Em uma notável demonstração de bom momento, estamos distribuindo chaves do jogo Frostpunk 1 para apoiadores anuais do Eurogamer.
À primeira vista, Frostpunk 2 se parece muito com Frostpunk 1, e fiquei realmente aliviado ao ver isso porque o silêncio foi tão grande em torno da sequência que honestamente não tinha certeza do que esperar. Poderia ter sido qualquer coisa. Mas isso não; é familiar. Ainda estamos construindo uma cidade em estilo vitoriano na neve, e ainda parece muito frio lá fora. Olhe mais de perto, porém, e há algumas diferenças surpreendentemente profundas por baixo.
A maior mudança imediata é que o clima – o frio extremo – não é mais sua principal preocupação no jogo. Ainda está lá, você ainda está em um deserto congelado e ainda é um fator que contribui para a situação pressurizada em que se encontra – assim como ter comida suficiente para sua cidade e evitar doenças – mas você não passará o jogo tão preocupado por ele, ou por uma tempestade apocalíptica que está se aproximando.
Em vez disso, você passará seu tempo preocupado com uma tempestade de um tipo diferente. Uma tempestade em forma de pessoas, uma tempestade social. E se você não conseguir administrar isso adequadamente, isso acabará com você.
Frostpunk 2 é mais político por causa disso, o que eu sei que parece uma afirmação ousada, visto que Frostpunk 1 era inteiramente sobre até onde você iria – politicamente falando – para salvar uma colônia do frio extremo. Você aprovaria poderes ditatoriais brutais para o que considerava ser um bem maior? Essa era toda a premissa do jogo. Mas desta vez, porém, a política é mais detalhada e realista.
A grande diferença é que em Frostpunk 2 você não pode mais aprovar leis sozinho. Não se pode decidir subitamente proibir o trabalho infantil, por exemplo – ou aplicá-lo. Você são ainda é o líder do assentamento que você está construindo, a pessoa responsável, mas se quiser aprovar uma lei, agora você precisará de pessoas para votar nela – pessoas que pertencem a facções ou partidos dentro do seu assentamento, cujas opiniões talvez não ( provavelmente não) corresponderá ao seu.
As facções que vejo na minha demonstração prática são os Forrageadores e os Engenheiros, que têm ideias diametralmente opostas sobre como lidar com os desafios futuros. Um acredita que a tecnologia é a resposta, enquanto o outro não confia nela. Convencer uma facção a ficar do seu lado muitas vezes acaba agravando a outra. Além disso, convencer uma facção geralmente implicará atender às suas demandas em troca – raramente será tão simples quanto eles ficarem ao seu lado. Dessa forma, um negócio pode facilmente se transformar em vários outros.
Todas essas manobras políticas acontecem num edifício totalmente novo chamado Conselho. E é tão importante para o jogo que, pela primeira vez na série, você pode entrar nele. Você verá, a partir de uma vista aérea, uma câmara cheia de pessoas sentadas em bancos e se movimentando, como se estivessem em uma espécie de Parlamento – na verdade, todo o recurso lembra muito o Parlamento. E aqui você encontrará menus mostrando quantas pessoas estão atualmente a favor e contra o que você está propondo e o que você pode fazer para manipulá-las do seu jeito.
Você começa a ver, então, como uma teia de promessas políticas pode rapidamente se formar no jogo e enredá-lo se você não tomar cuidado – e talvez até mesmo se você for. E é aqui que entram as verdadeiras ameaças e dificuldades de Frostpunk 2. Traia suas promessas e você começará a ver essas facções se voltando contra você, e elas começarão a se manifestar contra você em comícios e protestos por toda a cidade. E se você permitir que o apoio deles aumente e que o medidor esférico seja preenchido (onde costumavam estar os medidores de Esperança e Descontentamento), você enfrentará um golpe e verá as sinistras palavras “A cidade não deve cair” (no lugar da primeira). “The City Must Survive” do jogo) e o jogo terminará e você terá que tentar novamente.
Essa é a principal diferença temática do jogo. Existem, no entanto, outras mudanças muito notáveis também. Outro imediato é o escopo do Frostpunk 2. Você verá imediatamente que as cidades podem crescer muito mais na sequência do que no Frostpunk 1; você começará com uma cidade que é aproximadamente do tamanho daquela onde você terminou o jogo original. E as cidades são muito mais rápidas de construir agora. É porque no Frostpunk 2 você não coloca edifícios individualmente, mas em massa. Você designa áreas inteiras para se tornarem distritos de Alimentação ou Habitação ou Indústria ou Logística ou Extração, e então é isso que acontece lá (e há prós e contras em colocar certos distritos próximos uns dos outros).
Da mesma forma, por causa disso, vocês não negociam mais com pequenas quantidades de recursos – em armas cheias de carvão ou madeira. Em Frostpunk 2, você começa com a capacidade de escavar recursos em massa. E o jogo não avança mais dia após dia, mas semana após semana, permitindo que o tempo passe muito mais rapidamente. É um jogo que tem uma perspectiva mais ampliada sobre a construção de cidades e assume que você superou o obstáculo inicial de estabelecer um assentamento no frio e agora está preocupado com o que acontecerá nos anos que virão.
Apesar disso, os toques individuais importantes ainda estão lá. Você ainda ouvirá as pessoas falarem sobre os problemas que elas enfrentam no dia a dia em sua sociedade e verá as consequências que suas ações estão tendo sobre elas. Faça as crianças trabalharem, por exemplo, e você verá de perto o que acontece com elas por causa disso. Você não será poupado da dura realidade porque, afinal, é disso que se trata Frostpunk.
Frostpunk 2 também mudou o motor para Unreal 5, embora não pareça surpreendentemente diferente por causa disso. Há uma sensação mais luxuosa nisso, no entanto. Montes volumosos de neve oscilam nos telhados, há um borrão de luzes ao longo das estradas, semelhante a uma longa exposição, para evocar o tempo e a atividade que passa, e em todos os lugares há evidências de uma equipe maior trabalhando – menus mais organizados, apresentação gráfica mais limpa. Somente a árvore de recursos – agora a Árvore de Ideias – expandiu-se enormemente.
É um vislumbre emocionante do jogo, mas ainda é apenas um vislumbre. Não sei como é realmente jogar, nem tenho noção de como as manobras políticas mais complicadas afetarão o jogo. Será realmente divertido brincar ou parecerá complicado e muito parecido com uma disputa política na vida real?
Mais importante ainda, não tenho ideia de qual é o objetivo principal do jogo. Em Frostpunk, você se agarrou enquanto uma tempestade apocalíptica se aproximava, mergulhando as temperaturas para 100 graus centígrados negativos. Aqui? Não tenho certeza do que você está tentando sobreviver. Nem sequer temos permissão para saber quais são as condições de vitória no modo de jogo Utopia, de forma mais livre, que está sendo demonstrado.
É uma revelação cautelosa, então, mas também reconfortante. Este é Frostpunk, de volta em abundância, mais profundo, mais amplo e com mais nuances do que antes. Estou ansioso para ver e ouvir mais na preparação para o lançamento do jogo no primeiro semestre de 2024.
Apenas para reiterar: atualmente estamos distribuindo chaves do jogo Frostpunk 1 para apoiadores anuais do Eurogamer.
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