Ao longo dos períodos históricos de exploração, os naturalistas montaram armários de curiosidades. Esses exploradores reuniram um amálgama de artefatos biológicos – como conchas, insetos preservados e pássaros empalhados – junto com outros itens ou esboços de suas viagens, e os colocaram em armários de madeira.
A propensão para colecionar, talvez às custas dos habitantes originais de uma determinada terra, há muito domina os videogames. Heróis como Link de The Legend of Zelda ou treinadores de Pokémon se aproveitam dos despojos da terra em busca de um objetivo único. Crônicas do Mar Salgadouma nova aventura narrativa dos criadores de Mutação, adota uma abordagem radicalmente diferente. Em vez de saquear terras e pessoas, o jogador dirige um coletivo de pessoas que abordam cuidadosamente a cultura única de cada ilha. Esta tripulação não acumula recursos, mas preenche um almanaque de adesivos para comemorar a jornada. É um pequeno toque, mas é um exemplo definidor do tipo de intencionalidade trazida para Crônicas do Mar Salgado. É uma experiência narrativa incrivelmente cuidadosa e ambiciosa, mesmo que o jogo salte um pouco apressadamente entre os personagens e as questões sociais únicas que suas experiências suscitam.
Crônicas do Mar Salgado abre com cinco amigos aninhados ao redor de uma fogueira. Clico nas opções de diálogo onde tenho a opção de ouvir uma história sobre o “passado” ou o “futuro”. Clico no último e sou presenteado com uma lenda ilustrada que fala de um mundo onde os “acumuladores” pegavam muito e davam muito pouco. Esses acumuladores construíram arranha-céus brilhantes que deixaram os mares com inveja e, como resultado, subiram. Agora, tudo o que resta é um punhado de ilhas em um corpo de água chamado Saltsea. O grupo vibra de expectativa com a próxima viagem marítima, mas se depara com um obstáculo: seu capitão, uma pessoa de cabelos grisalhos chamada Maja, desaparece no meio da noite. Cabe ao grupo vasculhar o mar e encontrar o amigo.
Crônicas do Mar Salgado emula uma abordagem e estrutura típicas da televisão. O desenvolvedor Die Gute Fabrik usou uma sala de roteiristas para criar o jogo e alguns de seus momentos mais dramáticos ecoam a narrativa de novela do jogo de estreia do estúdio Mutação. Cada um de seus doze episódios segue a mesma estrutura geral: passeie no barco, observe uma reunião da tripulação durante a qual os personagens decidem para onde viajar e então se nomeiam para explorar uma ilha.
Durante cada episódio, posso escolher dois personagens para explorar uma ilha única, onde poderão aprender sobre sua história e seus habitantes. Depois de explorar como os dois tripulantes, a dupla retorna com informações. Nesse ponto, leio outra conversa da tripulação e escolho opções de diálogo, tomando decisões como para onde viajar em seguida ou se aceito ou não um novo membro da tripulação. Cada ilha é incrivelmente renderizada para emular técnicas de impressão risográfica associadas aos livros de histórias.
As histórias pessoais e o conflito que surge entre os personagens tornam-se o veículo para os escritores explorarem questões políticas e sociais de peso. The Grace, uma ilha serena habitada por conselheiros que ajudam as pessoas a sofrer, explora conceitos de justiça restaurativa através de um personagem chamado Tukk. Acontece que essa pessoa assassinou três pessoas. Ao ver Tukk, um membro da tripulação chamado Molpe fica furioso. Mais tarde, ela pressiona um líder local chamado Afen sobre a decisão de proteger esta pessoa. Afen não nega a dor que essa pessoa causou e diz: “Mas o mal vem do mal. Se você não parar para curá-lo ao vê-lo… Ele só vai continuar, passar adiante. Uma violência para outra.”
Os desenvolvedores também exploram questões de turismo e exploração na exuberante ilha vulcânica de Youlouca. Conhecemos Bobbi, uma guia turística local que se irrita com a nossa chegada e reclama dos visitantes, chamados de “chegados”, que estão criando barulho na ilha com um projeto de escavação. Enxames de cientistas desceram sobre Youlouca para liderar uma escavação de tecnologia antiga e, ainda assim, ninguém se preocupa em aprender sobre a herança cultural da ilha. Ao longo de várias viagens à ilha, um membro da tripulação chamado Neshko conhecerá tanto os habitantes locais como os recém-chegados e aprenderá a envolver-se na cultura local de uma forma que honre a herança da ilha.
Como um crítico que achou os temas sociais mais amplos do jogo intrigantes, às vezes parecia que os passeios por ilhas e a troca de personagens deixavam certas ideias ou críticas sociais parecendo mal cozidas em uma única jogada. Cada personagem tem seus próprios desejos, necessidades e desejos que proporcionam a exploração de um tema e história diferentes. Se você habitar personagens diferentes – o que o jogo irá forçá-lo a fazer – então você verá o mundo filtrado de cada uma de suas perspectivas. Em alguns momentos, isso levou a momentos deliciosamente provocativos no jogo, onde o jogador literalmente tem que ocupar a perspectiva de alguém que causou danos à comunidade e deve ouvir os outros expressarem suas queixas. No entanto, também levou a situações em que o interesse específico de cada personagem pode não estar alinhado com os numerosos temas do jogo, de modo que você se depara com uma questão moral, mas sem uma reflexão real sobre ela.
Antes de começar O molho, o jogo garante que nenhuma resposta está errada. No entanto, isso não significa que você não terá que tomar decisões difíceis como seus personagens. Felizmente, nunca me senti penalizado por uma decisão “ruim”. Porém, em uma decisão de design interessante, eu nem sempre sabia para quem estava selecionando o diálogo. O jogo destaca qual personagem está falando, mas quando me foram apresentadas opções, nem sempre ficou claro qual personagem eu estava habitando quando tomei minha decisão. Houve momentos em que acidentalmente forcei um personagem a agir como um idiota, porque confundi qual personagem eu estava controlando ou quais opções de diálogo eu estava selecionando. Pode ser um ponto de frustração para alguns jogadores, mas também serviu como um lembrete de que às vezes temos dificuldade em encontrar as palavras certas.
Em certos pontos, não pude deixar de sentir que este jogo estava tentando fazer um pouco demais. Lidar com temas de mudanças climáticas, traumas geracionais, comunidade e perdas é muita coisa para colocar em um só jogo. Ele também apresentou um número ambicioso de perspectivas de personagens para os jogadores navegarem. Ainda assim, a vida hoje, com todos os seus problemas, também parece um pouco demais, e eu respeito uma equipe que navega inabalavelmente contra os ventos contrários das questões importantes que surgiram com a vida em 2023.
Crônicas do Mar Salgado foi lançado em 12 de outubro no Mac, Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC com Windows. O jogo foi analisado no PC usando um código de download de pré-lançamento. Vox Media tem parcerias afiliadas. Estes não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos adquiridos através de links afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.