Resident Evil 9: O Diretor de Requiem quer que você saiba que pode muito bem ser o título mais extremo da série. Mas não da maneira que você pode pensar. Quando ele fala de extremidades, K & Omacr; Shi Nakanishi não está falando sobre sangue, tripas e sangue – ele está falando sobre ritmo. E sua frequência cardíaca, nesse caso.
Pelo meu dinheiro, Resident Evil 7: Biohazard é um dos videogames de melhor ritmo. Eu escrevi sobre minha admiração Para a curva da jogabilidade e narrativa de Re7 antes. A maneira pela qual o protagonista Ethan Winters chega de assustado e sozinho a praticamente Rambo-esque no final, com a transição final mascarada por um flashback cheio de ação é fantástico. Muitos jogos de terror apresentam essa curva, mas poucos o gerenciam tão habilmente quanto Re7. São coisas de beijo de chef de verdade. Um dos chefs em questão foi Nakanishi, que dirigiu o RE7 e está de volta ao presidente do diretor de Requiem. Então, naturalmente, sentando -se para falar sobre seu novo jogo, pergunto a ele sobre o ritmo.
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“Minha abordagem é a mesma desta vez”, observa Nakanishi após uma modesta quendra a mão da minha interpretação do ritmo de Re7. O protagonista de Réquiem Grace começará bastante indefesa e certamente aterrorizada. Os spoilers significam que Nakanishi não oferece detalhes, mas ele promete que a situação de Grace mudará à medida que o jogo avança – algo que ele vê como parte integrante do DNA da série Resident Evil em geral.
“Há realmente esse gráfico de tensão e lançamento ao longo do jogo, construindo um clímax. Isso é algo que eu acho que Resident Evil é realmente único entre os jogos de terror. Nós não apenas o assustamos – oferecemos a você a chance de lançar essa tensão ao superar tudo”.
Essa curva de tensão e liberação, atraindo o jogador à beira da sanidade e depois mergulhando -os em um banho frio metafórico, é de fato o que esta série sempre fez melhor. Antigamente, isso pode ter tomado a forma de simplesmente bater em uma porta de sala segura, onde Nemesis não podia alcançá -lo. Agora é uma filosofia de design mais sutil – mas o princípio é o mesmo. Desta vez, Nakanishi acredita que sua equipe estendeu essa curva ao seu maior extremo até agora.
“Estamos na fase de teste agora em desenvolvimento, enquanto nos preparamos para o lançamento de fevereiro e, mesmo quando jogamos internamente, nos colocando na mentalidade dos jogadores – eu realmente sinto que será uma montanha -russa incrível.
Muito pensamento entrou em calibrar esses extremos. Na primeira demonstração pública do Requiem, vemos o retorno de um inimigo do tipo perseguidor – um animal quase invencível que só pode ser fugido. Eu estava bem com isso – mas abaixo da pré -visualização em que articulei alegremente como as maquinações da equipe de Nakanishi me fizeram gritar um palavrão tão alto que foi ouvido por um colega de distância, um comentarista resume a potencial puta de reimplantar este design, perguntando: ‘isto novamente?’
“É uma preocupação”, admite Nakanishi quando pergunto sobre a superexposição de jogadores em potencial e a excesso de família com o mecânico inimigo do perseguidor. Afinal, foi usado muito por Capcom nos últimos tempos. RE7 tinha Jack Baker, os remakes tinham inimigos e o Sr. X, e Alcina Dimitrescu da vila continuou a tendência. Há uma besta sem nome em Requiem que aterroriza a pobre graça, perseguindo -a pelos corredores de um hospital em ruínas.
“É algo que temos que pensar toda vez que temos um novo jogo com outro perseguidor. Não podemos fazer com que os jogadores pensem ‘Oh, lá vai o perseguidor que eu esperava’ – então isso é algo em que pensamos em termos de abordagem.
“Acho que por esse tempo … bem, como sempre, estamos muito bem-de-nos detalhes nesta fase. Mas … queremos dar aos jogadores um método para superar o inimigo do perseguidor. O que isso implica é algo que vamos entrar na linha, mas acho que você não tem que você finalmente tenha a chance de girar e lidar com a perseguição de que você não pode ser capaz de lidar com os passados.
Aí está novamente, então: esse fluxo e refluxo. O terror, a tensão, o lançamento. Nakanishi descreve isso como a assinatura de Resident Evil, embora a legibilidade dessa assinatura, sem dúvida, varie de um jogo para o outro. O jogo original tem mais tensão; O Heavier de ação 4 é claramente mais orientado a lançamento.
Parte da intenção por trás do Requiem parece ser desenhar os dois elementos mais adiante do que antes, além de atingir um equilíbrio mais absoluto. Isso, eu argumentaria, o aproxima da sétima entrada da Soft Reboot na série – mas de outras maneiras seu design também pode ser considerado uma resposta para esse jogo e parte de sua resposta Fran.
“É possível que Resident Evil 7 quase tenha ido longe demais na direção de trair completamente suas expectativas”, reflete o diretor. “Embora tenha sido um novo começo para a série, sempre há fãs que dizem que desejam que fosse mais como o Evil Resident que eles conhecem e amam”.
Neste requiem, apresenta o oposto. A protagonista Grace Ashcroft é nova, mas seu sobrenome é uma pista importante: ela é filha de Alyssa Ashcroft, último jogável em um spin-off de duas décadas atrás e provavelmente totalmente lembrado apenas pelos nerds mais insaciáveis dos tradições. Na demonstração, ela acorda em uma sala lateral do Rhodes Hill Civic Care Center – um hospital conectado a Racoon City, a localização clássica da série que vislumbram nos trailers.
“Os remakes com Raccoon City mostraram quanto amor havia por esse cenário. Eu tive a sensação de que, como uma espécie de ponto de partida amado para a série, seria ótimo verificar e ver como está se saindo como um local”, explica Nakanishi.
“Então, quando chegou a hora de planejar qual seria o nono título, parecia um bom momento. 30 anos depois, tanto na linha do tempo da série quanto na linha do tempo do mundo real. O que está acontecendo na cidade de Raccoon, o que está acontecendo lá? O momento foi certo”.
Seria fácil ver a decisão de voltar ao passado como uma peça cínica – mas a Capcom não precisava fazer isso. A ‘duologia’ do Ethan Winters de Re7 e Village foi bem -sucedida, apesar de se esforçar muito se separar amplamente do resto da franquia. Isso talvez tenha levada a decisão de Capcom de exibir publicamente Algumas de sua experimentação abortada sobre o que poderia ser o nono jogo de Resident Evil, incluindo a liberação de imagens de protótipos de um caso cooperativo multijogador – de várias maneiras, é a prova de que a Capcom não está apenas trabalhando no livro.
“Nós realmente queríamos atravessar as pessoas o quanto estávamos nos desafiando com essa nona entrada principal”, diz o produtor do RE9 Masato Kumazawa sobre a surpreendente abertura do editor sobre versões canceladas do jogo.
“Queríamos admitir que não chegamos ao jogo que você vê totalmente formado – houve um período em que pensamos muito sobre qual seria o caminho certo. Ser honesto sobre isso, eu acho, mostrou que realmente levamos a sério a responsabilidade de projetar este jogo.
“É um ponto constante de discussão para nós como uma equipe. O que é Resident Evil agora? O que deve ser para o próximo jogo? Como os fãs vêem como? Revelando parte de nosso pensamento naquele vídeo de comentários do início do verão foi apenas uma maneira de dizer que, sim, nós, olhamos para que todos os que dêmos a um impacto.
A entrada de fãs resultou nesse caminho: um protagonista novo, mas familiar, um retorno aos locais amados trinta anos depois e uma troca de filme que o leva entre as duas perspectivas distintas do moderno Resident Evil-terceira ou em primeira pessoa, a escolha é sua. Para Nakanishi, retornar ao passado representa algo novo, especialmente após o desvio de 7 e a vila.
“Tivemos nossa visão diferente da série e agora voltar ao normal parece uma nova tomada”, declara ele. “Eu acho que por si só será uma surpresa refrescante para os jogadores quando eles jogam o jogo, e espero que eles vejam que isso está um pouco mais perto da idéia do que eles acham que um jogo de Resident Evil deveria ser, mantendo esses fãs hardcore felizes”.
Acho que tudo isso se alinha, com a colocação de Resident Evil 9: Requiem como um lançamento de aniversário. Afinal, o círculo completo é a norma para as celebrações marcantes. 22 de março do próximo ano é o 30º aniversário da estréia da franquia, menos de um mês após o lançamento de Requiem. Nakanishi me corrige nisso, no entanto.
“Na verdade, eu meio que gostaria que pudéssemos ter lançado um pouco mais cedo do que isso”, Nakanishi ri. Por acaso, o status de aniversário do Requiem é um acidente feliz.
“Sempre continuaria o DNA da série enquanto tentava manter as coisas frescas”, acrescenta Kumazawa. “Você quer ter as coisas que os fãs esperam em um jogo de Resident Evil, é claro. Então, sim, nós meio que chegamos ao aniversário ao longo do período de desenvolvimento, mas espero que ainda pareça uma homenagem adequada para onde a série veio”.