Jeff Gardiner, desenvolvedor veterano de RPG, disse que está “emocionado, não ameaçado” pelo sucesso de outros RPGs como Baldur’s Gate 3.
A Eurogamer conversou com o ex-produtor da Bethesda na Gamescom e discutiu o estado atual dos RPGs: por que eles são tão populares e como o sucesso do último jogo de Larian estava aumentando as expectativas do gênero.
“Estou emocionado, não ameaçado por grandes RPGs”, disse Gardiner, quando questionado sobre Baldur’s Gate 3. “Adoro jogá-los. Nunca ficaria chateado com isso. Acho que traz mais pessoas para a base de fãs de RPGs. Como um Criador e jogador de RPG Eu acredito muito em RPGs – sempre acreditei, desde que comecei a jogá-los quando era criança até agora… Comemorarei o sucesso deles, serei seu maior fã para sempre. Estou absolutamente emocionado com isso. ”
Ele continuou: “Esta é uma tarefa difícil de enfrentar esses jogos. Eles são enormes. Eles têm uma tonelada de mecânica de jogo e muitas falas. Mas eu e a equipe fizemos isso repetidamente. Então eu vejo isso, se esse for o novo bar, ótimo. Vamos tentar isso também.
A equipe em questão é o novo estúdio de Gardiner, Something Wicked Games, que inclui funcionários da Bethesda, Obsidian e BioWare. O próprio Gardiner trabalhou nas séries Fallout e Elder Scrolls de 2005 até a criação da Something Wicked Games em 2022. Seu jogo de estreia será Wyrdsong, um novo RPG com temas sobrenaturais e ocultos.
Mas em um mercado tão concorrido de RPGs, como se destacar?
Gardiner acredita que isso é “uma espécie de armadilha”. “Acho que você definitivamente deveria se definir e se destacar na multidão”, disse ele. “Você faz isso estilisticamente tanto com o visual do jogo, mas também com a maneira como estamos realmente focados na narrativa de uma forma única, não a ponto de o jogo ficar muito atolado nisso – acho que isso também é um perigo – mas onde acentua a jogabilidade e são as pausas entre uma jogabilidade excelente.”
O que realmente faz o estúdio se destacar, porém, é a mistura de talentos de outros estúdios e o aprendizado para tornar os jogos focados na narrativa mais cheios de ação para um apelo mais amplo.
Para Gardiner, os RPGs são “a verdadeira promessa dos jogos”, razão pela qual o gênero se tornou tão popular nos últimos anos. “Eles são o único (gênero de) jogos onde você pode mergulhar em um mundo e realmente sentir que é capaz de participar de coisas que você não pode no mundo real”, disse ele. “Eu adoro o fato de que sua popularidade está explodindo agora. Para mim, isso significa apenas que mais RPGs serão lançados e é isso que eu quero.”
Então, o que podemos esperar de Wyrdsong? Gardiner explicou que o estúdio está no que chama de “o canto bonito”, onde o tom da arte e do espaço de jogo do jogo foi definido. A equipe pretende ter a primeira seção jogável em breve.
“Definitivamente terá a vibração Bethesda”, disse ele, mas como um jogo de mundo aberto em terceira pessoa ambientado no Portugal medieval. Mas seus elementos ocultos irão diferenciar o jogo de Elder Scrolls, que era uma fantasia mais ao estilo de Tolkien. “Definitivamente estamos visando o público da Bethesda e da Obsidian que adora RPGs”, acrescentou.
No entanto, Wyrdsong será uma experiência menor e mais focada do que aquela em que os desenvolvedores do estúdio trabalharam anteriormente. “Nossa meta é cerca de 75% de Skyrim”, disse Gardiner. “Queremos nos concentrar um pouco mais na qualidade da jogabilidade em si, na natureza tática do combate, nas interações que você está tendo. Sentimos que, como o estúdio é pequeno e é nosso primeiro jogo, estamos almejando algo um pouco menos do que fizemos antes, mas de uma forma mais focada.
“Ainda é um mundo grande e aberto. Ainda vamos embalá-lo com todas as coisas que as pessoas adoram e muitas surpresas extras. Estamos realmente brincando com a natureza da realidade neste jogo, então conforme você avança a história, a maneira como você interage com o mundo mudará. As coisas mudarão ao seu redor com base nas decisões que você está tomando e – acreditamos – de maneiras únicas e atraentes.”
A geração processual é um tópico que tem sido debatido na construção do Starfield da Bethesda, no que diz respeito a planetas aleatórios e artesanais. É algo que será “absolutamente” usado em Wyrdsong, embora Gardiner tenha admitido que será empregado com cuidado.
“Nestes grandes jogos de mundo aberto é difícil criar tudo à mão. Acho que tem que haver alguma mistura, depende de onde está o seu foco”, disse ele, explicando o uso de encontros aleatórios em jogos anteriores da Bethesda.
“O perigo para mim para Wyrdsong é que você pode se apoiar demais nisso e então os jogos não parecem tão bons. Mesmo as melhores coisas geradas processualmente parecem procedimentais em geral, se isso faz sentido. com isso. Até mesmo paisagens em alguns jogos da Bethesda, você pode colocar cada árvore ou gerar a floresta processualmente e depois criar dentro dela. Esse é o tipo de coisa que estou procurando, essa mistura entre eles. ”
Outra grande preocupação com jogos de mundo aberto é a quantidade de bugs. “Os jogadores têm o direito de exigir que seus jogos funcionem”, disse Gardiner, antes de explicar os dois principais tipos de bugs: os de simulação divertida e os bugs que quebram o jogo.
“Há sempre uma guerra no final da criação de jogos: devemos continuar a colocar conteúdo para dar corpo a isto? Ou devemos parar e começar a corrigir bugs? Sinto que, tendo lançado sete jogos, é uma decisão muito difícil, porque você sempre Você quer adicionar mais, mas não quer continuar até não conseguir consertar.”
Mas qual é a solução para ajudar esses enormes RPGs a serem lançados em um estado com menos bugs? “Existe um passe de controle de qualidade de boa qualidade que é capaz de corrigir os bugs, e há a garantia de que, ao construir o jogo, você não ignora grandes problemas até o final – isso é chamado de dívida técnica”, disse Gardiner. “Você coloca um sistema no jogo e então pensa ‘isso funciona, vamos consertar isso mais tarde’. Talvez você possa fazer isso aqui e ali, mas se fizer isso com tudo no jogo, isso ‘conserta’ mais tarde’ vem com o que eu chamaria de custo de oportunidade. No final do jogo, quando você está tentando fechá-lo, há uma oportunidade – se o jogo estiver em um estado decente – de adicionar os pequenos toques que colocam isso jogo para outro nível.
“A responsabilidade recai sobre as pessoas que tomam decisões sobre cronometrar ou não os jogos – muitas vezes o editor, nem sempre – e os desenvolvedores também tomam decisões inteligentes ao longo do caminho para garantir que sua configuração foi bem-sucedida.”
Wyrdsong ainda não recebeu qualquer tipo de data de lançamento, mas parece que Gardiner e sua equipe estão aprendendo com quaisquer erros do passado para garantir que seu jogo seja um sucesso que outros possam ficar emocionados – mas espero que não sejam ameaçados – pelo qual.
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