Além de ser um grande sucesso no Steam, Palworld está disponível para jogar em sistemas PC e Xbox por meio de uma versão prévia no Game Pass. Além da compatibilidade esperada da Série X e Série S, esta versão do Unreal Engine 5 é intrigante porque os consoles Xbox One também são suportados.
Em resumo, o desenvolvedor Pocket Pair combinou os aspectos de sobrevivência de jogos como Ark: Survival Evolved com a caça de monstros de mundo aberto de Pokémon. Especificamente, toma Pokémon Legends: Arceus de 2022 como seu principal ponto de referência, com uma gama semelhante de exploração, captura e combate contínuo contra criaturas. E sim, é esta semelhança com Pokémon que tem sido claramente um tema de alguma controvérsia, dado que muitas das suas ideias – e criaturas – têm mais do que uma semelhança passageira com os designs da própria Game Freak.
Além da controvérsia, como o jogo se parece e funciona no Xbox Series X, Series S, Xbox One X e no Xbox One básico (com mais de 10 anos de idade)? Quão perto eles estão de atingir a meta de 60fps, dado que o rácio de fotogramas está desbloqueado em todos os quatro? E como os visuais do Palworld vão da máquina mais poderosa à mais fraca? Digamos apenas que o acesso antecipado nunca foi uma descrição tão adequada. Do ponto de vista técnico, há muito trabalho a ser feito antes que o jogo possa ser considerado final.
Antes de entrarmos nos testes de rácio de fotogramas, algumas palavras rápidas sobre os fundamentos tecnológicos. Apesar de ser um jogo UE5 de mundo aberto, Palworld de alguma forma cabe numa pequena instalação de 6GB – ou apenas 5GB nas máquinas Xbox One básicas. Além disso, apesar do enorme sucesso que está tendo no PC, vale ressaltar mais uma vez que este está definitivamente em estado de acesso antecipado, uma versão prévia, com muitos bugs.
A maioria dos bugs está relacionada à detecção de colisão, recorte e animação. Você verá Pokémon e NPCs presos na geometria do mundo, tremendo enquanto tentam escapar de uma eternidade preso no lugar. Você verá criaturas flutuando no ar e até mesmo Pals voando para o espaço sem motivo algum. Além disso, embora o mundo seja agradável à vista, com uma estética semelhante a Breath of the Wild – completo com física de boneca de pano e um efeito de simulação de nuvem – existem pontos difíceis definidos. Mesmo na Series X, ficamos presos a texturas turvas de baixa resolução em pontos que não conseguem ser trocados por um recurso de qualidade superior. Também há pop-in agressivo na geometria.
Um problema mais sério é a estabilidade – o jogo está bastante sujeito a travamentos a partir do patch 0.1.1.0 e, após apenas oito horas de testes, todos os Xbox fecharam abruptamente o executável do jogo em algum momento. Não há mensagem de erro; temos que voltar ao painel do Xbox e reiniciar o jogo.
Com isso em mente, vamos examinar os consoles Xbox, do mais poderoso ao menos poderoso. Começando com a Series X, pretendemos um rácio de fotogramas de 60fps com v-sync, para que não haja tearing no ecrã. Em termos gerais, porém, o jogo simplesmente não está otimizado o suficiente para travar em 60fps agora na Série X, com uma leitura de 40-50fps sendo a mais comum. Você só pode realmente obter aquela atualização de 60fps olhando diretamente para o céu. Dado o conjunto de recursos gráficos relativamente básicos do jogo atualmente, você certamente espera que grandes melhorias estejam a caminho assim que o jogo sair do acesso antecipado.
A resolução nativa também merece menção. A Series X corre a uma resolução fixa de 2880×1620, em vez de usar a escala de resolução dinâmica que vemos frequentemente nos títulos Unreal Engine. O DRS permitiria que o jogo funcionasse de maneira mais suave, reduzindo a resolução para aumentar o desempenho nas cenas com maior uso de GPU. Dada a ação em mundo aberto e as batalhas muitas vezes caóticas, este tipo de flexibilidade é extremamente necessário e deve ser adicionado como uma solução rápida para o desempenho antes que otimizações mais demoradas sejam consideradas, mesmo que resulte em alguma degradação visual. Da mesma forma, uma opção para 30fps limitados proporcionaria pelo menos uma experiência mais suave, sem as oscilações violentas do rácio de fotogramas do jogo tal como está.
Idealmente, a solução para o fraco desempenho do Palworld na Série X a longo prazo envolverá otimizações mais inteligentes em termos de gestão de LOD. A julgar pelo estado do jogo tal como está, com óbvio pop-in de geometria e muitas vezes sombras e texturas de baixa qualidade, há claramente muito trabalho a ser feito. O jogo pelo menos apresenta belos reflexos no espaço da tela na Série X, que na verdade são mantidos em todas as plataformas Xbox.
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Passando para o Xbox Series S a seguir, há algumas surpresas. Primeiro, o rácio de fotogramas é significativamente melhor do que na Série X, com a área de abertura a correr a 50-60fps, enquanto áreas de maior escala ainda chegam aos 30 ocasionalmente, mas mantêm um rácio de fotogramas médio mais elevado do que o da Série S. Dado que normalmente estamos entre 40-60fps, qualquer pessoa que use um monitor VRR ficará feliz com a saída desbloqueada de 60fps da máquina. Simplificando, a Série S é a máquina Xbox com melhor desempenho do quarteto.
Como seria de esperar, a razão para a vantagem no rácio de fotogramas em hardware mais fraco resume-se a sacrifícios visuais, incluindo uma queda significativa na resolução. Estamos numa resolução fixa de 1280×720, enquanto texturas e sombras estão à altura da Series X – mesmo nos seus pontos mais feios. Embora incluamos o SSR na barganha, há uma queda notável nas distâncias de visão da geometria. Há mais pop-in na Série S para edifícios também. Combine isso com a qualidade de imagem mais baixa, é preciso um sacrifício para chegar mais perto – e às vezes atingir – o alvo de 60fps.
Há também suporte para Xbox One X e tendo em mente que a máquina de 6TF possui uma GPU mais poderosa que a Série S, mas uma CPU mais fraca, talvez não seja surpreendente que o comparecimento ao Palworld mostre uma mistura de fortunas. No lado positivo, o One X é capaz de renderizar em uma resolução maior (e ainda fixa) de 1080p. Isso nos dá uma melhoria acentuada na qualidade de imagem em relação aos 720p da Série S.
O desempenho também é muito bom nas cenas iniciais em que você está montando seu primeiro ambiente de trabalho, com leituras de 50-60fps comuns. Infelizmente, o One X tem desvantagens visuais muito claras. À medida que descemos para as planícies mais baixas, é claro que a resolução das texturas – no seu pior – é de qualidade muito inferior e uma descida significativa em relação à Série S. Da mesma forma, as definições de distância de visão são mais baixas para geometria, árvores e tufos de relva em geral.
Isso nos leva ao problema número dois: o rácio de fotogramas geral. Apesar do início promissor a 50-60fps, entrar em áreas abertas mais complexas arrasta-nos até aos 20 para períodos prolongados. Esse é um nível de desempenho que ainda não vi na Série X ou Série S. Na pior das hipóteses, medi apenas 17fps em locais com muitos amigos em roaming. Também há um grande problema com problemas de streaming de ativos no One X – provavelmente devido à contenção da CPU ou à dependência de um disco rígido mecânico para armazenamento. Qualquer interação com os menus, ou mesmo simplesmente percorrer áreas movimentadas, desencadeia um grande pico no tempo de fotogramas que perturba a já baixa leitura do rácio de fotogramas.
Tudo isso nos leva ao Xbox One básico – ou melhor, ao One SI usado em meus testes. Em suma, todos os cortes visuais no One X se aplicam mais uma vez com LODs de grama e geometria reduzidos, qualidade de textura significativamente reduzida e menor densidade de grama. A resolução também cai ainda mais, para apenas 960×540 – enquanto o rácio de fotogramas é apenas recuperável entre 15-35fps. A maioria das seções iniciais oscila em torno da marca de 35fps, para ser justo, mas uma vez que você embarca na primeira área de campo aberto, está praticamente no mesmo nível da pior leitura do One X, bem na casa dos 20 e tão baixo quanto 16fps no mesmo ponto problemático. como antes. Caso você esteja curioso sobre o Palworld, você se agarrou ao seu confiável Xbox One e não se importa em comprar uma assinatura do Game Pass, prepare-se para muitos cortes – além dos problemas de travessia e menu que prejudicam o Xbox One X também.
Claro, não é surpreendente que um título de acesso antecipado e de mundo aberto de uma pequena equipe de desenvolvimento não se expanda de maneira particularmente elegante da Série X para o One S – isso é um enorme abismo em CPU, GPU e potência de armazenamento que até mesmo desenvolvedores veteranos às vezes lutam para endereço corretamente. No entanto, se os desenvolvedores quiserem direcionar essas máquinas para o eventual lançamento do jogo 1.0, serão necessárias etapas de otimização significativas para reduzir as versões relativamente aceitáveis do Xbox Series X/S para se adequar a essas máquinas mais fracas, visto que as máquinas One já são pesadas. com cortes visuais significativos além da resolução.
De forma mais geral, Palworld é um exercício fascinante no desenvolvimento de imitadores. Há muitos empréstimos diretos acontecendo – de Pokémon Legends: Arceus e Ark: Survival Evolved a The Legend Zelda: Breath of the Wild. Até certo ponto, imitar a mecânica de outro jogo é esperado numa indústria que prospera a partir da imitação e iteração – a série de jogos semelhantes a Souls que chegaram desde 2010 fala disso. Às vezes, a imitação ajuda a avançar a agulha e a aprimorar uma ideia nova e ousada em direções inesperadas. No entanto, até que ponto o desenvolvedor Pocket Pair criou uma semelhança com tantos designs de Pokémon é uma questão que já despertou o interesse da Nintendo.
Deixando isso de lado, o sucesso chocante do jogo prova uma coisa: há uma demanda por um jogo estilo Pokémon para PC. Um Pokémon de última geração, se preferir, baseado em tecnologia mais avançada com um elemento multijogador em rede. Apesar de todos os seus empréstimos flagrantes, será interessante ver como a fusão de ideias do Palworld evolui além deste estado de acesso antecipado.
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