Lembro-me de ter ficado fascinado por Another Code: Two Memories quando o vi pela primeira vez nas páginas da revista Edge no início dos anos 2000. Um jogo excêntrico de DS sempre foi algo para se prestar atenção, mas este era aquele em que o personagem principal também tinha seu próprio DS dentro do jogo. Ou melhor, eles tinham um DAS, um gadget no jogo que por acaso se parecia exatamente com o primeiro design maravilhosamente angular do DS. “É colocação de produto quando é o seu próprio produto sendo colocado?” perguntou Edge, ou palavras nesse sentido. Novos mundos e novas maravilhas. Sinto falta do início dos anos 2000.

Se minha memória estiver correta, Two Memories foi lançado no início da vida do DS. Agora, ele está de volta conosco, para levar o Switch para seus próprios Grey Havens pessoais. Joguei o novo remake esta semana e tem sido uma verdadeira jornada. Acontece que há muitas coisas que esqueci, muitas coisas que suspeito que mudaram, mas há uma coisa que permaneceu absolutamente a mesma.

Antes de começar: Another Code: Recollection combina Two Memories e sua sequência, R: A Journey into Memories, que anteriormente só foi lançada na Europa e no Japão e foi lançada para Wii. Ambos os jogos foram totalmente reformulados para o Switch. Eu sabia que um jogo de DS de 2005 ou qualquer outro precisaria de alguns ajustes, mas pelo que sei, ambos os jogos têm novos gráficos e um novo esquema de controle. Pelo que posso dizer – joguei Two Memories inteiros na nova coleção, mas ainda estou no início de R: A Journey into Memories – eles também receberam novos quebra-cabeças e, embora as narrativas pareçam siga as mesmas batidas, houve uma pequena reformulação silenciosa para manter as coisas agradáveis.


Outro trailer de Código: Lembrança.

Suspeito que isso ocorre principalmente porque Recollection basicamente combina os dois jogos em um grande jogo. Você não pode escolher R: A Journey into Memories na tela de título a princípio, você tem que percorrer Two Memories para chegar até ele. E muito trabalho foi feito para unir os dois jogos para que parecessem ainda mais capítulos separados da mesma história do que já eram. (Ao colocá-los juntos assim, aliás, algo realmente interessante ocorre: Ashley, a protagonista adolescente de cabelos brancos, envelhece entre os jogos. Ela é uma adolescente em Two Memories e uma adolescente mais velha (justificadamente) mal-humorada em R. Ver os personagens não apenas envelhecendo, mas mudando assim é como detectar uma mudança no clima em um jogo de mundo aberto. Isso não acontece muito e me fez pensar.)

De qualquer forma, ambos os jogos Another Code são jogos de quebra-cabeça narrativos, ou apontar e clicar, ou, mais precisamente, romances visuais com um pouco de quebra-cabeças e exploração. Essa mistura de gêneros meio que me surpreendeu no DS – eu não conseguia entender completamente isso. Agora existem muitos mais jogos disponíveis para ajudar a contextualizar o que o desenvolvedor Cing está fazendo – inclusive outros jogos da Cing, como Hotel Dusk, que eu realmente preciso jogar novamente em algum momento.




A mansão em Blood Edward Island nesta tela de Another Code: Recollection

Outro Código: Reminiscência | Crédito da imagem: Nintendo

Two Memories mostra Ashley aparecendo em Blood Edward Island para procurar seu pai desaparecido. Ela rapidamente faz amizade com D, um fantasma local, que está tentando recuperar memórias de sua vida e morte, e então narrativas gêmeas se desenrolam enquanto eles exploram a ilha e sua mansão juntos e lentamente dão sentido a tudo isso. R: A Journey into Memories começa anos depois e se passa em um pequeno resort lacustre na natureza, com um acampamento e um tema de cidade estranhamente memorável que é exibido na loja local. Assim como Duas Memórias, é outro mistério sobre lembrar coisas e dar sentido ao passado de uma forma que redesenha ligeiramente sua compreensão do presente.

Minhas principais lembranças do primeiro jogo são que os quebra-cabeças muitas vezes eram pouco mais do que desculpas para fazer coisas com as entradas incomuns do DS. Muito arrastar coisas e girar manivelas com a caneta. Eram interações lúdicas, tanto quanto quebra-cabeças, para espaçar a trama e fornecer um pouco de ritmo e ritual. Eles me lembraram do processo de virar a página enquanto você lê.

Os quebra-cabeças mudaram, pelo que posso dizer, mas ainda são praticamente o mesmo tipo de coisa. Onde antes eu tinha que girar a manivela de uma ponte levadiça, agora tenho que encontrar um pedaço de madeira e colocá-lo em uma abertura para chegar ao outro lado do rio. Existem mecanismos para interagir, quebra-cabeças suaves para resolver e muitas, muitas portas para destravar.


Ashley e o controlador DAS, um dispositivo portátil, nesta tela de Another Code: Recollection
Outro Código: Lembrança. | Crédito da imagem: Nintendo

Esses quebra-cabeças são bons, eu acho, mas não são o verdadeiro objetivo. Nem, eu diria – e estou indo um pouco mais fundo do que deveria aqui – é a história, que é envolvente e ensaboada e secretamente um pouco boba, cheia de coincidências, revelações sobre a verdadeira natureza dos personagens e duplo- cruzes. É jogado de forma super séria, o que é extremamente agradável, mas se uma porta se abrisse em algum momento – ou deslizasse de volta para uma parede após um botão oculto ser pressionado – e o Doutor Drake Ramoray de Days of Our Lives passasse, eu não ficaria imensamente surpreso.

Qual é o ponto? Acho que é o sentido de lugar que ambos os jogos têm. Outro Código, mesmo no início dos anos 2000, era um jogo muito lento: Ashley andava devagar, as conversas se desenrolavam lentamente, as animações dos quebra-cabeças demoravam muito. Em 2024, muitas vezes é glacial. Mas enquanto as coisas acontecem tão lentamente, a ilha e a sua mansão começaram a realmente tomar conta de mim. Corredores escuros onde você ouve o som de passos e pode sacudir as maçanetas das portas trancadas. O sol sujo da tarde brilhando através das joias de cristal de um lustre. Outro Código está cheio dessas coisas e cheio da alegria dessas coisas. É como sair da escola e passar um dia no campo. Isso é Torres Negras.

Na verdade, talvez o enredo, por mais estranho que seja, importe então. Porque a trama anima os personagens e dá aos heróis seus anseios e sua abertura. E dá aos vilões algo surpreendentemente diabólico para animá-los. E faz com que a ilha do primeiro jogo em particular pareça um lugar repleto de mistério. Acho que muitas pequenas coisas contribuem para isso – os gráficos simples e coloridos, as cutscenes que alternam entre os detalhes do ambiente e os rostos dos personagens, renderizados enormes em close-ups, até mesmo o DAS, retrabalhado aqui como uma espécie de Tron -era Switch, e permitindo aos personagens um quadro extra dentro do quadro do jogo, sua própria janela para o mundo e seus enredos. Mas o principal é o ritmo, tão lento e estudioso, cada nova informação se instalando, cada novo local preenchido com o que Pynchon sempre chamou de “suas ótimas chances de permanência”.

São jogos fascinantes, então, e foram muito bem tratados nesta improvável reimaginação e reedição. Estou aproveitando meu tempo com eles – algumas horas lentas no final de cada dia. Uma forma melancólica e nostálgica de relaxar.

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