Até hoje, o clássico de 2013 do desenvolvedor Starbreeze Studios, Brothers: A Tale of Two Sons, é lembrado com carinho. Este quebra-cabeças de aventura foi lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 poucos meses antes da próxima geração de console e trouxe um verdadeiro impacto emocional para aqueles que o assistiram. Avance onze anos e teremos um novo remake para uma nova geração no PS5, Série X e Série S – então como ele se comporta em novas plataformas, incluindo a menos poderosa Série S, tanto nos modos de desempenho quanto de qualidade?
Em termos de tecnologia este é um remake significativo: o Unreal Engine 3 do jogo original é descartado para o Unreal Engine 5 com o estúdio Avantgarden com sede em Milão colocando um trabalho sério para reimaginar cada ambiente com detalhes amplamente melhorados através do Nanite do motor e Tecnologias de lúmen. Além dos visuais aprimorados, o lançamento também inclui novas cenas, controles aprimorados e ajustes de dificuldade. Até a trilha sonora foi regravada do zero, com o compositor original Gustaf Grefberg retornando ao projeto.
Apesar de todas essas mudanças, é um alívio descobrir que foi tomado muito cuidado para seguir fielmente o design e a história do jogo original. Desde o design do menu principal até a física dos quebra-cabeças, a lógica do jogo subjacente é muitas vezes idêntica. Como antes, você assume o controle de dois irmãos simultaneamente em uma visão de cima para baixo, com um irmão no controle analógico esquerdo e o outro na direita. O objetivo é navegar por um lindo e misterioso mundo de fantasia – cheio de trolls, lobos e árvores sencientes – em uma busca para encontrar uma cura para seu pai moribundo.
Desde o primeiro quadro no penhasco, o salto para o Unreal Engine 5 desbloqueia uma série de atualizações visuais. O mais proeminente é a geometria retrabalhada, com Nanite implantado para ajudar a criar malhas mais complexas que podem ser vistas nas intrincadas formações rochosas que revestem a costa, nas pranchas de madeira e nos pisos de paralelepípedos da cidade abaixo. Porém, é nas cutscenes – acima de tudo – onde a câmera fica perto do chão que os benefícios do Nanite mais se destacam. Aqui vemos detalhes adicionais de grama e folhagem preenchendo o espaço, shaders de água bastante atualizados e pós-efeitos mais avançados como profundidade de campo, granulação de filme e feixes de luz.
A mudança mais substancial – além do Nanite – é a iluminação do remake, que usa o sistema de iluminação global em tempo real Lumen do UE5. Resumindo, isso permite que o jogo produza iluminação refletida difusa em uma cena. Os melhores exemplos são normalmente em torno de interiores: uma superfície iluminada irá agora reflectir a luz e a sua tonalidade sobre a geometria próxima – e igualmente vemos isso em jogo em torno das áreas escuras que flanqueiam as pontes. É extremamente impressionante e a forma como o Lumen impacta os pontos sombreados com luz simulada cria um resultado muito mais realista.
É impossível ignorar também os novos designs de personagens do remake. Os materiais usados em cada modelo apresentam uma enorme melhoria, com texturas apresentando costuras finas no tecido, enquanto os shaders de pele permitem uma interação mais realista com a luz. Mas o melhor é que os detalhes faciais ganham vida no remake. Obtemos animações de olhos, piscadas e movimentos da boca mais expressivos, uma atualização tão marcante que a Avantgarden ajustou o trabalho de câmera e a edição para incluir o maior número possível de close-ups. O original de 2013 tem um charme genuíno, embora minimalista, ainda hoje, mas fica claro nessas fotos que o remake se beneficia dessas animações mais detalhadas. Curiosamente, certas cenas são pré-renderizadas agora, enquanto outras são totalmente novas. Caso contrário, grande parte do remake será sincronizada com o original.
Felizmente, o remake evita cair na armadilha bastante moderna de atualizar todos os visuais em detrimento da jogabilidade: os ambientes ainda são facilmente legíveis, apesar da nova pintura. Também há mais maneiras de jogar aqui, com um modo cooperativo adequado para dois jogadores incluído no remake que estreou no Switch original. Os controles também foram atualizados para dar ao movimento de corrida – e especialmente à animação de giro – uma sensação mais moderna, com inúmeros ajustes menores evidentes também.
Outra característica importante é a escolha entre dois modos gráficos no PS5, Série X e Série S: um modo de qualidade de 30fps e um modo de desempenho de 60fps. O modo de qualidade no PS5 e Series X tem uma resolução interna que varia de 1260p a 1620p, sendo 1440p relativamente comum – e 4K não evidente em nossos testes.
A Série S se sai bem pior, com seu modo 30fps variando de 454p a 720p, embora muitas vezes esteja neste último valor. Infelizmente, a quebra de imagem é óbvia na Série S dada a baixa resolução, lembrando outros lançamentos UE5 como Immortals of Aveum e Lords of the Fallen que optaram pelo suporte Lumen e Nanite – em troca de resoluções internas significativamente mais baixas. O console 4TF também roda com configurações mais baixas do que as versões PS5 e Series X, com sombras, texturas, profundidade de campo, densidade de grama e oclusão de ambiente degradados. Isso significa que você notará que os arbustos aparecem com menos sombra e os cantos do mundo parecerão mais claros.
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Enquanto isso, o modo de desempenho mantém Nanite e Lumen ativados, como seria de esperar, mas isso significa que a resolução é sacrificada para dobrar o rácio de fotogramas para 60fps. PS5 e Series X normalmente rodam a 1080p neste modo, por exemplo, e isso é acompanhado por sombras de qualidade inferior do que no modo de qualidade.
A Série S, por sua vez, mantém a mesma faixa de 454p a 720p do modo de qualidade, mas compreensivelmente está na extremidade inferior dessa escala com muito mais frequência. Isso se manifesta com mais ruído visual, mais artefatos, mais cintilação e uma imagem geral mais suave que não funciona bem em monitores 4K.
Esses cortes visuais tornam o modo de qualidade de 30fps a escolha padrão sensata em qualquer plataforma, especialmente porque funciona com ritmo de quadro uniforme e 30fps travados no PS5 e Série X – e 30fps quase travados na Série, com apenas um segmento na Série S que cai para meados dos 20 anos. Existem pequenos problemas em todas as plataformas quando o jogo salva automaticamente, mas isso distrai apenas um pouco, em vez de interromper o jogo. Os puristas de 60fps sem dúvida terão algo a escolher aqui, mas Brothers é um jogo de ritmo mais lento que não tende a apresentar entradas sensíveis ao tempo. Além disso, apesar dos pesados compromissos visuais na Series S – em resolução, sombras e oclusão ambiental – pelo menos abrem caminho para um rácio de fotogramas sólido nesse modo de qualidade.
O modo de desempenho parece destinado a monitores compatíveis com VRR. O facto é que a qualidade da imagem é prejudicada e o sacrifício aí não leva a 60fps bloqueados de forma alguma. De qualquer forma, a maioria das cutscenes travam em 30fps no modo 60fps, mas a jogabilidade oscila de 35 a 60fps no PS5 e na Série X, com o último frequentemente vendo uma vantagem de 10-15 por cento no rácio de fotogramas em segmentos mais exigentes. Em outras palavras, a Série X normalmente tem uma média de taxa de quadros mais alta para os monitores VRR trabalharem, levando a um resultado perceptualmente mais suave. Por outro lado, certos segmentos – como a masmorra no segundo capítulo – rodam a 60fps limpos no PS5 e na Série X. Se você conseguir suportar a resolução e a qualidade das sombras atingidas no modo de desempenho, há um quadro vantagem de taxa a ser obtida neste local, pelo menos.
O modo de desempenho na Série S é insignificante em comparação, já que sua resolução mais baixa e cortes visuais não são suficientes para fornecer desempenho equivalente aos consoles de maior potência. A Série X funciona cerca de 30% mais rápido que a Série S em pontos de estresse ao redor da cidade inaugural, o que torna difícil recomendá-la. Há um segmento de masmorra posterior que se aproxima de 720p e 60fps na Série S, mas fora isso o modo de qualidade de 30fps é a melhor das duas opções.
Essa é a situação então – Brothers: A Tale of Two Sons é generosamente refeito em máquinas da geração atual, um esforço cativante baseado nos méritos de sua atualização visual, pelo menos. O salto para o Unreal Engine 5 abre caminho para uma abordagem bonita e nova da história do original, e o redesenho dos personagens realmente se beneficia em close-ups.
Infelizmente, o remake também enfrenta os mesmos problemas de desempenho de Nanite e Lumen de alguns outros lançamentos UE5 notáveis, com o jogo lutando para atingir 60fps, mesmo com cortes profundos na qualidade de imagem no PS5 e na Série X – sem mencionar a Série S. Para a maioria Em alguns casos, especialmente na Série S, o modo de qualidade de 30fps fornece pelo menos uma experiência mais consistente que faz mais sentido para a jogabilidade.
Também é importante notar que o remake em seu estado de lançamento sofre de alguns bugs, como elementos de sombras tremeluzentes, bem como um caso em que um chefe troll ficou preso na geometria. Uma reinicialização do ponto de verificação foi necessária aqui. O original de 2013 também não era estranho a esse tipo de problema, mas precisa ser resolvido.
É claro que muitos terão um forte apego ao trabalho original da Starbreeze Studios, em nome da nostalgia ou porque a natureza simplista dos visuais se prestou à história. Supondo que tenha escapado ao seu radar nos últimos 11 anos, o remake oferece uma maneira excelente e moderna de ver a mesma aventura. Falando como alguém que não tinha jogado nenhuma encarnação do jogo até agora, a história ainda é verdadeiramente comovente e ainda carrega o mesmo peso emocional – independentemente da versão que você escolher.
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