive de CD-ROM para isso, no auge do boom dos jogos FMV. E sempre achei que eles pareciam incríveis. Eu folheava as páginas das minhas revistas de jogos para PC e você via essas capturas de tela e dizia, Uau! Tipo, eu me lembro daquele tipo de época em que 7º Convidado estava acertando e Bill Gates disse que era o futuro dos videogames. Foi tipo, Uau, isso é incrível.
McElroy: Você mencionou o que constitui um jogo FMV e encontrou – em alguns jogos diferentes – essa consciência do jogador, ou consciência de que o jogador está observando o que está acontecendo na tela. E é estranho; Eu me pergunto por que parece que os jogos FMV trafegam muito mais nisso. Mas quando penso no clássico mais antigo Tubarão de esgoto, armadilha noturnaaté mesmo coisas como Cabeçote de arame e coisas assim, tem muito a ver com os personagens na tela conversando com o jogador. E eu sinto que isso é uma grande mudança. É algo que diferencia os jogos FMV, é aquela tendência de estar atento à presença do jogador.
Barlow: Acho que há uma razão para isso também. Quando eu estava trabalhando com a (produtora) Eko, lembro que estive em muitas reuniões onde tive que explicar às pessoas: “O que é um videogame? Por que isso é legal? Mas eu também tinha que ser a voz negativa na sala.
O cara que dirigia aquela empresa – um cara extremamente apaixonado e animado, adora videogames – jogava muitos jogos FMV antigamente e muitas vezes abordava as coisas da perspectiva de “narrativa interativa é tão mágica”. Se eu for jogar um jogo da Telltale, jogue O Mortos-vivosas pessoas estão ficando tão envolvidas. Se estou jogando Call of Duty, me sinto muito mais em ação do que em um filme. Então ele dizia: “Um videogame normal é tão envolvente e parece tão mágico. Imaginar como será mágico se parecer realidade.”
E minha correção foi: “Aqui está o problema”. Quando eu jogo Telltale’s O Mortos-vivose vejo esses personagens 3D um pouco estranhos se movendo e fazendo coisas, e estou clicando na interface do usuário e tudo mais, sei que se trata de um brinquedo mecânico. E quando o brinquedo mecânico faz algo legal, eu fico tipo, Nossa, o brinquedo mecânico fez uma coisa muito legal! É mais complicado do que eu pensavaou É mais surpreendente do que eu pensava. Ou Uau, eles me fizeram sentir emoções em relação a esse brinquedo. Isso é legal. Quando você mostrava às pessoas vídeos interativos – e eles tinham alguns experimentos internos interessantes que eram bastante engenhosos – porque as pessoas estão acostumadas a sentar e assistir a ações ao vivo o tempo todo. Filmes, TV, o que for. A parte do cérebro deles que está gostando não está percebendo que é um brinquedo inteligente, e se você fizer isso corretamente, se você fizer isso de forma que corte suavemente e não pareça uma televisão ruim, eu nem estou – você sabe , não estou percebendo que as coisas que estou fazendo estão surtindo efeito, que há alguma reatividade nisso. E, na verdade, ser uma linda ação ao vivo era um problema. Sabemos que, se você estiver jogando um jogo da Telltale, até que ponto cada coisa em que clico tem uma consequência imediata na narrativa. Muito disso é fumaça e espelhos. Há uma espécie de nó de árvores de histórias e coisas assim. Então, se você pegar algumas dessas coisas um pouco desajeitadas da interface do jogo – se você considerar o fato de que se eu vir um personagem animado em 3D, sei que ele está rodando em tempo real – se você tirar isso e substituí-lo por um vídeo elegante e suavemente editado , mesmo que seja incrivelmente reativo e inteligente, não estou percebendo tanto.
Então acho que provavelmente toda essa coisa de estar atento ao jogador, não sei se isso foi algo que as pessoas acabaram de descobrir, certo? E eu sei disso Armadilha Noturnahouve muita pesquisa e desenvolvimento por trás disso, certo? Houve várias iterações da tecnologia. Então eu acho que em algum momento eles perceberam que temos que colocar isso em primeiro plano e abajur e pensar, Ei, você, o jogador, você está no controle. Bem-vindo ao Tubarão de esgoto! Certo?
McElroy: Eu me pergunto se jogos como A história delae acho que alguns de seus outros usaram uma estrutura semelhante, onde você navega entre as cenas, em vez de tentar manter a ilusão de estar imerso em algo, nesses momentos de decisão. Eu acho que muitos jogos FMV esbarram nessa coisa de que se você não está interagindo ativamente com eles, o que eles fazem com você? Porque eu acho que sempre que você entrar nisso, tipo – você os verá em jogos mais antigos, especialmente – aquela animação em loop de um segundo que uma pessoa… quando você está na sala com um personagem FMV, e eles estamos apenas andando, mal esperando que você clique em alguma coisa.
Barlow: Essa foi uma das grandes inovações. Não sei se você jogou Érica, que saiu no PlayStation, acho que uma de suas grandes inovações técnicas foi que (…) eles poderiam ter múltiplas camadas de vídeo. Então, se você tivesse um loop de personagem, você poderia fazer o loop de personagem em um loop de cinco segundos ou um loop de 10 segundos, mas então você poderia ter o ambiente de fundo em um loop de 20 segundos e então a fumaça do cigarro no cinzeiro fazendo um loop em um loop diferente. Então você teria mais capacidade de trapacear aquela coisa. Porque somos muito bons em detectar, certo? No segundo que você vê o holograma em loop, você pensa, Espere um minuto, estou na Matrixou qualquer outra coisa. Chama a atenção para si mesmo.
Estaremos publicando mais trechos dessa conversa entre Sam Barlow e Justin McElroy todo fim de semana. Você pode ler o primeiro, sobre como a Netflix acabou com o entretenimento interativo, aqui.