Clair Obscur: Expedition 33 pegou o mundo dos jogos de surpresa quando se tornou um dos jogos mais bem revisados ​​de 2025 até agora e vendeu mais de 3,33 milhões de cópias. Ele atingiu níveis de conversas on -line e elogios muitas vezes reservados para os anéis de Elden e a lenda de Zeldas do mundo. Parte desse elogio descreveu Clair Obscur: Expedition 33 como revitalizando o gênero baseado em turnos, algo que não é realmente verdadeiro, a menos que você jogue apenas jogos de Final Fantasy. Mas com os elogios dos críticos e a recepção positiva dos fãs, parece provável que Clair Obscur: Expedition 33 influencie os RPGs futuros, e isso pode ter repercussões positivas e negativas. Existem alguns aspectos que talvez não devam ser levados para outros jogos, mas existem sistemas aqui que outros desenvolvedores de RPG absolutamente devem aprender.

RPGs devem roubar a mecânica de combate específica do personagem

O sistema Foretell de Sciel cria um loop simples para criar construções mais complicadas.

No papel, Clair obscur: Expedição 33 O uso da mecânica de combate específica de personagens parece uma versão diferente de classes ou trabalhos em combate baseado em turnos, mas vai além disso. Enquanto um cavaleiro se destaca em diferentes aspectos do combate de um mago, o fluxo de combate para cada um é normalmente o mesmo ou tem pequenas diferenças, como o tipo de buffs e debuffs que você pode aplicar a cada caractere.

As diferenças de combate no Clair obscur: expedição 33 vão muito além das diferenças de classe e permitem o grande edifício da classe. Por exemplo, a maneira como a posição de Maelle muda os trabalhos incentiva muito diferentes construções de Lumina em comparação com Monocco ou Lune, criando cinco caracteres que parecem indivíduos distintos, e não apenas os arquétipos de classe.

RPGs devem evitar aparecer (sim, realmente)

Parrying é fundamental para o combate e o sucesso da Clair Obscur: Expedition 33, pois oferece uma maneira envolvente de participar ativamente do combate baseado em turnos. Ainda parte da razão pela qual funciona é porque é fundamental-O jogo inteiro é construído em torno de inimigos. Movimentos inimigos, dificuldade de combate e aspectos inteiros das construções de caráter são projetados inteiramente em torno desse sistema.

Devido à popularidade de Sekiro e de outros jogos do FromSoftware, o Parrying se tornou bastante comum nos videogames ultimamente. Isso não apenas faz com que o mecânico pareça muito mais obsoleto do que deveria, mas também facilitou a identificação dos dois tipos de jogos de Parry. Existem jogos de Parry como Sekiro e Clair Obscur: Expedition 33, que são construídos em torno de aparecer, e há jogos como o primeiro Berzerker: Khazan, que aparecem, mas não dependem do mecânico.

Sekiro e Clair obscur: a expedição 33 requerem aparador e são projetados em torno disso. Os inimigos atacam de maneiras destinadas a confundir sua capacidade de desviar, mas sempre seguem os mesmos padrões de ataque, para que possam ser aprendidos. Em outras experiências, o aparador é uma ferramenta no seu cinto de ferramentas e, como você não precisa usá -lo, os padrões de ataque inimigo não podem ser construídos com isso em mente. Muitas vezes se torna o movimento mais poderoso nesse tipo de jogo, já que desviar desvia os ataques e oferecerá uma abertura para um forte ataque. Nesses casos, o aparador realmente tira os outros aspectos do combate.

O que os fabricantes de RPG devem retirar de Clair Obscur: Expedition 33 é que eles devem investir em sistemas de combate que apresentam aspectos que adicionam profundidade e dinamismo a jogos baseados em turnos e construir esses recursos-não que eles apenas copiassem Clair Obscur: Expedition 33 de lição de casa. Os RPGs baseados em turnos utilizam elementos ativos há décadas com jogos como Super Mario RPG e Paper Mario: The Mil Years Door, e os melhores exemplos compartilham esse uso intencional de elementos ativos. Outro jogo baseado em turnos poderia usar o aparador com sucesso, mas se estiver sendo preso porque é popular, os resultados não serão de nada tão bem-sucedidos.

RPGs devem roubar equipamentos mais impactantes

As armas com passivas tão impactantes fazem com que cada uma se sinta mais única do que o equipamento em outros RPGs baseados em turnos.
As armas com passivas tão impactantes fazem com que cada uma se sinta mais única do que o equipamento em outros RPGs baseados em turnos.

Armas, Luminas e Pictos são alguns dos aspectos mais subestimados do Clair Obscur: Expedition 33, pois esses sistemas permitem construções de combate criativas (e presas). Embora eu não precise disso especificamente levantado, nem preciso de todos os RPGs para me permitir quebrar o combate com uma construção presa, acho que muitos equipamentos de RPG parecem tão simples que não vale a pena pensar além dos números que ficam maiores.

Armas em Clair obscur: Expedição 33 têm habilidades passivas únicas que mudam drasticamente como você joga. Por exemplo, a arma que eu usei com Sciel sempre aplicou a quantidade máxima de precesso, em vez do valor listado em uma habilidade. Isso me permitiu usar habilidades com custos mais baixos para aplicar o Foretell, já que eu sempre recebia o máximo, para que eu pudesse usar as economias para proporcionar habilidades de custo mais alto que apliquem danos extras com base na antecedência, maximizando meus danos. Se eu usasse uma arma diferente, teria que mudar completamente minha estratégia de batalha. A maneira como esses aspectos podem alterar drasticamente sua abordagem, mesmo para um único personagem, oferece muito mais profundidade do que muitos RPGs.

RPGs devem evitar uma completa falta de marcadores de mapa

A reação contra os mapas mundiais de jogos cobertos de marcadores objetivos tem sido forte, atingindo um tom de febre com a liberação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild em 2017, que optou por ter poucos marcadores objetivos em seu enorme mapa. As pessoas contra marcadores objetivos argumentam que giram qualquer quantidade de histórias ou exploração que possa acontecer em você apenas indo de um objetivo para o próximo, não se envolvendo com os espaços intermediários.

O argumento tem sido que não ter marcadores de mapa incentiva a exploração e a descoberta, e quando implementada bem, como em Anel de EldenFunciona maravilhas. Clair Obscur: Expedition 33 não possui design de nível, nem design do mundo inteiro, que funciona bem com a falta de marcadores objetivos. Os exemplos mais bem-sucedidos são jogos de mundo aberto, mas Clair obscur apresenta níveis pequenos e lineares. Mesmo as áreas laterais geralmente são áreas curtas e enroladas; portanto, em vez de uma falta de marcadores de mapas que levam a uma exploração envolvente, isso leva a você se perder nessas áreas, pois você nem sempre pode identificar qual o caminho para a frente e quais leva de volta quando você se transforma.

O mapa do mundo acima sofre não porque é fácil se perder, mas porque muitas áreas são mais deixadas para voltar. Mas quando você chega ao ponto em que deseja voltar, perceberá que não tem certeza de quais áreas explorou e quais você não o fez. Sem um rastreador no jogo, ou mesmo algo tão simples quanto carimbos para o mapa, você é deixado para sua memória ou uma lista de verificação fora do jogo, o que pode tirá-lo da história.

RPGs devem roubar introduções rápidas

Clair Obscur: Expedition 33 recebeu elogios por seu tempo de execução mais curto, com algo entre 24-60 horas, mais curto que outros RPGs baseados em turnos de alto perfil, como a metáfora: Refacantazio e como um dragão: riqueza infinita. Embora eu ache que exista um lugar para RPGs de todos os comprimentos, há um aspecto do menor tempo de execução do Clair Obscur que eu acho que outros RPGs devem roubar.

Clair obscur: Expedição 33 atinge o solo correndo. Você recebe uma caminhada breve, mas realmente eficaz pela cidade de Lumiere, no início, que fornece toneladas de construção do mundo para mastigar, antes de enviá-lo rapidamente para o mundo. Os RPGs baseados em turnos geralmente podem gastar muito tempo no início, carregando uma tonelada de construção do mundo, resultando em levar algumas horas para realmente entrar no ritmo do jogo. As introduções rápidas do Clair Obscur não apenas fornecem um gancho mais atraente para permanecer, mas o ritmo mais rápido também significa que ele não tem tempo para sobrecarregá -lo com a história de fundo e os substantivos adequados. As introduções lentas em outros RPGs são frequentemente usadas para fazer uma grande quantidade de exposição e construção do mundo, o que pode não apenas fazer com que um início lento da história, mas também pode sobrecarregá-lo com informações, dificultando a digerir.

Clair Obscur: Expedition 33 continuará sendo um tópico quente quando se trata de jogos, especialmente em conversas com outros RPGs. Ele tem uma ótima chance de aparecer nas conversas do jogo de muitos pontos de venda, por isso é provável que esteja na mente de outros desenvolvedores por um tempo também. Mas, embora existam muitos aspectos ótimos de Clair obscur para se inspirar, espero que nem todos os elementos apareçam em futuros RPGs baseados em turnos, e os desenvolvedores colocarão a ingenuity em primeiro lugar.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Políticas de privacidade

Este site usa cookies para que possamos oferecer a melhor experiência de usuário possível. As informações de cookies são armazenadas em seu navegador e executam funções como reconhecê-lo quando você retorna ao nosso site e ajudar nossa equipe a entender quais seções do site você considera mais interessantes e úteis.