Durante a maior parte de sua breve história, os filmes de videogame foram ridicularizados tanto por fãs quanto por entusiastas do cinema. Megahits recentes da TV como O último de nós e Prime Video Cair provar que os videogames podem ser efetivamente adaptados como programas de TV, mas os filmes de videogame continuam sendo, em sua maioria, uma quimera manchada. Do pescoço para baixo, eles exibem os pedaços e os membros dos filmes de ação. Mas o cérebro desses filmes se funde com o material de origem. Quando um filme de videogame como o sem brilho Street Fighter: A Lenda de Chun-Li confunde a história do original ou obtém seu inefável vibração errado, a coisa toda desmorona sob seu próprio peso. O catalisador para esse fracasso, geralmente, é a forma específica como os filmes de videogame dependem da violência: quase nunca é do tipo certo.

Os cineastas por trás dos filmes de videogame tendem a agir como pais nervosos, espiando por entre os dedos Chamada à ação atiradores e Combate mortal decapitações, supondo que todos os videogames são essencialmente bombas-relógio de sangue e tripas. Supondo que tudo o que os jogadores desejam de jogos que viraram filmes é testemunhar a destruição, os diretores contam com acrobacias impressionantes e sangue para fazer seus filmes. Mas eles não percebem que a violência em videogames de maior sucesso também é ponderada.

Street Fighter: A Lenda de Chun-Li
Imagem: Coleção 20th Century Fox/Everett

O cinema conhece bem a violência. Até filmes desde o nascimento do meio poderia fazer o público suar, exibindo ladrões de trem com pistolas de aparência educada que ainda pareciam ameaçadoras na tela. Violência artificial, os cientistas pensam, nos fornece doses de adrenalina seguras e prazerosas, e os cineastas passaram um século satisfazendo esse desejo inato por emoções. Depois de um século de tentativa e erro, aperfeiçoando a tensão e o sangue falso, ficamos com um cenário cinematográfico moderno dominado por filmes da Marvel e diretores de ação especializados como Christopher Nolan, Quentin Tarantino, os Wachowskis e John Woo. Eles oferecem sequências de luta que quebram vidros com tanta indiferença quanto comida de bebê.

Esta paisagem produz toneladas de filmes de videogame como O filme Super Mario Bros. e 2016 é totalmente esquecível Assassins Creed, que apresentam sequências de luta notáveis, mas removendo-as tão longe dos mundos em que acontecem, elas poderiam muito bem ser meteoros flutuantes. Estou pensando na perplexidade de 2022 Desconhecidoque decepcionou os fãs com sua indiferença em relação ao zelo habitual da franquia pela história e pelo mistério, mas envia uma Mercedes antiga saindo de um avião na tentativa de compensar. 2023 Cinco noites no Freddy da mesma forma, renuncia aos sustos característicos da série e ao terror psicológico de Chuck E. Cheese. Em seu lugar, oferece uma garota recebendo mastigado ao meioembora os jogos raramente mostrem sangue.

Nos jogos, as lutas geralmente funcionam como referências para o enredo. Mas uma luta de videogame pode brilhar mesmo sem qualquer contexto, se oferecer imagens, imersão ou mecânica que valham a pena. O gênero de jogos de luta oferece os melhores exemplos – ninguém está forçando seu colega de quarto a outra rodada de Super Smash Bros. rezando para que isso finalmente revele a tensão romântica de Villager e Dark Pit. Eles estão jogando Esmagar porque seus controles são recompensadores ou porque oferece uma habilidade a ser dominada, e há um milhão de maneiras de bater o corpo até a vitória.

Cal Lynch (Michael Fassbender, sem camisa e de cabelo curto) está em uma sala cheia de arcos de pedra, onde homens de preto estão lutando ou foram abatidos ao fundo, e aponta uma arma enorme e embaçada para a câmera em Assassin's Creed, o filme de 2016

Assassins Creed
Imagem: Coleção 20th Century Fox/Everett

Mas os filmes de videogame precisam de um enquadramento significativo da história para essas mesmas batalhas. O recente thriller desanimador de videogame Garoto mata o mundo é um exemplo útil – sua construção de mundo é mínima e sua justificativa para suas muitas cenas de luta é escassa. Isso não é satisfatório porque não podemos interagir com eles. É impossível separar uma luta cinematográfica de seu contexto – ao contrário de uma única Combate mortal partida ou um irado Anel Elden Chefe de campo, uma luta de filme precisa de 90 minutos para ser valiosa. Assistir a filmes é inerentemente passivo e absorvente precisa de apostas e de uma maneira de fazer com que o público invista rapidamente.

Então, embora Garoto mata o mundoAs cenas de luta de são incríveis – uma briga brutal na sala de jantar, entre lagostas vermelhas e macarons rosa, é praticamente operística – elas não impedem que o filme pareça insubstancial.

O núcleo do filme é bastante inteligível: Boy (Bill Skarsgård) quer vingança contra a déspota Hilda Van Der Koy (Famke Janssen) e sua família igualmente má, que governa seu confuso Sudeste Asiático/Grécio/Fronteiras selva/favela/Resident Evil país através da brutalidade e do assassinato. O menino foi mutilado em sua juventude, com atiçadores quentes enfiados em seus ouvidos e sua língua cortada, e ele esqueceu o som de sua própria voz. Seu monólogo interno (cortesia de H. Jon Benjamin) soa como o protagonista de seu videogame favorito, o fictício Super Dragão Força de Soco 2. (Embora o jogo exista agora, como uma ligação ao filme.) Enquanto Boy luta contra fileiras de lacaios e destrói uma série de Van Der Koys, Bob Belcher narra com entusiasmo grave de jogo de arcade: “O jogador dois vence!”

Boy (Bill Skarsgård) está em uma clareira na selva, sem camisa, oleado e musculoso, em uma posição lateral, com os punhos para cima, pronto para lutar, direto de um jogo de luta em Boy Kills World

Garoto mata o mundo
Imagem: Atrações na estrada/Coleção Everett

Esta trama de vingança está em um ninho retorcido, preguiçoso e com pontos fracos. Mesmo os seus factores de estabelecimento mais básicos não são claros. Não sabemos onde está a sanguinária família Van Der Koy, que assassina ritualisticamente cidadãos na televisão num Jogos Vorazes-estilo de “abate” veio, ou como eles sobreviveram tanto tempo sem serem derrubados. A própria Hilda está aparentemente doente mental e passa a maior parte do tempo escondida inutilmente em um bunker.

Os seus cidadãos oprimidos no país de Boy não questionam nada disto. Eles mal parecem existir: esses NPCs levaram alguns golpes na cabeça enquanto eram transportados para a tela do cinema, e eles só são mostrados silenciosamente encolhidos ou mancando pelas ruas sujas do mercado. É difícil entender a bagunça apática e estética que é Garoto mata o mundoé o cenário, então é igualmente difícil saborear como a busca de Boy o desmonta. Apesar do filme sinalizar através de visuais pós-apocalípticos de terreno baldio e lutas contra chefes que é um filme tão emocionante quanto o melhor videogame de RPG, Garoto mata o mundo ignora a construção do mundo que torna franquias semelhantes, como BioShock e Fallout, atraentes.

Garoto mata o mundo baseia-se em sequências de luta elaboradas, na esperança de que elas o distraiam do fato de que este é um palco vazio, sob luzes brancas muito brilhantes. Como uma Diet Coke simples, é muito artificial, mesmo para algo artificial. Está faltando o detalhe de um lugar que você pode imaginar visitar – você não consegue alcançar a cabeça sedosa do seu cachorrinho obediente, como faz em Final Fantasy XVI. Você não pode encontrar um Super Cogumelo e pisar na grama com tanta confiança quanto um urso, como faz em Super Mário 64. O público quer sentir mais esse tipo de fantasia tátil em seu entretenimento, especialmente agora que a TV lhes deu um apetite ainda maior pela tensão que acompanha a narrativa envolvente dos videogames.

Melanie Van Der Koy (Michelle Dockery), uma mulher pálida e de cabelos escuros, com um casaco vermelho brilhante, luvas e batom combinando, aponta uma enorme arma prateada fora da tela em Boy Kills World

Garoto mata o mundo
Imagem: Atrações na estrada/Coleção Everett

Através de detalhes – sujeira acumulada sob as golas de seus protagonistas, o sol branco tornando seus lábios ressecados cinza e rachados – Prime’s Cair faz você se sentir como o jogo, como se a violência que você está testemunhando determinará sua própria vida ou morte. A natureza prolongada da TV torna mais fácil para o IP do videogame derramar lentamente seu mundo mel e colocá-lo nele, como faria durante a história de 20 horas de um videogame RPG. Os filmes têm limites mais rígidos, por isso recorrem à violência para fazer com que as suas histórias pareçam maiores e mais urgentes. A ação é uma maneira mais rápida de chamar a atenção – Ei, olhe! Grande explosão! – do que os prazeres mais prolongados dos jogos, como a resolução de quebra-cabeças ou o horizonte infinito da exploração do mundo aberto. Enquanto o filme noir e Planeta Terra Para demonstrar que esses elementos são transferidos lindamente para a tela quando os diretores prestam atenção neles, os cineastas ainda parecem acreditar que nada nos videogames é tão importante quanto esmagar chefes com uma katana.

Sendo algo constantemente orquestrado e aperfeiçoado pelos jogadores, a violência nos videojogos requer frequentemente atenção e intervenção activas. Os filmes de videogame, por sua vez, precisam aceitar as limitações de um formato de visualização passiva e se comprometer com a história em vez de referências superficiais aos videogames, como “Fatality!” gritos de guerra. Eles são redutores e fazem com que os jogos pareçam uma atração perversa de carnaval, em vez de um ecossistema fervilhante.

Alguns cineastas já optaram por métodos mais inspirados de adaptação de jogos. 2019 Detetive Pikachu pode ser um verdadeiro spin-off de Pokémon, embora evite quase completamente o combate baseado em turnos dos jogos, porque os criadores se deram ao trabalho de construir uma metrópole habitada onde os Pokémon trabalham e brincam de forma convincente ao lado dos humanos. Ryme City se parece com Londres e parece um lugar onde um Pikachu poderia razoavelmente realizar algumas investigações privadas. Depois que o mundo e o cenário se encaixam, o resto do filme pode ser construído sobre eles, e você pode sentar e saborear junto com sua pipoca salgada.

Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), uma mulher com um vestido preto com um ferimento de bala visível, mas seco, no ombro, deita-se de lado na cama e acaricia um controle de jogo feito de carne protuberante com um cabo de alimentação que parece um cordão umbilical em David Cronenberg eXistenZ

existência
Imagem: Dimension Films/Coleção Everett

Vinte anos antes, o filme de terror de ficção científica de David Cronenberg existência também se destacou por adotar o tom dos jogos para texturizar sua história única. Centra-se em corporações hiperpoderosas de videogames, que distribuem injeções espinhais “bio-portas” e controladores de jogos que se movem como fetos chutando. Está energeticamente ligado aos sombrios jogos de apocalipse corporativo dos anos 90, como Deus Ex e Ruína, mas extrai deles outro desafio para os espectadores: isso é real ou é um jogo? Às vezes é difícil perceber a diferença, porque Cronenberg trata os jogos como sonhos intensos e apaixonados, não como veículos desajeitados para violência de choque e pavor.

Isso é o que as sequências de luta rotineiras e sem emoção tiram de um filme – a inconfundível onda de imersão, a sensação de que o combate é uma parte inextricável de uma história, não apenas uma desculpa para mais carros explodidos. Os filmes de videogame funcionariam muito melhor se seus criadores reconhecessem uma verdade que os jogadores já sabem: a violência não envolve apenas visuais legais. Para envolver, emocionar ou até mesmo atrair um público, também é preciso ter coração.

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