“Quando alguém que você ama se torna uma memória, a memória se torna um tesouro.” Não sei quem primeiro disse essas palavras, mas elas me deram grande conforto ao longo dos anos. Eu realmente acredito que as memórias podem ser um tesouro e, muitas vezes, o tesouro mais precioso que existe.
Mas e se pegássemos essas memórias e as canalizássemos para criar algo especial e novo, que então ajudasse outras pessoas que estivessem passando por algo semelhante? Isso é o que a Hyper Luminal Games fez com Pine Hearts, sua abordagem saudável ao gênero Metroidvania, e semelhante ao que Metroidvania Tales of Kenzera: Zau fez em seu lançamento em abril.
Pine Hearts dá as boas-vindas aos jogadores com as botas de caminhada de Tyke, um adorável sujeito que retorna ao acampamento Pine Hearts que costumava visitar quando criança. À medida que Tyke avança pelo terreno, ele pode ajudar outros campistas em tarefas como coletar lenha e espantar corvos. Até agora, tão indie. Mas rapidamente você percebe que há mais no jogo por trás de seu exterior brilhante e despretensioso – uma história mais profunda de amor e perda que serve como uma ode sincera ao pai do diretor criativo Rob Madden.
O pai de Madden, Roy, faleceu em 2019, logo após uma descoberta repentina de câncer. “O diagnóstico quando ele recebeu foi ‘é inoperável’”, explica Madden por videochamada, enquanto compartilha sua história comigo. “Não havia nada que pudesse ser feito. Já havia passado da fase de qualquer tipo de recuperação.”
Compreensivelmente, foi um choque enorme para Madden e sua família. “Ele sempre foi um cara tão saudável e, de muitas maneiras, você sempre olha para seu pai como uma espécie de ser quase imortal, mesmo quando você está na casa dos 30 anos”, continua Madden, lembrando como seu pai foi rapidamente comovido. em cuidados paliativos. Seis semanas depois, Roy faleceu.
Após a morte de seu pai, Madden se viu consumido pela tristeza, então recorreu a algo que sempre teve paixão como fonte de conforto: fazer jogos. “Sempre adorei isso. Sempre fui artístico e criativo nesse sentido, então tornou-se natural querer construir algo que fosse aconchegante e um lugar agradável para se estar”, diz ele. “Eu me preparei em algum lugar ‘quente’.”
Madden logo percebeu que havia uma oportunidade de contar uma história através deste jogo que estava “muito mais diretamente relacionada às (suas) experiências”, e a ideia começou a crescer de um projeto auto-calmante para algo mais. “(A Hyper Luminal Games) já construiu jogos que tinham um elemento de história, mas nunca os usamos como um veículo para contar algo sobre uma experiência humana muito específica”, diz Madden sobre o estúdio que ele co-fundou ao lado de Stuart. Martinho.
A equipe logo começou a trabalhar e o resultado final foi Pine Hearts, um jogo sobre a inocência infantil, a diversão no acampamento e as memórias de entes queridos, vagamente baseado em onde a família de Madden iria nas férias. No início do jogo, Tyke chega ao acampamento titular, com a esperança de escalar a montanha que se ergue acima. No entanto, ele não possui todos os equipamentos necessários. Assim, para se preparar para a escalada, ele percorre o acampamento, ajudando outras pessoas e ganhando novas habilidades no processo.
“A premissa principal do jogo em termos do que você faz e como a estrutura é definida foi muito inspirada em algo que minha mãe me disse quando relembrava meu pai”, Madden me disse. “Ela disse: ‘Bem, é claro que seu pai vive através de você.’
“Eu pensei, bem, esse poderia ser o tema e o slogan em torno do qual o jogo é construído – como as pessoas que amamos, sejam parentes ou amigos ou quem quer que seja, como seus espíritos e seus valores vivem através das coisas que podemos fazer, ou as maneiras como nos comportamos ou interagimos com o mundo? Houve algo realmente profundo nisso.
Em última análise, Madden queria que o jogo desse uma sensação de esperança, e essa ideia de esperança e expectativa tornou-se o núcleo de Pine Hearts. “Eu sabia que se íamos fazer um jogo sobre esse assunto que é inerentemente triste e – você sabe, é uma droga – eu não queria fazer um jogo onde as pessoas terminassem de jogar e se sentissem pior”, diz ele.
“Senti que era importante construir algo que, sempre que possível, você pudesse sair com a sensação de ter dado um passo à frente… e se pudermos ser uma fonte de conforto para pelo menos uma pessoa, isso é incrível. qualquer pessoa que tenha experimentado algo assim pode tirar um resultado positivo.”
Pergunto a Madden sobre sua mãe e como ela se sente ao ver um jogo inspirado na memória de seu marido. Sorrindo, Madden diz que é sua “maior fã” e que seus pais sempre foram seus maiores apoiadores. Eles estavam juntos há mais de 40 anos, ele me conta, e se conheceram quando sua mãe tinha apenas 17 anos. “E eles se casaram quando ela tinha 18 anos, então passaram a maior parte da vida juntos”, diz ele. “Então, ver algo sendo feito inspirado nessa experiência de vida é valioso, e ela agradece isso.”
Embora a história de Madden tenha sido um elemento-chave na criação de Pine Hearts, ele elogia muito o resto da equipe da Hyper Luminal, que desempenhou um papel fundamental para dar vida ao jogo. Sim, as experiências pessoais de Madden foram o catalisador, mas o amor e a perda são partes universais da vida. É por isso que pai e filho em Pine Hearts devem ser um pouco ambíguos em seu design, servindo como uma personificação daquelas pessoas especiais em todas as nossas vidas, ao invés do pai de Madden especificamente.
Madden descreve o pai do jogo como “alguém em quem você olha e que foi uma figura formativa em sua vida, alguém com quem você fez muitas lembranças felizes e que deseja levar adiante na maneira como se comporta”. Ele poderia facilmente ser um amigo, irmão ou mãe. A questão é a conexão e a emoção por trás desse relacionamento.
Madden agora espera que Pine Hearts inicie conversas e, por sua vez, ajude outras pessoas que estão passando por experiências semelhantes. Ele admite que falar sobre seu pai ainda é muitas vezes difícil, e houve momentos durante o marketing de Pine Hearts em que ele se preocupou por ter “mordido mais do que (ele) poderia mastigar” emocionalmente. Mas, embora tenha sido difícil, ele está grato por lhe ter dado a oportunidade de ser mais aberto com os seus sentimentos.
“Eu certamente nunca teria sido tão aberto sobre algo tão pessoal se não fosse pelo jogo”, diz ele. “Sou uma pessoa bastante reservada, bastante quieta… mas poder falar sobre algo assim, acho que realmente ajudou. Me deu uma boa perspectiva de que todo mundo passa por coisas como essa, e isso é importante falar sobre isso. Pode fazer você se sentir melhor. Mesmo que você se sinta pior no momento, você realmente se sente melhor depois.
“Também me fez valorizar o tempo que você passa com as pessoas”, finaliza ele com um sorriso. “Você tem que aproveitar ao máximo.”
function appendFacebookPixels() {
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
{if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=();t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)(0);
s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,’script’,
‘https://comentatech.com.br/wp-content/litespeed/localres/aHR0cHM6Ly9jb25uZWN0LmZhY2Vib29rLm5ldC9lbl9VUy9mYmV2ZW50cy5qcw==’);
fbq(‘init’, ‘560747571485047’);
fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;
window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
}
window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);