Clash of Heroes realmente me impressionou quando parei de ver a tela como uma visão de cima para baixo do campo de batalha. Isto é um tanto contra-intuitivo, porque a tela é literalmente uma visão de cima para baixo do campo de batalha, suas tropas de um lado, as do seu inimigo do outro. Mas o jogo começou a cantar para mim quando esqueci tudo isso e comecei a ver isso como uma visão lateral de uma batalha. Uma batalha estranha, talvez, mas que pude compreender com bastante clareza no nível emocional. E isso porque agora meus inimigos não estavam na minha frente, mas acima de mim. Muito mais assustador. Muito mais energizante! Eu estava na parte inferior da tela e todos os ataques do meu inimigo pareciam punhais pendurados no alto. E há uma verdade nisso. Clash of Heroes costuma ser um jogo sobre a destruição iminente, sobre a coisa terrível que você sabe que está vindo em sua direção. Muitas vezes este é um jogo sobre violência, suspenso.
E é lindo duas vezes. É lindo porque seus heróis ricamente coloridos desenhados em pixels são lindos, Muchas de campo de batalha com cabelos ondulados e armaduras perfeitas e fortemente ornamentadas, movendo-se por uma série de mundos de fantasia temperamentais. E é lindo porque as regras que orientam tudo o que você faz no jogo, para pegar emprestado um pensamento de Edwin, têm a clareza interconectada precisa que você obtém de um poema. Puzzle-RPG é um termo tão feio. Este é um jogo com a leveza e a firmeza do verso.
Perdi os últimos dias na nova versão para download do que já foi um clássico do DS. Agora se chama Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, um título que se esforça de maneira estranha, exatamente da mesma maneira que o jogo em si não. Eu diria que fiquei fascinado, mas isso tem um pouco de passividade demais. Fiquei emocionado com esse jogo. Noivo. Aterrorizado. Encantado. Às vezes furioso.
É um belo coquetel. E muito disso vem dessas próprias regras lindas, que vibram forte e elegantemente mesmo dentro da primeira campanha, que ainda estou repetindo. É simples, depois é complexo, e depois é muito complexo, e em meio a coisas muito complexas, você tem vislumbres – fugazes para mim – de que o jogo poderia, em última análise, ter simplicidades mais profundas e centrais que eu poderia compreender se minha mente não estivesse. tão mexido.
No final das contas, você e um exército se enfrentam em uma divisão e lançam ataques contra eles combinando tropas em colunas de três unidades idênticas. Três caras de capa verde? Ideal. Três ursos azuis? Perfeito. Dois ursos verdes e um cara com capa verde? Não. Dois caras com capa verde e um cara com capa amarela? Saia daqui.
De certa forma, o jogo usa um truque clássico de quebra-cabeça desde o início. Minha teoria pessoal é que todo bom jogo de quebra-cabeça é construído em torno do que você não pode fazer, mas deseja, tanto quanto do que você realmente pode. E a razão pela qual você não pode fazer o que realmente deseja é porque isso destruiria o jogo. Em Clash of Heroes, o que eu realmente quero fazer repetidamente é mover uma unidade necessária de uma coluna para outra. Não é possivel. Isso tornaria o jogo muito rápido, muito indulgente e muito impreciso. Você poderia fazer grandes coisas sem querer, o que é divertido por um tempo, mas no final das contas é um pouco infantil. É uma marca da grandeza do jogo que eu queira fazer isso com tanta regularidade, e desde a primeira batalha. É mais que um desejo. É um desejo adequado.
Em termos de estratégias ofensivas, Clash of Heroes é um pouco como o metrô de Nova York. É ótimo para subir e descer, mas na maioria das vezes, se você quiser ir para a esquerda e para a direita, estará sem sorte. (Agora estou animado em notar que quando você pode ir para a esquerda e para a direita, você chega à Times Square, certamente à 42nd Street, se não me falha a memória – mais um indicador de que Clash of Heroes fez a coisa certa, não permitindo que você corresse de outra coluna .)
Mas se você alinhar três unidades idênticas em uma fileira em vez de em uma coluna, obterá uma parede, que atua como uma camada de defesa contra ataques vindos de cima. Há muito mais para saber – o jogo realmente ganha vida com ataques em cadeia, para que cada um deles receba um impulso, e ataques de fusão, onde você empilha dois grupos de três unidades idênticas umas sobre as outras e elas se tornam uma unidade superpoderosa com o comprimento mais curto. dos dois temporizadores de contagem regressiva. Oh Deus, também preciso mencionar os cronômetros de contagem regressiva, que começam a funcionar quando um conjunto de três unidades idênticas é criado, mas não permitem que o ataque realmente voe pela tela em direção ao seu inimigo até que o cronômetro chegue a zero. Sim. Absolutamente. Tudo isso é importante e é uma grande parte da razão pela qual este jogo é um clássico. Mas chegaremos a isso. E isso porque primeiro quero falar sobre paredes.
As paredes são ótimas. Muitas das classes do jogo fazem coisas diferentes com paredes e também fazem você se sentir muito virtuoso ao dedicar um tempo para construí-las. É a sensação que você tem quando investe dinheiro na sua pensão todos os meses, em vez de gastá-lo em maçãs doces e tortas lunares, embora eu reconheça que qualquer coisa relacionada a pensões soe cada vez mais como ficção científica. Enfim: pensar tanto na defesa quanto no ataque é apenas um bom negócio. Indica uma cabeça arrumada e um coração limpo. Mas quanto mais jogo, mais percebo que, no fundo, acho que o brilhantismo de Clash of Heroes é como ele consegue ser escrupulosamente justo, mas incrivelmente tortuoso. Não é uma trapaça, mas é um idiota, e ainda melhor por isso. E as paredes são um caminho para essa compreensão.
Isso porque as paredes são, na verdade, uma verdadeira dor. As muralhas do seu inimigo são pesadelos, obviamente, mas até as suas próprias muralhas podem ser um verdadeiro espinho. Isso ocorre porque às vezes você pode acionar unidades contra paredes por engano, o que significa que a ferramenta ofensiva que você estava tentando construir simplesmente desapareceu em uma ferramenta defensiva, o que é virtuoso, sim, mas não particularmente emocionante. Mais do que isso – e vamos trazer a fusão – suas próprias paredes podem ocupar espaço, e o espaço que ocupam pode impedir você de fundir unidades.
Isso, por sua vez, ocorre porque você precisa de seis lacunas em uma coluna para fundir as unidades, e há apenas seis lacunas, e uma parede consome pelo menos uma delas. Deus, o que esse jogo está tentando dizer? Será que estou tentando dizer que devo me concentrar na defesa às custas do meu melhor movimento ofensivo ou que devo apostar tudo na ofensiva e me deixar aberto à retaliação?
Leitor, por muito tempo pensei que essa era a decisão que me restava. Mas embora Clash of Heroes fique feliz em ser um idiota, nunca é um idiota sem motivo. Ele está tentando fazer com que você expanda um pouco a sua mente e veja como você pode ter fusíveis e paredes – é tudo apenas uma questão de tempo. Lutar em Clash of Heroes é um pouco como editar (chegaremos a isso) e um pouco como cozinhar, e a parte que faz com que seja como cozinhar é que você precisa pensar nas sequências das coisas. Você precisa lavar a fruta antes de cortá-la. Se você já tem uma parede, você mesmo pode matá-la. Portanto, tenha uma parede até querer fundir, depois mate a parede você mesmo, depois funda rapidamente e, se não conseguir fazer a fusão dupla, coloque uma parede de volta no lugar, afinal. ISSO é o que Clash of Heroes quer que você faça. Este é o nível em que ele quer que você jogue.
E quer que você jogue nesse nível porque, como muitos jogos excelentes, Clash of Heroes é realmente uma questão de ritmo. Não é nem segredo. Todos aqueles cronômetros de contagem regressiva em suas unidades e nas unidades de seus inimigos ditam o ritmo do jogo e também apontam o caminho para pessoas que realmente entendem sua essência. Este é um jogo onde você pode construir algo brilhante, mas se você construí-lo na hora errada – seu cronômetro é muito longo e o cronômetro da unidade inimiga é muito mais curto – ele será destruído antes que você o veja em ação. Você pode trabalhar muito sem recompensa, o que é um lembrete de que o jogo é um idiota. Mas o jogo é um idiota porque você está fazendo tudo errado. Não construa por construir. E, igualmente e de forma oposta, nem sempre pense grande. Uma pequena unidade com um cronômetro rápido pode acabar com um gigante enfraquecido, e isso é enlouquecedor para seu rival porque significa que você está atirando nele através de uma lacuna no tempo e no espaço.
Essa coisa grande e pequena é outra maneira pela qual Clash of Heroes tenta induzi-lo a fazer bagunça, a fim de ensiná-lo a evitar fazer bagunça no futuro. Se este é um jogo de destruição iminente, é também um jogo de distrações – é tentador que você tire os olhos do prêmio. As grandes unidades no campo de batalha – grandes, ocupam mais espaço, causam danos massivos, aterrorizantes e revolucionários – estão lá em parte para fazer você esquecer a importância das pequenas unidades. Por que você não esqueceria? Essas grandes unidades são completamente radicais!
Mas há um perigo em apenas crescer. Você pode perder negligenciando uma única parte do seu arsenal aqui – estando tão focado em unidades grandes que você deixa suas unidades menores afundarem em vez de usá-las para ataques regulares de dano. Você pode perder se estiver tão focado na fusão que se esquecerá de atacar em largura. Por um tempo, fiquei tão focado no feitiço superpoderoso de cada personagem que negligenciei praticamente todo o resto do tabuleiro – o que também foi uma má ideia. As pessoas costumam falar sobre o quão engenhoso é Clash of Heroes, como todas as suas peças se juntam neste pequeno nó de estratégia. Sim. Mas as pessoas que deixam pequenos nós apertados para você desembaraçar são más, lembre-se. Brilhante, frequentemente, mas cruel. Para te ensinar, Clash of Heroes está sempre tentando desviar você do caminho como um malvado, apresentando a falsa promessa de vitórias fáceis e chamativas.
Como resultado, no momento em que jogo, tendo a pensar nas grandes unidades como algo que existe principalmente do outro lado – o lado inimigo. Eles estão lá para focar meus ataques e eu não deveria me preocupar em me confundir com eles. Preciso me livrar dos grandes inimigos antes que eles se livrem de mim. Eu preciso passar por eles. Eu sei que esta é uma forma de jogar abaixo do ideal: é defensiva e recuada. Mas o que posso dizer? É onde estou no momento, e com Clash of Heroes você nunca fica na mesma estratégia por muito tempo.
O que vejo como o caminho a seguir – e é outra marca do jogo que isso também está sempre mudando – é o lado da edição de Clash of Heroes. Você pode arrastar e soltar unidades de uma coluna para outra, que é a forma tradicional de movê-las. Mas, sim, embora você não possa jogá-los, você pode selecionar uma unidade no meio da coluna e removê-la. Edite-o. Assim, um verde entre três amarelos pode ser editado, dando-lhe três amarelos juntos e também, porque você fez uma combinação, devolvendo o movimento que você fez na edição.
Tenho usado isso recentemente para configurar combos de movimentos. Uma unidade é removida e então esta enorme onda volumétrica de unidades e paredes, ataque e defesa, se encaixa no lugar, enviando meu número de movimentos potenciais através do telhado. Eu conheço essa sensação! Eu consigo isso editando minhas próprias frases, mas só consigo muito, muito raramente. Uma palavra é cortada e uma série de novas possibilidades surge. É uma sensação que acontece uma vez por ano para mim ao escrever, se tanto, mas em Clash of Heroes você pode conseguir isso com um pouco mais de frequência. Isso é uma vez que o jogo lhe ensinou, é claro. E isso ensina você sendo um idiota.
Meu Deus, há tanto a dizer, mas não há sempre quando se trata de um clássico? Existem as diferentes facções, suas unidades e especiais, aquele ataque de aranha que sempre faz minha pele arrepiar de horror, mas também é incrivelmente útil. Os esqueletos de goma. O mundo superior com seus nós elegantes que levam você à aventura ou a uma missão paralela. Eu poderia falar por horas sobre a riqueza deste jogo até mesmo nos seus elementos mais simples.
Mas na verdade eu só quero voltar para lá – quero que você volte para lá também. Quero que você desafie o idiota interior do Clash of Heroes. Quero que você experimente toda essa desgraça, suspensa.
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