O RTX Remix da NVIDIA é uma ferramenta notável que permite que os modders do jogo tragam caminho de ponta rastreado visuais para jogos clássicos de PC. Já vimos o Portal RTX da NVIDIA, juntamente com o desenvolvimento de uma remasterização completa da Half-Life 2-mas fiquei empolgado ao ver uma comunidade de modders assumir o analgésico de 2004, aprimorado agora para se tornar RTX do analgésico. Ainda é um projeto de trabalho em andamento na versão 0.1.6, mas o que eu vi até agora ainda é altamente impressionante-e se você tiver os meios, recomendo conferir.
Todo o motivo pelo qual o RTX Remix funciona com o analgésico original é devido à sua tecnologia de renderização personalizada, conhecida como dolorido. Este lançamento de 2004 do People Can Fly Studios foi construído em torno de X 8,1 direto, o que lhe deu visuais estelares na época, incluindo efeitos de floração – iluminação especular com mapeamento limitado de mapeamento e efeitos de distorção completa. Esses visuais deslumbraram os proprietários de GPU de ponta da época, mas, como um grande número de lançamentos de PC daquela época, teve um fallback do DX7 que abriu os efeitos mais sofisticados de sombreamento e poderia até funcionar nas GPUs como o Geforce original.
O RTX Remix usa o caminho DX7 da função fixa e substitui a renderização do núcleo pelo traçador de caminho – e é assim que eu tenho jogado no jogo nos últimos dias, apreciando as vistas e os sons do analgésico com uma nova lambida de tinta. É uma atualização que me fez apreciar ainda mais agora em 2025, pois é um jogo bastante especial que a história esqueceu principalmente.
O analgésico é principalmente um tiro em primeira pessoa que resistiu às tendências do período. Após a meia-vida e o halo: o combate evoluiu, muitos atiradores de primeira pessoa tendem a um design mais fundamentado e baseado em contar histórias. As franquias clássicas do FPS como Quake ou Unreal haviam se concentrado totalmente no multiplayer, ou então fez a transição para a rota de narrativa – como o Doom 3, por exemplo. O analgésico pegou todas aquelas armadilhas ‘modernas’ e as jogou no lixo. Uma narrativa existe apenas em um sentido frouxo, com um vídeo pré-renderizado que reserva os capítulos do jogo, agindo apenas como uma desculpa frágil para enviar o jogador para níveis visualmente distintos que não têm links temáticos além de apontá-lo para os inimigos que você deve despachar com uma variedade de armas.
A jogabilidade básica parece familiar se você já jogou Doom Eternal ou Doom 2016. É simples no papel, mas graças ao inimigo e à variedade de níveis e ao armas brilhantes, não fica cansativo. O jogo aprimorou sua jogabilidade tradicional de FPS com um extenso uso da física do Havok – onde uma grande parte dos objetos ambientais do jogo poderia ser dividida em pequenos pedaços com movimento rígido do corpo em todos os pequenos fragmentos, ou objetos ambientais podem ser manipulados com física de ragdoll ou corda. Às vezes, existe para entretenimento puramente visual, mas outras vezes tem um propósito de jogabilidade com objetos destrutíveis, geralmente contendo recursos valiosos ou sendo úteis como uma arma de física contra os inimigos do jogo.
Então, qual é a pontuação com o Painkiller RTX? Bem, a iluminação assada do original apresentava quase nenhuma luz em movimento e nenhuma sombra de correção de perspectiva em tempo real-então tudo isso é adicionado como parte integrante dos visuais com traços de caminho. O renderizador RTX também tira proveito dos volumes de nevoeiro com rolo, mostrando sombras no nevoeiro nas áreas onde a luz é obscurecida. Outro aspecto que você pode notar é que os vários captadores do jogo foram agora feitos para ser emissivo de luz. No jogo original, as texturas dos emissivas são usadas para manter as coisas brilhantes, mesmo na escuridão, mas elas mesmas não emitem luz. Como o traçador de caminho suporta totalmente a iluminação emissiva de qualquer superfície arbitrária, todos agora lançam luz, fazendo -os se destacar ainda mais no ambiente.
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O jogo original usou extensivamente os objetos de física, que tendiam a levar a um confronto na iluminação e sombreamento de quaisquer objetos em movimento, que eram incongruentes e depois com a iluminação estática assada. Ligue o traçador de caminho e esses objetos em movimento são aterrados no ambiente com sombras próprias, enquanto recebem e lançam luz. As batalhas chefes são transformadas, pois esses inimigos também estão totalmente fundamentados nos ambientes circundantes, perfeitamente integrados aos visuais traçados pelo caminho-e mesmo que os inimigos do Titanic estejam fora da tela, suas sombras não.
A principal diferença em muitas cenas é apenas até a nova iluminação – agora é mais fisicalizada, pois objetos dinâmicos são adequadamente integrados, não mais flutuando ou brilhando estranhamente. Uma razão para isso é devido à resolução de iluminação. A iluminação original era limitada ao tentar caber em 256 MB de VRAM, competindo pelo espaço com as texturas de alta resolução do jogo. A iluminação e sombreamento do analgésico RTX são alcançados em um nível por pixel no traçador de caminho, o que, por necessidade, significa que você tende a ver mais nuances, juntamente com mais iluminação de rejeição, pois não é mais apagada pela filtragem bilinear em texturas de mapa de luz robustas.
Além de mais dinamismo e detalhes, também existem alguns novos efeitos. A névoa iluminada é fortemente usada agora em muitos níveis – talvez no seu melhor no nível de asilo, onde a luz da lua e a chuva agora estão iluminadas, dando ao nível mais ambiente do que antes. Há também alguns usos ocasionais de efeitos de iluminação de vidro, como as janelas de vidro da mancha no jogo, agora filtrando a luz através deles corretamente, colorindo a luz no chão no padrão dos padrões de mosaico individuais encontrados em sua superfície.
Novas texturas e materiais interagem com o traçador de caminho de maneiras que transformam o jogo. Para alguns objetos, acredito que os modders usaram os ativos da Quixel Megascan para dar paralaxe aos materiais, juntamente com uma alta resolução que é artisticamente semelhante ao jogo original. Um terreno de Stoney no cemitério agora parece Stoney, graças a uma textura diferente: um material rochoso com pedaços e fendas escarpadas que obscurecem as micro sombras leves e fundidas, por exemplo. Os ladrilhos de cerâmica no chão agora mostram níveis variados de profundidade e rachaduras que captam um nível muito monótono de refletividade do céu iluminado pela lua.
Algumas texturas também são atualizadas executando -as através de ferramentas generativas que interpretam áreas escuras das texturas assadas como recessos e áreas mais leves como bordas elevadas e atribuem -lhes um mapa de altura. Esse processo automatizado funciona muito bem para texturas cujos recursos assados são facilmente interpretados, mas para texturas que tinham muito ruído adicionado a eles para simular detalhes, o processo automatizado pode ter menos sucesso.
Essa é a questão principal que eu diria com a versão RTX até agora: algumas dessas texturas automatizadas têm alguns inchaços demais, fazendo com que pareçam não naturais. Mas esses são apenas os dados do HightMap, conforme os valores adicionais dos materiais para dar às texturas que o brilho tendem a parecer universalmente impressionantes. O jogo original mal tem refletividade e agora várias superfícies selecionadas mostram reflexões em pleno efeito, como os pisos de mármore no final do segundo nível do jogo. Na maioria das vezes, porém, o remix de texturas deste mod é sutil, com muitas texturas ainda sendo tão difusas quanto encontradas no jogo original: áreas rochosas e sujas, em particular, têm a mesma aparência de antes, apenas com mais precisão nas sombras e a iluminação de salto – mas sem o brilho plástico que você pode encontrar em um sétimo jogo de geração.
Não se engane: o rastreamento do caminho não é barato e para jogar este jogo com taxas de quadros decentes, você precisa investir em hardware de alto desempenho ou aceitar alguns compromissos nas configurações. Sendo um mod de usuário que ainda está em desenvolvimento, imagino que isso possa melhorar as versões posteriores, mas, no momento, o analgésico RTX maximizou é muito pesado – ainda mais pesado que o Portal RTX. Portanto, se você deseja reproduzi-lo em uma GPU de ponta mais baixa, recomendo minhas configurações otimizadas para o Portal RTX, o que basicamente equivale a recusar a quantidade de possíveis saltos de luz para economizar no desempenho e ao vasculhar um pouco em outras áreas.
Mesmo com isso, um RTX 4060 estava realmente lutando para executar bem o jogo. Com a geração de quadros em e DLSS definida como 1080p equilibrada com o modelo de transformador, 80fps a 90fps foi o melhor que eu consegui nas zonas de combate geral, com os estágios mais pesados mergulhando nos anos 70 – e até nos anos 60 com geração de quadros.
O mod ainda está em andamento, mas mesmo agora, o analgésico RTX ainda é muito divertido e pode parecer impressionante se o seu hardware estiver com isso. Mas mesmo que você não possa executá -lo, espero que esta peça e seu vídeo que o acompanhem despertem seu interesse em verificar o analgésico de alguma forma. Mesmo sem a atualização com traços de caminho, este é um atirador clássico em primeira pessoa que geralmente é esquecido e mais do que se mantém contra alguns dos jogos mais conhecidos do período.