A equipe por trás de Life is Strange conhece linhas do tempo paralelas. A aventura narrativa original de Don’t Nod terminou com uma escolha binária – você poderia salvar a vida de seu companheiro mais próximo ou condená-lo a proteger a cidade em que ambos cresceram. continua sendo um pico emocional que a franquia tem lutado para superar desde então. Agora, depois de anos de silêncio, a equipe por trás desse final está finalmente de volta com um novo jogo – Lost Records: Bloom & Rage – pronta para falar sobre por que seu tempo de trabalho em Life is Strange terminou.
Muita coisa mudou para Don’t Nod na última década, com a equipe original de Life is Strange agora a um oceano de distância e sob um teto totalmente novo no recém-criado Don’t Nod Montreal. Seu tempo com Life is Strange acabou há muito tempo, após a conclusão de Life is Strange 2 no final de 2019. Pouco mais de um ano depois, a Eurogamer informou que a Deck Nine Games, desenvolvedora da excelente prequela de Life is Strange, Before the Storm, foi agora o principal desenvolvedor da série – e foi de fato este estúdio que tornou Life is Strange: True Colors de 2021 agradável.
“Nós realmente amamos o que fizemos em Life is Strange e Life is Strange 2, mas, como você sabe, o IP é propriedade da Square Enix e, a certa altura, só podemos fazer o que eles querem com a franquia”, disse Don. O diretor criativo do estúdio ‘t Nod e diretor de jogos, Michel Koch, me contou sobre a divisão entre Don’t Nod e a franquia que eles criaram. “Trabalhamos com eles como editores, vendemos a franquia quando a criamos e agora eles são os donos e decidem como ela evolui e para onde vai.”
Se havia sentimentos ruins aqui, não há sinal deles agora. A ruptura veio em um momento natural, diz Don’t Nod, e trouxe vantagens para a empresa – que estava entrando no mercado de publicação de jogos. De repente, a necessidade de uma editora como a Square Enix não era mais necessária. Koch agora descreve sua divisão Life is Strange como uma “oportunidade… uma maneira de começarmos algo novo que ainda poderíamos possuir criativamente, que Don’t Nod pudesse publicar, e onde nós, como criadores, poderíamos realmente aproveitar e ter um uma espécie de sandbox para trabalhar em algo novo, que poderíamos realmente prever e decidir como poderíamos fazê-lo evoluir.”
“Eu talvez adorasse pensar no que poderia ter sido.”
O momento da separação pode não ter sido planejado há muito tempo, mas a mudança da equipe de Koch da nave-mãe parisiense de Don’t Nod – onde outras equipes trabalham em projetos não relacionados – para um estúdio específico próprio já havia sido considerada. “A aventura em Montreal é algo em que pensamos há algum tempo”, disse Luc Baghadoust, produtor executivo do estúdio Don’t Nod Montreal e outro veterano de Life is Strange. “Já se passaram cerca de 10 anos, lembro-me de discutir isso com Oskar (Guilbert, CEO geral da Don’t Nod). O momento certo foi depois de Life is Strange 2, quando finalizamos o projeto. t Nod, para o QG e para nós.”
Mesmo assim, a equipe alguma vez se perguntou sobre esse outro caminho narrativo – onde eles ainda estavam trabalhando em Life is Strange? “Não acho que haja muitos sentimentos contraditórios”, diz Koch. “Quero dizer, como criador, você às vezes adoraria… em outro universo, talvez eu adorasse pensar no que poderia ter sido, todos esses outros jogos do universo Life is Strange. Mas também é bom ver o que outros criadores criaram para os personagens, na série de quadrinhos, ou nos novos personagens e histórias desenvolvidas para Life is Strange: True Colors, que eu joguei e gostei muito.”
Com lançamento previsto para este ano, o novo jogo de aventura narrativa de Don’t Nod Montreal, Lost Records: Bloom & Rage, é centrado em quatro adolescentes na década de 1990, com uma segunda linha do tempo seguindo suas vidas adultas nos dias atuais. Claramente, Lost Records compartilha muito do DNA de Life is Strange, com foco nas amizades de jovens adultos e uma dose semelhante de realismo mágico. Há também, desta vez, um plano para a série e seus personagens continuarem – algo que o final original de Life is Strange não foi escrito com em mente.
“Já sabemos para onde poderemos ir no futuro…”
“É um jogo de aventura”, diz Koch, “então você tem os elementos básicos do gênero que tínhamos antes, com escolhas, opções de diálogo, narrativa ambiental e exploração. Dito isto, Koch reconhece que também já se passaram “vários anos” desde o último jogo – e a sua equipa está empenhada em não ter deixado a relva crescer sob os seus pés. “Como podemos fazer com que o jogador tenha agência de maneiras diferentes? Como podemos melhorar a interatividade? Como podemos inventar novos sistemas de diálogo ou formas de os jogadores interagirem com o jogo?” Por enquanto, as respostas a essas perguntas estão em segredo – embora seja reconfortante saber que estas questões estão sendo consideradas.
“Com este jogo também estamos estabelecendo as bases para, talvez, algo maior, onde possamos escrever diretamente esses personagens de uma forma que saibamos que podemos trazê-los de volta, onde possamos ter outras histórias com esses personagens, com o mundo. e universo que estamos criando”, disse Koch. “Já sabemos onde poderemos ir no futuro para contar outras histórias dentro do mesmo cenário e do mesmo conjunto de personagens no futuro – se as coisas correrem bem.”
Mas equilibrar a capacidade dos jogadores de fazerem escolhas sísmicas – como o final de Life is Strange 1, que dividiu a narrativa de um jogo com o desejo de continuar e pegar tópicos divergentes da história – não é fácil, admite Koch. Outras séries de jogos tiveram dificuldades, mas Don’t Nod Montreal não desanimou. “Teremos finais realmente diferentes no jogo, com muita ação dos jogadores”, diz Koch. “Ainda estou muito orgulhoso do final ‘bay or bae’ e de como você definitivamente cria dois caminhos que são muito diferentes com suas decisões, e queremos manter esse tipo de agência para jogadores onde eles sentem que definiram partes do jogo. história, e que eles tenham uma voz real com seus personagens e dentro da história do jogo.”
Como Bloom & Rage fará isso? Não acene com a cabeça Montreal ainda não está pronto para dizer, mas as dicas que recebi pareciam intrigantes. “Estamos trabalhando com algumas formas e elementos de narrativa que nos permitirão voltar aos jogos, mesmo que existam ramos diferentes”, brincou Koch. “É um equilíbrio a ser encontrado porque, claro, não podemos fazer um jogo com X números de finais, então no próximo jogo você tem que começar com X pontos de partida diferentes. faça uma infinidade de ramificações. Mas sabemos que temos maneiras de contar histórias para fazer isso acontecer que ainda parecerão muito poderosas para os jogadores – devemos revelar um pouco disso em uma data posterior.”
Bloom & Rage apresenta quatro personagens principais, mas Koch me disse que o jogo voltaria a apresentar um único personagem protagonista para os jogadores conhecerem e ajudarem a moldar. “Sinto que às vezes quando você muda de ponto de vista, você fica desconectado”, diz Koch, sobre jogos baseados em histórias onde você controla vários personagens. “Dá mais a sensação de ser um contador de histórias idealizador, em vez de realmente se importar com um personagem. Nós realmente queremos nos concentrar em você encontrar seu lugar neste grupo de amigos.” Isso é ainda mais importante em Lost Records: Bloom & Rage, já que a história gira em torno dos relacionamentos dos personagens, não apenas na adolescência, mas também na vida adulta – algo que Koch observa ser completamente novo para sua equipe.
“Você entenderá o ponto de vista dos adultos, enquanto em nossos jogos anteriores eram sempre os adolescentes”, diz ele. “Estamos envelhecendo e nosso público está crescendo e envelhecendo, e estávamos pensando que seria interessante ainda falar sobre adolescentes, mas também mostrar outro ponto de vista. adolescente, crescendo hoje?” Fazer isso requer um forte conhecimento de seus personagens e a habilidade de criá-los de forma autêntica – especialmente, neste caso, com um elenco principal totalmente feminino.
“Começamos a trabalhar na grande história e nos personagens com Jean-Luc Cano, escritor de Life is Strange 1 e 2, mas bem no início do processo também procuramos com quem mais queríamos trabalhar”, diz Koch. “Contratamos duas escritoras americanas, Desiree Cifre e Nina Freeman, que estão trabalhando conosco em estreita colaboração, escrevendo os personagens encontrando suas vozes. personagens, para realmente garantir que os criamos de uma forma respeitosa e significativa que pareça natural para a forma como as mulheres em 2022 falariam e como nossas adolescentes em 1995 falariam e interagiriam juntas. Temos muita sorte de ser trabalhando com eles neste projeto.”
“Comecei na indústria em 1998 e, naquela época, éramos 13% mulheres na Ubisoft Montreal.”
Ter foco na criação de personagens autênticos é algo que Don’t Nod Montreal diz ter sido fundamental para a fundação do estúdio e para a contratação de talentos por seu diretor-gerente Frederique Fourny-Jennings, um veterano da indústria de jogos que atuou por mais de uma década na vizinha Ubisoft. Montreal. “Quando nos conhecemos e começamos a pensar na cultura que queríamos ter para o estúdio, um dos meus objetivos era trazer alguma paridade entre homens e mulheres”, diz Fourny-Jennings. “Comecei na indústria em 1998 e, naquela época, éramos 13% mulheres na Ubisoft Montreal – e a maioria dessas mulheres estava na equipe administrativa.
“Como trabalho na produção, muitas vezes fui a única mulher na equipe entre muitos homens – e tive muita sorte. Mas sei, porque trabalhei com muitas mulheres ao longo da minha carreira, que nem todos enfrentaram dificuldades situações da mesma maneira. Portanto, era muito importante para mim e para Michel garantir que tivéssemos um ambiente onde as mulheres pudessem se expressar com a liberdade normal que todos deveriam ter em todos os lugares. Queremos que todos tenham voz nesta mesa. Neste momento, somos 47% mulheres no estúdio.
“Além disso, estamos em Montreal, onde há muita imigração, muita diversidade de origens e muitas maneiras diferentes de ver a vida e viver a adolescência”, continua Fourny-Jennings. “Temos pessoas do Brasil, do México, da França, do remoto norte de Quebec. Cresci na África e, embora seja descendente de franceses, foi uma adolescência diferente – embora eu não fosse adolescente nos anos 90! Mas ainda assim, eu era um adolescente em algum momento. É importante que possamos trazer essas vozes e que nossa cultura de estúdio seja infundida com todas essas origens que entram no jogo de forma natural e orgânica.”
Em algum outro lugar do multiverso de Life is Strange, a equipe Don’t Nod Montreal ainda pode estar trabalhando em jogos estrelados por Max e Chloe. Mas aqui no mundo real, em 2024, esse mesmo grupo de pessoas está criando algo novo – e se eu tivesse que escolher, pareceria uma opção que valeria a pena explorar.
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