Já se passaram 11 anos desde o último side-scroller de Mario, um fato que surpreende o veterano executivo da Nintendo, Takashi Tezuka, quando o aponto. Tezuka trabalhou em dezenas de projetos desde o lançamento de New Super Mario Bros. U de 2012 – incluindo Super Mario Maker, a sandbox da Nintendo para criar seu próprio Mario. Ainda assim, essa espera por mais níveis artesanais do Mario parece notável.
Por que tão demorado? Falando com a Nintendo, parece que o desejo da empresa de manter atualizada sua fórmula clássica de rolagem lateral permaneceu fundamental. Já existem tantos jogos Mario 2D – incluindo uma série de lançamentos que buscaram enfatizar seu frescor mantendo “Novo Super Mario” no título. Depois disso – e depois de deixar os jogadores enlouquecerem com o kit de ferramentas Mario da própria empresa – o que a Nintendo poderia fazer a seguir? Algo que parece verdadeiramente novo novamente, tenho o prazer de informar.
Em Super Mario Bros. Wonder, posso ser um Mario que atira bolhas, capturando inimigos e conchas de koopa errantes em espuma de sabão flutuante para cima e, de repente, me transformar em alguma forma de goomba senciente – embora eu ainda seja Mario com seu chapéu icônico, é claro . Caminhando pelas plataformas e desviando dos inimigos por meio de mecânica furtiva, passo por uma flor falante que se pergunta em voz alta qual será o meu sabor. Claro, por que não.
“Havia muito sentimento em criar algo diferente, algo novo”, disse-me Tezuka, numa entrevista realizada após uma sessão prática na semana passada na Gamescom. “Depois de Mario Maker, muitas pessoas me perguntaram sobre o que vem a seguir – o que vai acontecer a seguir? Eu disse a eles que na época ainda estávamos pensando em muitas coisas novas para fazer. Então, estou feliz por termos agora a oportunidade de mostrá-los!”
“Em termos do conceito de criação de um novo Mario, criamos o conceito de mistério e segredos”, acrescenta Shiro Mouri, diretor de Super Mario Bros. Mouri está na Nintendo desde 1997 e já dirigiu New Super Mario Bros. U Deluxe, depois de trabalhar como programador em vários títulos 2D de Mario e Zelda. “O primeiro jogo Super Mario estava cheio de segredos e mistério”, continua ele, observando como power-ups e warp pipes – itens agora familiares para qualquer fã de Mario – já foram surpresas.
“O desafio passou a ser que esses tipos de segredos e surpresas fossem cada vez mais normalizados.”
“À medida que desenvolvíamos mais e mais jogos Mario de rolagem lateral, o desafio passou a ser que esses tipos de segredos e surpresas fossem cada vez mais normalizados para os jogadores”, continua Mouri. “Então pensei que seria importante criar um Mario de rolagem lateral que realmente se encaixasse na época em que vivemos agora.
“Você precisa se esforçar mais para tentar surpreender esses jogadores.”
Bem, Super Mario Bros. Wonder definitivamente faz isso. Uma versão brilhantemente original da fórmula clássica de Mario da Nintendo, o jogo mostra Mario e amigos explorando o Flower Kingdom, um novo mundo trazido à vida através de animações de personagens mais expressivas e cenários atraentes. A estrela do show é, como já vimos, Elephant Mario – uma versão corpulenta de nosso herói que pode andar por aí e segurar água em seu porta-malas e atirar nos inimigos para atordoá-los. Claro, este também é um jogo Mario multijogador – então onde há um Elephant Mario, há também um Elephant Luigi, Peach, Daisy, Toad e Toadette. (Também existem opções para jogar como Yoshi e Nabbit, invulneráveis a danos, mas sem acesso a power-ups.)
Elephant Mario nasceu do desejo de que Mario habitasse uma forma maior para que os jogadores pudessem facilmente acertar blocos ou obter moedas, diz Mouri, bem como da ideia de poder borrifar água – o que é útil para florescer as plantas do Reino das Flores. e desbloquear segredos, incluindo algo no final dos níveis. “Tentámos pensar em várias ideias, mas a única forma que pensámos que iria realmente satisfazer todos estes elementos foi, inevitavelmente, o elefante”, observa ele.
Mas há muito mais em Wonder do que Elephant Mario. Por exemplo: o elemento Maravilha para os cursos, acionado pela ativação de uma Semente Maravilha, um item frequentemente escondido que provoca uma mudança repentina e alucinante na jogabilidade. Wonder Seeds pode transformar partes de um nível em uma corrida frenética contra o tique-taque do relógio, ou ver Super Estrelas chovendo do céu, ou inflar Mario como Violet Beauregarde, ou transformá-lo em um goomba, ou invocar uma manada de touros em debandada que você Você pode subir no topo enquanto passa por cima do tradicional mastro final de um percurso e avança ao longe. Ou você pode optar por não ativar a Semente Maravilha de um nível. Você decide.
Mouri e sua equipe começaram a trabalhar em Super Mario Bros. Wonder pensando em uma evolução da ideia tradicional do Mario, onde você é levado para outro lugar em um nível, como através de um tubo de dobra ou de uma videira. Eles incorporavam os mistérios e segredos que a Nintendo queria trazer de volta a Mario para tornar a série mais surpreendente para os jogadores.
“Como uma espécie de nova versão disso, pensamos que se você conseguisse um novo item, você iria para uma área separada”, diz Mouri. “Eu mostrei isso ao Sr. Tezuka e a resposta dele foi que se você pegar um item e for para outro lugar, então o conceito era o mesmo que tínhamos até agora. Então, o ponto de partida do Wonder, em certo sentido, foi aquele comentário, a sugestão que talvez, em vez de nos deformarmos em outro lugar, (deveríamos) criar mudanças no (nível real).”
“O núcleo deste jogo são realmente as discussões que tivemos sobre o que é um novo Mario que se adapta aos dias de hoje”, acrescenta Tezuka. Mas o que torna um jogo Mario adequado para os dias de hoje? Mouri aponta para novas opções e recursos no Wonder projetados para dar aos jogadores mais liberdade para explorar e enfrentar o jogo como quiserem, como a introdução de classificações de dificuldade para níveis visíveis no Mapa Mundial.
“Se você acha que é um pouco difícil, pode deixar para depois e seguir para um curso diferente”, diz Mouri. Isso é auxiliado pelo Mapa do Mundo que agora pode ser explorado livremente, um mini-mundo aberto próprio que você pode percorrer para descobrir níveis posteriores ou estágios de estilo bônus para tentar. Se você estiver preso, você pode tirar algum tempo com um curso Break Time – um mini nível do Mario que parece um breve trecho de uma ideia brilhante, que pode existir como sua própria pequena joia, em vez de ser espalhada por um curso completo. . Um que joguei viu Mario pulando notas musicais em um teclado para derrotar inimigos enquanto desbloqueava uma melodia familiar.
“Incluir Daisy ajudará a resolver brigas dentro da minha própria casa.”
Outra grande mudança na jogabilidade são os Badges, que conferem efeitos aos personagens ou níveis. Os emblemas são escolhidos antes do início do percurso e podem dar aos jogadores um salto mais alto ou um pára-quedas – imitando habilidades anteriormente encontradas em personagens específicos como Luigi, ou power-ups anteriores. Outras opções de emblema permitem ajustar os níveis para oferecer mais moedas ou recompensas. Num nível básico, todos os personagens principais do jogo agora controlam o mesmo – então Mario e Luigi saltam da mesma forma que Peach e Daisy – mas através de Badges você pode ter um Mario com o salto flutuante de seu irmão. Isso cria um campo de jogo mais nivelado ao jogar no modo multijogador – ao mesmo tempo que permite que jogadores específicos ainda tenham acesso a habilidades sem que eles estejam vinculados a jogar como um personagem específico.
Falando nisso, Mouri nota a resposta positiva online ao anúncio da Nintendo de que Daisy é jogável. É um personagem que ele também teve o prazer de incluir, diz ele. “Esta é uma anedota pessoal de família, mas eu também tenho duas filhas e quando elas jogavam títulos anteriores do Mario, elas sempre brigavam para ver quem jogaria Peach. Incluir Daisy ajudará a resolver brigas dentro de minha própria casa, e também pensei que ter Daisy seria algo que deixaria muitos fãs de Mario felizes!”
Continuando com o tema da escolha do jogador está a possibilidade de jogar agora em modo cooperativo local ou online, o último dos quais permite que você se agrupe em um grupo de 12 jogadores – embora com um limite de quatro jogando juntos em qualquer mundo específico. Mas, apesar do aumento no número de jogadores, o modo multijogador parece muito menos estressante, com os personagens agora se movendo uns contra os outros em vez de saltarem uns sobre os outros, e com a capacidade de compartilhar itens.
Um inimigo que se destaca é a nova criatura Maw Maw, uma boca gigante sobre duas pernas atarracadas que pode se esticar para cima para devorar qualquer coisa em seu caminho – power-ups, moedas e até outros inimigos – e especialmente você. Sua capacidade de crescer repentinamente é um truque divertido de tentar resolver, e entender suas travessuras é outro pequeno exemplo de como esse novo tipo de inimigo mantém os jogadores alerta. Quer pular na cabeça de um Maw Maw para derrotá-lo? Você precisará ser capaz de acertá-lo duas vezes. Jogar uma concha na cara dele? Ele simplesmente engolirá tudo. Esperando aumentar esse poder? É melhor você alcançá-lo primeiro.
Maw Maws também faz parte da jogabilidade furtiva do jogo mencionada anteriormente, encontrada ao ativar uma Wonder Seed e jogar como uma versão goomba do seu personagem. Como um goomba, você tem um salto hilariante e insignificante (embora também a capacidade de ficar em cima de espinhos sem causar danos) e deve percorrer os níveis sem ser visto pelos famintos inimigos Maw Maw. Os arbustos agora se tornam esconderijos, conforme você corre entre zonas seguras para evitar suas patrulhas.
Juntamente com Elephant Mario, Super Mario Wonder apresenta dois outros novos power-ups. Drill Mario permite que você danifique inimigos ou se esconda escavando no chão, uma habilidade que também permite desbloquear novos caminhos e itens colecionáveis, quebrando blocos de quartzo em cavernas. Aqui, você também pode usar suas habilidades de perfuração para acessar áreas ocultas através de fendas estreitas. Depois, há Bubble Mario, que pode disparar bolhas contra os inimigos para prendê-los e enviá-los para o céu. Há muito o que entender, mas esse é o ponto, eu acho. Depois de um bom tempo de jogo, ainda há muito para descobrir – e parece que esta sensação de descoberta é algo que a Nintendo quer que continue, mesmo depois de teres completado um nível pela primeira vez.
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“Não quero dizer que existam grandes diferenças entre os jogadores mais antigos e os mais novos, mas penso que aqueles que jogaram os primeiros jogos Super Mario exploraram o jogo de forma mais activa”, observa Tezuka. Alguns jogadores simplesmente jogam cada nível uma vez e seguem em frente, continua ele – enquanto com Wonder, os jogadores encontrarão motivos para revisitar as áreas novamente.
“Mouri-san incluiu muitos elementos nos níveis onde, se você voltar a jogar, encontrará coisas novas ou muitos elementos adicionados que permitem a repetição dos níveis.”
Depois de 11 anos, parece que a equipe Mario 2D da Nintendo está finalmente de volta – e com razão. A Nintendo sentiu a pressão depois de ver as criações do Mario Maker dos jogadores? “Pessoalmente, não tenho a impressão de que tenha surgido um obstáculo na criação de algo do lado da Nintendo”, diz Tezuka, dizendo que Wonder foi construído como uma ideia do zero. Antes que meu tempo com a Nintendo acabe, não posso deixar de me perguntar. Com Mario 2D revigorado, ainda há espaço para novos Zelda 2D, num mundo onde Breath of the Wild faz tanto sucesso? “Deixei todos esses outros tópicos para Aonuma-san”, diz Tezuka. Então não há Super Zelda Wonder? Tezuka ri.
E, finalmente, uma pergunta sobre minha franquia favorita da Nintendo. Tezuka é um veterano da série Pikmin e recentemente atuou como produtor em Pikmin 4. Após uma espera de 10 anos por um novo jogo, a Nintendo poderia tentar garantir que Pikmin 5 não demorasse tanto? “Acho que seria melhor também”, Tezuka sorriu. “Tentaremos não deixar todo mundo esperar.”
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