Infamous está comemorando seu aniversário de 15 anos hoje, 26 de maio de 2024. Abaixo, vemos como seu foco na travessia abriu o caminho para jogos modernos de super-heróis AAA.

Voando sobre um desfiladeiro em uma armadura de metal semelhante ao Homem de Ferro em Anthem. Balançando pelo distrito financeiro enquanto um Sandman gigante esmaga carros abaixo dele em Homem-Aranha 2. Poucas mecânicas nos jogos são tão boas quanto a travessia sobre-humana. Um dos exemplos mais eletrizantes do movimento dos super-heróis ocorreu há 15 anos, quando a Sucker Punch lançou Infamous.

Infamous – que foi inspirado em Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars e outras adaptações de quadrinhos e quadrinhos – coloca você no controle do super-humano Cole MacGrath movido a eletricidade. A cidade que ele lutou para proteger – ou às vezes abusou se você escolheu esse caminho moral – também era sua fonte de poder.

“Queríamos dar a você poderes que funcionassem bem no contexto de videogame, e os videogames são realmente bons para atirar em coisas e combate à distância”, disse o diretor do jogo Infamous, Nate Fox, em uma entrevista de 2009 ao Engajamento. “Então pensamos que teríamos muito disso no jogo, e a eletricidade era um bom casamento com isso porque disparar um raio na cara de alguém é algo que todos entendem.”

Cole MacGrath, protagonista dos dois primeiros jogos Infamous.

Do lado de fora, descarregando raios de eletricidade, Cole podia andar sobre trilhos em velocidades aceleradas, flutuar pelo céu usando a propulsão de suas mãos e navegar por quase qualquer edifício em Empire City. A travessia de Infamous não foi tão rápida quanto a série posterior do Homem-Aranha da Insomniac, mas também foi emocionante e dinâmica. Um sistema de escalada semelhante ao encontrado em Assassin’s Creed sublinhou tudo o que Cole poderia fazer com seus poderes. Parecia que todas as partes da cidade eram escaláveis ​​– e era exatamente isso que a Sucker Punch pretendia.

“Rapidamente descobrimos que as energias elétricas eram super divertidas e lindas”, disse Fox. “Depois disso, tivemos muito trabalho de desenvolvimento pela frente, tanto construindo um mundo de streaming quanto criando uma cidade escalável.”

Empire City era um playground em todos os sentidos. Os prédios eram revestidos de canos que os jogadores podiam agarrar, uma ferrovia que Cole conseguia triturar percorria toda a cidade e os telhados eram cercados por tantos objetos escaláveis ​​- linhas de energia, outdoors, antenas – que nunca faltavam rotas para seguir. enquanto você voava pela cidade.

Essa conquista foi especial em 2009, já que os mundos abertos contínuos não eram tão espetaculares quanto o que vemos hoje em sandboxes. Eles já haviam sido feitos antes, mas algo da escala do Infamous era tecnicamente impressionante como um sandbox de mundo aberto que não apresentava lentidão de ponta a ponta.

“A escalada urbana em Infamous é espetacular”, disse o cofundador da Sucker Punch e líder de programação do Infamous, Bruce Oberg, em uma entrevista de 2009 no blog oficial do PlayStation. “Você pode ir a qualquer lugar que puder ver e não há telas de carregamento. É realmente uma caixa de areia de mundo aberto.”

Combinar a moagem de trilhos e a habilidade de flutuação elétrica de Cole foi uma maneira maravilhosa de conectar a cidade e a jogabilidade dos super-heróis. As habilidades elétricas eram uma extensão natural do jogador e do mundo ao seu redor.

Assim como qualquer outra grande cidade ambientada em um universo cômico fictício, Empire City foi moldada para se parecer com a cidade de Nova York. Não por causa de seus marcos icônicos ou história profunda, mas pela influência que Grand Theft Auto 3 teve na equipe.

Fox mencionou várias vezes que andar sem rumo por Nova York enquanto procurava alguém para ajudar foi um grande ponto de inspiração para a equipe. O DNA de ambos os jogos pode ser visto na jogabilidade fluida que tornou as missões secundárias e os itens colecionáveis ​​de Infamous uma alegria de completar.

“Acho que todo mundo ligou Grand Theft Auto 3 e pensou: ‘Este jogo é tão legal. Eu gostaria de ser um super-herói nesta cidade!'”, disse Fox. “Quer dizer, é meio óbvio, certo? Então, ta-da! Esse é o jogo que começamos a olhar e a fazer.”

Embora Sucker Punch possa ter sido um nome reconhecível em 2009, Infamous era novo no mundo dos jogos. O cenário sujo e cinza de Empire City poderia ter desmoronado se não estivesse repleto de plataformas incríveis que ainda são incrivelmente divertidas de jogar 15 anos depois.

A equipe da Sucker Punch deu um salto da série Sly Cooper para uma enorme aventura de quadrinhos no estilo sandbox. Suas raízes no desenvolvimento de um jogo de plataforma de desenho animado e visualmente colorido com uma jogabilidade incrivelmente nítida brilham na forma como os jogadores fazem movimentos de Cole McGrath em telhados e passagens subterrâneas de rodovias.

Cole causa estragos.
Cole causa estragos.

“O que realmente (queríamos) fazer é criar o nosso equivalente, e não estou de forma alguma comparando o nosso trabalho ao de Miyamoto, mas precisamos do nosso Zelda para o Mario”, disse o cofundador da Sucker Punch e produtor do Infamous, Brian Fleming. em entrevista com AOL. “Precisamos de um título que funcione melhor no início do ciclo de vida do jogo, da plataforma, precisamos de algo que seja um bom complemento, que revele diferentes conjuntos de habilidades que temos, mas que seja semelhante o suficiente para que a tecnologia que você constrói e coisas assim poderia ser levado a um jogo do Sly algum dia.”

Fleming, Fox e Oberg mal sabiam em 2009 que Infamous se tornaria a pedra angular da Sucker Punch, assim como Sly Cooper. Suas sequências foram baseadas em sua incrível mecânica de travessia e fizeram de Infamous um nome querido no design de jogos de super-heróis de mundo aberto – mesmo que a última entrada, Second Son, tenha sido lançada em 2014. Os fãs têm clamado por uma nova entrada ou remake todos os anos desde então.

“Desenvolvemos vários argumentos diferentes e a ideia de fazer um universo de quadrinhos de super-heróis”, disse Fleming. “Parecia que estava a meio passo disso, mas ainda assim aproveitava alguns dos pontos fortes em termos de arte, apresentação e tudo mais, então você sabe, você começa a falar sobre isso, e então tivemos muito que aprender sobre fazer realismo e design de personagens e controlar o jogo com pessoas reais. Foi uma jornada.

Traversal é o elemento mais importante no design de jogos de mundo aberto e Infamous é um dos primeiros jogos a fazer do movimento sobre-humano o núcleo da jogabilidade. O Homem-Aranha da Insomniac – um dos jogos de super-heróis mais célebres da última década – compartilha DNA com o mais recente jogo Infamous da Sucker Punch, Second Son.

A iteração é um elemento importante na forma como toda a indústria de jogos – não apenas um único jogo ou série – melhora. Infamous foi um grande passo para melhorar a sensação de controlar um super-humano em uma caixa de areia. Embora Cole possa não ser tão notável quanto Peter Parker ou Bruce Wayne, ele é uma grande parte da razão pela qual é tão bom balançar, fazer parkour e voar pela cidade grande em dezenas de outros jogos.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *