Equilibrar a dificuldade de um jogo, especialmente uma que pretende desafiar o jogador, apresenta seu próprio desafio para os desenvolvedores. Às vezes, o jogo final acaba sendo mais fácil do que alguns desenvolvedores desejavam. É o caso de Perdido em aleatoriamente: o eterno dadoum spin -off de roguelike de 2021’s Perdido aleatoriamente Isso lança os jogadores como uma rainha arrependida, lutando para sair do artefato antigo que a prendeu.
“Eu acho que o jogo é talvez um pouco mais fácil do que eu queria que fosse no final,” Perdido em aleatoriamente: o eterno dado O diretor Martin Storm disse ao Polygon sobre uma vídeo recente. “Eu gostaria que tivéssemos tornado apenas 10% mais difícil.”
O eterno dado não é tão esmagador quanto, digamos, uma alma, mas testará os jogadores da mesma maneira que o companheiro de roguelike Hades – que serviu de inspiração para os jogos do desenvolvedor Stormteller – desafia os jogadores. Embora uma corrida bem -sucedida nos quatro níveis do jogo possa levar cerca de duas horas para ser concluída, o sucesso provavelmente ocorrerá apenas após várias tentativas fracassadas. Tal é a natureza de uma malina -rogada.
Ajustando a dificuldade de O eterno dado Demorou muito e, eventualmente, Stromteller resolveu a diferenciação da dificuldade de cada um dos níveis do jogo para servir melhor a experiência do jogador. “A idéia era tornar o mundo um chefe bastante difícil. Então é como se você aprendesse o jogo, tenham a variedade mais inimiga no Primeiro Mundo. E depois o segundo mundo, vamos tornar isso um pouco mais fácil”, disse Storm. “Então, quando você finalmente chega ao mundo dois, você não está atingindo uma parede (…), então ficamos tipo, ‘Vamos tornar o mundo dois meio que fácil’, para ser honesto. E depois o mundo três um pouco mais difícil novamente.”
Mexer com a dificuldade naturalmente anda de mãos dadas com o desenvolvimento O eterno dadoCombate. O personagem do jogador Aleks tem várias armas à sua disposição, mas, é claro, nem todas as idéias de jogabilidade chegaram à construção final. Stormteller teve que deixar alguns para trás que simplesmente não estavam trabalhando para O eterno dadocomo incorporar o original Perdido aleatoriamenteO mecânico de parada no tempo, em que até rolaria o Dicey para congelar o tempo e selecionar uma capacidade de usar o Dicey em combate.
“Tentamos converter isso em (O eterno dado). Foi assim que começamos “, disse Storm.” Mas o problema é muito lento e não se encaixava. Portanto, foi um desafio encontrar o espaço para o dado e quanta aleatoriedade (deveria estar no jogo). ”
Por fim, o loop de jogabilidade se uniu com a adição do sistema de relíquia, que permite aos jogadores selecionar bônus e habilidades e, alinhando os bônus da mesma cor em uma grade, desbloqueie o aumento de estatísticas passivas.
“Tudo se uniu quando adicionamos o sistema de relíquia, e apenas começamos a remover as coisas”, disse Storm. “Porque às vezes você só precisa matar seus queridos. Deixamos o jogador decidir quanta aleatoriedade eles queriam escolhendo relíquias que afetam o dado. E foi assim que decidimos no combate básico pela fortuna – testando o que foi divertido”.