Árvores de diálogo ramificadas não são nenhuma novidade em jogos. Títulos da Telltale Games a RPGs como Baldur’s Gate 3 as utilizam há anos. No entanto, The Chinese Room — os desenvolvedores por trás de Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2 — está tomando um caminho diferente na próxima sequência. As palavras que você escolher podem fazer mais do que machucar ou ajudar seus relacionamentos com outros personagens, mas você nem sempre poderá contar com a mesma reação duas vezes.
A designer narrativa sênior e escritora do TCR, Sarah Longthorne, postou diário de um desenvolvedor para Bloodlines 2 que explora a maneira como o diálogo funcionará no jogo. “Conversas não são uma exceção à jogabilidade, mas uma expressão dela”, explica Longthorne. “E se a jogabilidade é um teste de habilidade, conversas são um teste de inteligência emocional.”
Essencialmente, os personagens responderão às suas escolhas de diálogo com base em suas preferências pessoais, bem como em suas interações com seu personagem jogável, Phyre. Longthrone observou que os jogadores terão que descobrir as disposições dos NPCs para aprender a que eles respondem. Como exemplo, ela incluiu uma interação de amostra entre Phyre e um personagem chamado Lou Graham. A mesma resposta de Phyre foi interpretada de forma diferente por Lou com base em como o jogador havia interagido com ela no passado.
“O que funcionou uma vez não necessariamente funcionará sempre”, acrescentou Longthrone. “Não queremos que você fique complacente, escolhendo opções transacionalmente para preencher alguma barra ou progredir alguma métrica; queremos que você pense e se envolva de momento a momento. Como um Kindred faria.”
Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2 chegará ao Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC ainda este ano.