Durante anos, conheci Prince of Persia sem jogá-lo. Eu adorava jogos de plataforma, mas Prince of Persia não parecia apenas um jogo de plataforma. Detectei algo mais nele, algo demasiado inteligente para mim, demasiado desafiante, demasiado próximo – e ligeiramente assustador – na sua aproximação ao movimento humano real. Joguei muitos jogos de plataforma no Master System, onde muitas vezes levava animais engraçados de desenhos animados para passear e pular: Psycho Fox, Mickey (e seu Castelo da Ilusão) e as mudanças rápidas de penas e escamas de Wonder Garoto 3. Prince of Persia rodava em máquinas mais adultas, como o Amiga, e se eu tivesse que colocar uma frase desajeitada para o que quer que me mantivesse longe dele, seria esta: o jogo parecia muito adulto para mim.
Agora que estou aparentemente crescido, passei a última semana tentando entender por que me senti assim. Certamente não foi por causa do enredo – salve a princesa – ou devido a qualquer compreensão sutil da Pérsia real. Com seu herói loiro e vizires malvados, o jogo de Jordan Mechner foi claramente baseado na antiga abordagem de Hollywood sobre o assunto. (Mais sobre isso mais tarde.) Mas quando olhei as capturas de tela esta semana e joguei Prince em um navegador de uma forma que teria impressionado a pessoa que eu era em 1989, quando o jogo foi lançado pela primeira vez na América do Norte, senti que mesma sensação. Lembrei-me da confusão um pouco gelada que senti quando vi o jogo rodando pela primeira vez nas casas de amigos, muitas vezes em máquinas que pertenciam a irmãos mais velhos. Foi a sensação de que eu estava olhando para algo muito novo e – de alguma forma – também muito antigo.
A diferença – e são mais de trinta anos de diferença – é que agora adoro esse sentimento. É nostalgia, mas com algo estranho misturado também. E ao jogar um pouco – e tendo acabado de jogar o último capítulo da série, o glorioso Prince of Persia: The Lost Crown – acho que posso estar começando a entender um pouco melhor minha reação.
Em muitos aspectos, Prince of Persis segue sugestões de Karateka, um jogo anterior de Mechner. Karateka é onde muitas pessoas veem as raízes de coisas como Uncharted: é um jogo, mas imita o cinema, neste caso o cinema de artes marciais. Tem um enredo e sprites que se movem através de animações rotoscopias elegantes e reconhecidamente humanas. Mas também tem edição – a história vai e volta entre os bons e os maus. É o resgate de princesas, como Mario, mas é desenho de Kurosawa, gravuras em bloco e mangá (acho que é aqui que temos o herói loiro novamente).
Dado este contexto, Prince é o mesmo, mas cada vez mais elaborado. São ambientes complexos com diferentes níveis e retrocessos, em vez da progressão da esquerda para a direita do Karateka. São lutas de espadas em vez de artes marciais. São armadilhas, poções e cenários, um deles envolvendo um rato prestativo. Deixando o mouse de lado, é tudo o que você espera de um designer que segue um clássico influente.
Mas Prince, como dizem, bate diferente para mim. E muito disso se deve à animação rotoscopia, que de repente é muito mais elaborada e, ao que parece, ainda mais vividamente humana do que as coisas vistas em Karateka. O Príncipe é jovem e talvez inexperiente, e agora podemos ver isso através da sua animação. Ele segue em frente, mas sempre parece correr o risco de interpretar mal seu próprio impulso. Ele dá um passo para trás hesitante depois de quase cair, ele realmente tem que se esforçar quando está manto. Seus saltos e tropeços carregam consigo um desespero humano. E mesmo que eu o controle em cada luta de espadas, temo por ele em cada investida e defesa.
Muito do que senti como a frieza extravagante de Prince está na verdade localizado aqui, eu acho. Os movimentos do Príncipe fluem juntos com elegância, mas para mim, a animação rotoscopia sempre me faz sentir mais distanciado do personagem do que mais próximo de habitá-lo. Isso não é uma crítica: acho isso fascinante. Parece que há uma pausa sináptica ou um soluço de desconexão entre eu apertar um botão no computador – uma questão de ligar / desligar – e os movimentos suaves e as roupas esvoaçantes do Príncipe.
(Tenho a mesma sensação nos primeiros Tomb Raiders, que adoro absolutamente, e que agora posso ver que são profundamente influenciados pelo Príncipe. Com Tomb Raider, quando estou jogando os jogos Core, sempre sinto que estou jogando o sistema de controle, o sistema de grade. Sou Lara, mais ou menos, mas também não sou Lyra. Sou capaz de olhar além de seus saltos, cambalhotas e paradas de mão e ver o barulho binário desse esquema de controle que sou aprendendo lentamente a dominar. Essa é a diversão de tudo isso.)
Mas há algo mais na rotoscopia também, e acho que é por isso que me apaixonei tanto pelo Príncipe na semana passada. Essa sensação de algo ser novo, mas também velho. Eu nunca tinha visto uma animação assim em um videogame, mas já tinha visto algo parecido em algum lugar.
Com seus gestos ousados e expressivos, sua visão lateral da ação e sua ênfase na clareza e na venda da realidade física de cada momento, é difícil não olhar para Prince of Persia em movimento e pensar em filmes mudos e nos primeiros dias de cinema. Não é apenas que os heróis loiros e os vizires malvados eram itens seguros naquela época, é que a pastelão e o melodrama dominavam, assim como os “pedaços de negócios” formados por uma compreensão de causa e efeito, impulso e colisão que era clara tanto para os criadores quanto para o público curtindo tudo.
Eu não acho que alguém pensaria em ver isso como uma batida também. Os filmes mudos foram uma época de incrível imaginação e invenção comprimidas. As regras ainda não estavam codificadas, experiências ousadas eram comuns, os artistas arriscavam as suas vidas por uma fotografia, as câmaras experimentavam uma explosão de mobilidade selvagem. Os trens iam direto para a tela, enquanto o público podia flutuar sobre mesas onde ases voadores bebiam coquetéis. Este era o cinema naqueles primeiros momentos brilhantes e instáveis, quando as pessoas ainda tinham decidido o que o cinema poderia ser, e acho que você vê um pouco desse frescor em Prince.
Mais do que isso, porém, enquanto estou olhando para um jogo que está em sua quarta década, olho para as animações rotoscopias e penso: uau, estou vendo o passado reanimado aqui, o passado real. Você sabe, como os membros da família que forneceram os movimentos que Mechner filmou e transformou em sprites, e – acabei de aprender isso – os fantasmas de Errol Flynn e Basil Rathbone, cuja luta com espadas de celulóide foi traduzida nas estocadas e defesas do próprio príncipe. Aqui está Flynn, reanimado muito depois de sua morte, aqui está seu brilho físico, o carisma único de seu corpo, preso e ainda em movimento.
Eu amo isto. Todos os jogos se tornam documentos históricos depois de alguns anos é claro mas há algo tão complexo acontecendo em Prince of Persia na forma como ainda tem o impacto de uma maravilha técnica mas também de algo que remonta às décadas de 1920 e 1930 e um tipo diferente de virtuosismo. E faz sentido. Desde suas encarnações modernas em 3D, a série é conhecida por amarrar a cronologia e girar a flecha do tempo em sua sinalização. E acontece que o jogo original, no início de tudo, já estava profundamente envolvido com esse tipo de jazz.
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