Joguei algumas rodadas do novo modo Redsec Battle Royale do Battlefield 6, que foi lançado como uma semi-surpresa no início desta semana, e quer saber? Está tudo bem. Decente, beirando o bom, na verdade.
Battlefield sempre foi uma das melhores opções para Battle Royale – certamente mais do que os tiroteios inquietos e quase furtivos e os veículos limitados de Call of Duty e, pelo menos no papel, até mesmo o tiro original em terceira pessoa do Fortnite não-battle-royale. O que inadvertidamente prova o verdadeiro ponto aqui, de certa forma. O ajuste ‘no papel’ para um modo como este raramente é um indicador decente do potencial de sucesso de um jogo.
Com Battlefield 6 é complicado. A teoria é que esta série, que foi construída para jogos de esquadrões táticos, comunicação de voz, veículos terrestres e aéreos e classes complementares, deve se traduzir de maneira brilhante no Battle Royale. Ainda não consegui reunir um elenco sólido de quatro companheiros de equipe confiáveis para um jogo completo até agora, que é onde suspeito que a maior parte da mágica realmente acontece, então tudo isso vem com uma ressalva pesada – embora, como sempre, que vem com a ressalva de que tudo fica mais divertido com os amigos. Mas em duplas, embora o conceito não seja tão ruim, há uma sensação de que este sempre parecerá um pouco monótono.
Tenho tentado descobrir o porquê. O campo, novamente, é muito bom aqui. Há uma mecânica de nivelamento intrigante no jogo, por exemplo, onde coletar ‘informações’ e cumprir minimissões periódicas dá a você XP, que você usa para obter vantagens melhores. Existem atualizações de armas, que permitem aumentar o nível de raridade de uma arma adicionando alguns acessórios de uma vez. Existem tanques, que você pode desbloquear cumprindo missões de várias etapas para ganhar um cartão-chave, que você leva até um grande caminhão e espera, precariamente, que sua rampa baixe lentamente conforme sua grande recompensa é revelada. Existem helicópteros de ataque nos quais você pode simplesmente entrar e voar!
Tudo isso fornece um fluxo constante de jogabilidade quase emergente, que é onde muitos Battle Royales tendem a cantar. Ao alinhar lentamente dois satélites separados, por exemplo (o amigo e colega residente da equipe Will Judd fez a maior parte do trabalho pesado aqui, na verdade) e, em seguida, chegar a um terceiro local arbitrário onde nossa recompensa apareceu, finalmente garantimos o cartão-chave necessário para reivindicar um tanque. Enfiei o cartão no slot, recuei enquanto a rampa descia lentamente, lentamente, a tempestade (instantaneamente letal aqui, em uma reviravolta de gênero interessante) aproximando-se perigosamente, então fui obedientemente baleado em pedaços. O mesmo aconteceu na primeira vez que chegamos a um helicóptero, depois de uma fuga desesperada de um encontro unilateral anterior: uma dupla mais inteligente e mundana estava sentada observando, esperando que algum bufão mordesse a isca óbvia.
Tudo isso é bom, então por que os elogios fracos? Bem, por um lado, há uma sensação de que tudo isso é um pouco familiar demais, um pouco próximo demais do que tivemos antes. Redsec se sente particularmente próximo de Warzone – não ajudado, em sua defesa, pelo fato de Warzone ter furtado tecnicamente a ideia de placas de peito blindadas do primeiro battle royale de Battlefield, Firestorm. As raridades das armas com código de cores, sinalizando o número e a qualidade dos acessórios; os ataques aéreos e as vantagens dos UAV; a óbvia vibração militar moderna e o cinza disforme de seu mapa, que une subáreas sem sequência (um campo de golfe próximo a um silo de mísseis, alguém?). Isso tudo é muito Warzone, mesmo que, novamente, Battlefield e CoD sejam, em última análise, dois lados cada vez mais próximos da mesma moeda atualmente. O sistema de respawn, onde você pode soltar novamente um companheiro de esquadrão em uma torre designada, saiu direto do Apex Legends. Há pepitas de novidade aqui, e a combinação específica também é nova, é claro, mas não tenho certeza se alguma vez parece nova como um todo, nem verdadeiramente, especificamente Campo de batalha como resultado.
Mas isso, na verdade, é apenas parte – e provavelmente não é um problema tão grande em si. Afinal, este é um gênero de pega, nascido e inteiramente sustentado por beliscões e empréstimos. O que me incomoda é que Battle Royales como esse têm tendência de uma certa maneira há algum tempo, e essa forma é uma que perde um pouco o foco. Especificamente, eles estão ficando mais ocupados. Redsec, como Warzone e tantos outros, está repleto de coisas para fazer.
Novamente, uma coisa boa no papel. É claro que esta é uma escolha de design, em todos esses jogos, e que vem da escola do envolvimento perpétuo. As missões chegam regularmente e várias vezes durante uma partida. Eles regularmente colocam você em contato imediato com outros jogadores, agarrando você pelo nariz e atraindo-o pelo mapa para pontos de referência específicos. O mapa em si é bastante denso, com um fluxo constante de edifícios para investigar, baús para abrir, itens brilhantes e tilintantes para coletar (a certa altura, meu companheiro de esquadrão comentou que não conseguia ouvir os passos do inimigo que me derrubou devido ao barulho de todos os saques próximos). Há uma sensação de progresso constante, incentivo e recompensa constantes. É, de certa forma, a filosofia de envolvimento da interface do usuário – passes de batalha, subida de nível, desbloqueios após desbloqueios que explodem como fogos de artifício de carnaval após cada partida multijogador incompleta em que seu esquadrão ficou em penúltimo lugar – transportada para o próprio design do jogo.
Ele se compara totalmente ao PUBG, o jogo com o qual inevitavelmente comparo todos os Battle Royales, certa ou errada, depois de muitos anos alternando entre eles. Talvez seja uma comparação injusta – estes jogos visam públicos diferentes e muitas vezes têm objetivos totalmente diferentes – mas também considero uma comparação necessária. Os objetivos podem e devem ser avaliados tanto quanto a forma como os jogos tentam alcançá-los. A comparação aqui remonta a uma antiga distinção que fiz algum tempo antes, embora esqueça onde, e sejamos honestos, quase definitivamente não fiz antes de outra pessoa: entre recompensa intrínseca e extrínseca. Extrínseco é o tipo em que os jogos motivam você com incentivos e castigos separados do ato de jogar em si. Desbloqueia, atualizações, XP, a sensação geral de conquista ao completar uma missão diária ou subobjetivo dentro de uma partida. Coisas do passe de batalha e tudo o que vem com elas, em outras palavras.

A recompensa intrínseca vem, se você me perdoar a cafona, de dentro do próprio jogo. Você continua jogando porque o jogo em si é divertido, não porque tenha algumas coisas extras associadas que exploram tendências psicológicas bem o suficiente para fazer você se sentir realizado ou satisfeito. Veja as missões do jogo e a comparação do PUBG. As missões são pensadas para, em primeiro lugar, ter sempre algo para fazer, o que é de certa forma antitético ao cerne dos battle royales que são, em parte, sobre os momentos entre os combates, as calmarias que tornam a acção ainda mais potente. O silêncio que transforma um encontro repentino com um inimigo à espreita em um dos sustos mais poderosos dos videogames.
Eles também foram projetados para criar momentos de risco e recompensa, nos quais você avalia fazer uma pausa para pegar um item, apesar de ele estar fora do seu caminho original para o centro do círculo. Em um battle royale com recompensa intrínseca você não precisa disso: estou pensando se devo saquear mais uma casa, só porque me sinto um pouco insatisfeito com meu equipamento, porque estou me sentindo ganancioso, porque estou me sentindo um pouco perigoso hoje. E muitas vezes sou punido por isso com uma corrida tola e aleatória contra o círculo fechado depois de saquear por muito tempo, me expor a um atirador em uma corrida por um campo aberto ou fazer muito barulho com um carro.

Há pontos em que Redsec – e isso é apenas parcialmente sobre Redsec agora, é também Warzone, Fortnite, Apex e o resto para mim – ainda aborda isso. Afinal, o círculo final é um cronômetro de um conceito de design, e então, em apenas alguns jogos de ontem, eu ainda me encontrei em uma corrida louca pelo campo aberto, salpicado de fogo DMR de uma colina próxima enquanto rezava (em vão) para que a tempestade os pegasse antes que seus tiros me pegassem. Mas aqui esses momentos quase parecem uma reflexão tardia, guardados para os últimos, como fomos nós, que chegamos ao fim, onde a real batalha real começa a importar novamente.
E esse é realmente o ponto crucial. O Battle Royale moderno, muito parecido com o videogame moderno em geral, é muito confuso, sobrecarregado de atividades, incentivos, mecânicas, sistemas e recompensas. Parte disso se deve à sua natureza de ser um dos jogos originais de ‘ponto de encontro’, onde os jogadores passavam horas cada vez maiores juntos simplesmente conversando, colocando o papo em dia depois da escola. Mas isso também significa que sua natureza de pega o sobrecarregou de certa forma; continuamos adicionando e adicionando, sem pensar em parar e ocasionalmente retirar. O que você perde, com toda essa adição, é a pureza de um gênero que foi originalmente, e eu sinto que deveria ser sempre, sobre a extraordinária tensão da sobrevivência contra as probabilidades, a mudança de presa para predador e presa novamente, a simplicidade genial de seu design. Afinal, esse gênero é sobre vida ou morte. Você não pode tornar isso mais emocionante.
