Uma equipe procura um amigo desaparecido em um mundo aquático neste evocativo jogo de exploração e conversa.

Não me chame de Ismael. Hoje, você pode me chamar de todo o elenco do Pequod. Este é o conceito belo e improvável que está no cerne de Saltsea Chronicles, porque é um jogo em que você embarca no mar não como marinheiro, mas como tripulação. E é uma equipe que já está machucada, ansiosa e incerta das coisas. Um membro da tripulação desapareceu sem aviso prévio. Para onde eles foram? Quem os levou e por quê? O horizonte chama.

Saltsea se passa em um mundo que flutua sobre os restos inundados de um mundo anterior – talvez até mesmo o nosso mundo. Se sim, éramos bons ancestrais? Abaixo das ondas estão criaturas estranhas e edifícios antigos que outrora afirmavam arranhar o céu, todos repletos de parques de skate de corais e folhas ornamentais de algas disco. Acima? Acima está tudo o que sobreviveu e entrou em colapso ao longo do tempo, e teve novos pensamentos e novas comunidades rabiscadas no topo e aparafusadas nas bordas. Uma ilha aqui é um transatlântico submerso, outra é claramente remendada com destroços.

Eu apenas olhei para os destroços: detritos na água que não foram deliberadamente jogados ao mar. Essa é uma definição adorável e uma maneira adorável de olhar para o arquipélago onde Saltsea está situada. Aqui está um lugar que foi herdado por acidente, e as coisas que as pessoas que vivem lá agora amam e valorizam são o resultado, em parte, da erosão granular realizada pelo tempo. É um mundo feito de pedaços que foram feitos para caber e que vêm dando novos significados. Deus, eu adoro isso.


Trailer de Crônicas de Saltsea.

Crucialmente, antes de chegarmos ao ponto deste jogo, que é tudo sobre histórias, Saltsea encontrou um meio visual perfeito para entregar este mundo. Com base na estética de Mutazione, um jogo narrativo anterior de Die Gute Fabrik, Saltsea usa grandes pedaços de cores ricas e feltradas para criar personagens e locais semelhantes. É maravilhoso encontrar combinações de cores harmoniosas. O menu do jogo, com seus azuis, brancos e vermelhos, me leva de volta aos livros escolares impressos e à tinta mimeo, enquanto as aparições regulares do logotipo intersticial que interrompem a narrativa são tão divertidas com suas combinações que me peguei capturando todas elas.

Ele também consegue criar pessoas e lugares sem muitos contornos e apenas com usos muito econômicos de linhas em geral – um nariz rabiscado aqui ou um queixo proeminente ali. Em vez disso, as pessoas que você conhece são esguias e alegres, com membros tubulares e as improváveis ​​posturas oscilantes daquelas criaturas de canos ondulantes que você encontra fora dos postos de gasolina americanos. De perto, são todas ondulações de Picasso e perspectivas de um único olho. Há um pouco de Miro na mistura – principalmente por causa da suavidade de tudo isso, mas sinto que Saltsea se inspira principalmente em livros infantis dos anos 50 e 60. Aquela linda cor texturizada, colada em formas curvas amigáveis. Aqueles membros flexíveis e cabeças de feijão com narizes e orelhas presos em outro lugar – uma espécie de versão do jardim de infância no retrato do kit de identidade.

Quando um personagem específico está falando, ele fica contornado em branco, como se fosse um adesivo, e o mundo mais amplo é o complemento perfeito do livro de adesivos para ele, todas as formas simples e o uso criterioso da silhueta e do espaço. Há uma ilha de coral que é usada para recuperação emocional aqui e é entregue em tons de sorvete doce, enquanto um vulcão é uma enorme protuberância de material escuro manchado com pedaços de brilho: frutas no bolo de frutas. O risco de usar cores assim é que a imagem não tem profundidade – tudo em Saltsea existe no mesmo plano. Mas isso apenas torna o uso de cores e formas mais impressionante: as massas de terra mudam silenciosamente de matiz à medida que aumentam, enquanto os quartos são loops de cores – casulos emocionais e expressivos, tanto quanto câmaras físicas.




Um cartão de título de Saltsea Chronicles mostrando o nome do jogo dividido ao meio por águas onduladas


Um cartão de título de Saltsea Chronicles mostrando o nome do jogo dividido ao meio por águas onduladas

Crônicas de Saltsea. | Crédito da imagem: A Boa Fábrica/Eurogamer

Portanto, Saltsea parece um grande livro de histórias antigo e, às vezes, parece uma nova tradução de Homero. É obcecado por ilhas, obviamente, mas, através delas, por chegadas e partidas, encontros casuais e pela questão infinitamente complexa de como tratamos os estranhos.

Esta Odisseia em particular: em busca do amigo desaparecido, a sua tripulação parte para o mar e viaja por todo um arquipélago em busca deles. O jogo se desenrola, em sua maior parte, em texto. Envie mensagens de texto enquanto você conversa a bordo do navio, alternando entre companheiros de tripulação de uma linha para outra, ou enquanto você se move por uma ilha conhecendo pessoas e tentando descobrir o que aconteceu e o que tudo isso pode significar.

Há muita leitura, mas a leitura é brilhante e Saltsea também é extremamente ativa nisso. Considere o tempo gasto no navio: você pode passar o mouse ou percorrer uma vista recortada da nave, selecionando pontos brilhantes que indicarão oportunidades: talvez haja uma conversa, ou talvez haja apenas um momento para testemunhar aqui, uma rápida descrição de como alguém se sente no convés ou como é a chuva distante. É o mesmo em terra, quando você viaja de uma área para outra, seu movimento assumindo a forma de um adorável rabisco de giz sinuoso, e você identifica coisas, conversa com as pessoas, tem uma noção do lugar e se pergunta para onde ir em seguida.


Uma seleção de histórias de Saltsea Chronicles.  Uma página de texto intitulada


Saltsea Chronicles - um complexo habitacional de paralelepípedos surge do mar com muitos pórticos e folhas de algas marinhas

Crônicas de Saltsea. | Crédito da imagem: A Boa Fábrica/Eurogamer

Cada ilha é a sua própria comunidade e, muitas vezes, o seu próprio estilo de jogo. Uma delas é uma investigação suave das afiliações de grupos, outra é um mistério de assassinato incomum. Tudo isso filtrado por uma dinâmica muito simples, que se mostra extremamente compulsiva e aceleradora. São escolhas binárias. De vez em quando, uma conversa levará a um ponto em que você será questionado sobre como reagir. Ou uma pergunta de alguém levará a uma escolha de como responder. Haverá apenas duas escolhas a serem feitas em cada caso, e as escolhas são simplesmente lindas – outra coisa que eu costumava capturar conforme avançava.

Aqui está: Dúvidas/Suspeitas? Raiva/Medo? Dúvidas/tranquilização? Hesitação/Certeza? Educadamente/sem rodeios? Silêncio/Intriga?

A partir desses belos atos duplos, o jogo se expande, uma aventura, mas nunca apenas como aventura. Através de escolhas binárias, acontece que você pode explorar o mundo e aprender sua tradição – aprender sobre a navegação nos sonhos, uma espécie de viagem interior; do papel rarefeito da rádio nesta sociedade; você pode aprender a jogar um jogo de cartas completo chamado Spoils, que vem com suas próprias variantes locais. E mais: você pode aprender o que sua tripulação pensa uma da outra, como eles se desentendem e consertam as coisas e como tornam o espaço entre eles estável ao longo do tempo.


Saltsea Chronicles - uma seção transversal de um veleiro mostra muitas câmaras dentro do navio.  O selecionado lê


Saltsea Chronicles - uma cabeça nas nuvens olha para um navio estilizado no oceano

Crônicas de Saltsea. | Crédito da imagem: A Boa Fábrica/Eurogamer

Essas escolhas geralmente formam uma série de rituais constantes que mantêm as coisas em movimento. Você escolhe entre dois locais ao decidir para onde ir em seguida, com base no que aprendeu até agora, e escolhe quais dois tripulantes levar para terra quando chegar lá. Então você tem os rituais um pouco menos regulares: em quem acreditar em uma disputa ou quem permitir a bordo quando pedirem para se juntar à tripulação. Além disso, o jogo se abre ainda mais, até atingir os horizontes.

Poucas dessas escolhas demoram muito para serem consideradas e, ao longo de uma longa sessão, você obterá uma teia composta por centenas delas, tornando o jogo de todos, a experiência da história de todos, totalmente diferente. A genialidade, porém, é que essas escolhas não são, em sua maior parte, grandes mudanças de cabeça. São pequenas coisas, coisas instintivas, muitas vezes coisas que você nem precisa verificar antes de decidir.

E o que você ganha com isso? Você ganha um jogo que tem o prazer de explorar tudo em seu mundo e que recompensará seu interesse. Nada, para mim, cristalizou tanto a abordagem da história de Saltsea quanto uma conversa que tive no jogo com dois arqueólogos que estavam explorando uma fenda na lateral de um vulcão. O que você está procurando? Perguntei. O que estamos olhando? eles responderam. Uma distinção adorável, porque a minha pergunta era focada e excludente, enquanto a deles era aberta, curiosa e estranhamente democrática. Isso me lembrou uma sequência gloriosa do filme Efeito Zero, em que o herói, um detetive, explica que procurar uma única coisa é difícil, porque de todas as coisas no mundo você está logo atrás de uma delas. Mas procurar qualquer coisa é fácil, porque de todas as coisas no mundo, você certamente encontrará algumas.


Um cartão de título de Saltsea Chronicles.  Contra um céu instável, o texto diz: A tripulação leva um minuto para se recompor.


Um cartão de título de Saltsea Chronicles.  Contra um céu fresco e salpicado, o texto diz: A manhã se transforma em dia


Um cartão de título de Saltsea Chronicles.  Contra um céu sonhador, o texto diz: As folhas de Pluie brilham ao sol preguiçoso da tarde...

Crônicas de Saltsea. | Crédito da imagem: A Boa Fábrica/Eurogamer

Reunindo tudo isso está o personagem – a tripulação que você habita ao longo do jogo, as pessoas que você conhece, com quem viaja, deixa para trás, procura. Admito: pensei neste momento, ah, vou apenas fazer um rápido esboço do personagem de alguns membros da equipe para dar às pessoas uma amostra das coisas e pronto. E ainda assim isso não é possível – e é para crédito do jogo que não é. As pessoas aqui resistem a descrições fáceis, apesar de serem ricamente concebidas. Penso que é porque não estão apenas cheios de potenciais contradições, mas cheios do próprio potencial – há uma vasta gama de coisas que podem ser, e podem tornar-se, tal como a história em si tem um enorme espaço potencial, cujos contornos talvez se tornem mais claro sobre jogadas repetidas. Portanto, mesmo o mais simples desses jogadores, digamos um acadêmico antiquado e um pouco prolixo, não é realmente um acadêmico antiquado e prolixo, mas sim alguém que possivelmente se viu preso nesse papel, ou – talvez – goste das limitações que o papel impõe. sua vida cotidiana. Todos aqui contêm multidões.

Então você segue em busca de sua tripulação desaparecida, sua história divergindo ainda mais da minha a cada escolha de ilha, a cada movimento de cabeça ou assentamento de lábios. Memórias/artefatos? Cético/curioso? E, surpreendentemente, através de todas essas partes móveis, de todo esse espaço de fase, minha história ainda fazia muito sentido e, na verdade, chegou a um clímax verdadeiramente devastador.

Gritar/chorar? Apropriadamente, para mim, Saltsea Chronicles acabou sendo uma história sobre escolhas e também uma história feita de escolhas. Isso me fez pensar nas grandes decisões que tomo na vida, mas também nas decisões que moldam uma vida que nem percebo ter tomado. Ondulações se transformando em ondas e tudo mais. Você deve jogar isso. É luminoso.

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