Muito tempo de antena e espaço na tela foram gastos falando sobre o quão grande é Baldur’s Gate 3. E é enorme, crescendo ainda mais de forma consistente à medida que o jogo recebe uma série de patches que alteram a base. No entanto, Baldur’s Gate 3 canta melhor em seu compromisso incansável com o combate cuidadoso e o design de masmorras. Rosemyrn Monastery é um design de nível de RPG em sua forma mais direta e deslumbrante.

Em sua estrutura geral, Rosemyrn inverte nitidamente a masmorra típica: acima está a masmorra, abaixo a cidade. Os guerreiros espaciais, os Githyanki, tomaram a área abaixo do mosteiro como sua creche, mas a maior parte do próprio mosteiro – as áreas acima do solo que antes estavam lotadas de clérigos, peregrinos e outros convidados – é quase inteiramente abandonado. Rosemyrn foi dedicada ao deus do amanhecer, Lithander, e muitos se aventuraram lá para pedir seu favor.

Ruínas outrora vivas são alimento clássico de videogame (e RPG de mesa) por um bom motivo. É uma maneira simples de construir emoção e história, mesmo entre as bobagens dos videogames antigos, como quebra-cabeças e batalhas. Rosemyrn está longe de ser o único nesse aspecto, mesmo em Baldur’s Gate 3, mas é uma versão especialmente aprimorada dele. Seu poder é redutível a algumas imagens fantásticas: Uma armadura encantada guarda um tesouro abandonado. Um sistema de alarme mágico emite um aviso repetidamente, que ninguém vivo consegue ouvir. Restos das devoções e desejos dos peregrinos permanecem apodrecendo ao sol. Os Githyanki que invadiram não se importaram em esvaziar seus salões de tesouros; o espaço era suficiente. É melancólico, talvez com a intenção de relembrar o bosque sagrado que você protegeu ou destruiu no Ato 1. É outro espaço sagrado, contra o qual outra ameaça teve sucesso total.

Também configura alguns dos riscos mais emocionais da masmorra. A cultura guerreira à qual pertence o membro do partido Lae’zel causou esta morte. Uma comunidade de Githyanki aguarda o protagonista e Lae’zel abaixo. É um lembrete gritante do dano que seu império pode causar.

Embora o design de Rosemyrn tenha um toque melancólico, isso não significa que não possa ser divertido ou bobo. Um dos encontros iniciais da masmorra é contra kobolds que invadiram as lojas de Vinho de Fogo. Bêbado até explodir, você pode explodi-los com ataques de fogo. Esse absurdo mostra a lógica fantasiosa do jogo. O Mosteiro de Rosemyrn pode ser uma espécie de fatia vertical, mas faz muito sucesso porque abrange uma variedade de tons. Em sua crítica na Eurogamer, Ruth Cassidy escreveu: “(A) amplitude de possibilidades em Baldur’s Gate 3 é realmente uma ilusão – mas que está mais próxima de uma excelente encenação do que de um feitiço de mago que distrai, e é meticulosamente feito.” As mudanças tonais fazem parte do truque, um movimento que transforma cada encontro em batidas significativas em uma história mais ampla.

Depois de resolver os quebra-cabeças e enfrentar as batalhas acima do solo, você pode descer para encontrar um assentamento pequeno, embora militarizado. Embora você possa e seja forçado a lutar contra os Githyanki, o jogo se esforça ao máximo para tornar muitos dos indivíduos solidários. Os adolescentes Githyanki se irritam com autoridades injustas e rígidas e com rumores de revolução. Um feitor procura proteger um ovo Githyanki não eclodido, que ele deveria ter abandonado há muito tempo, de acordo com as regras. Alguns dos Githyanki, especialmente as lutas inevitáveis ​​da masmorra, representam o império mais amplo, mas a maioria deles são indivíduos, parte de um sistema para o qual contribuem, mas não podem controlar totalmente.

Esta humanização (por falta de um termo melhor) é aplicada de forma inconsistente no resto do jogo. Por exemplo, o Ato 1 deixa claro que os goblins no acampamento do vilão estão sendo manipulados, muitas vezes para se matarem, por um deus que não lhes concederá qualquer glória ou favor. Muitos deles têm nomes e perspectivas individuais. Mas se você estiver fazendo uma jogada “boa”, não há realmente nada a fazer a não ser matar todos eles. BG3 não possui a flexibilidade de um jogo de mesa. Ainda assim, Rosemyrn é um exemplo dos pontos fortes do jogo nesse aspecto, dando-lhe uma imagem de uma cultura que existe além do seu olhar.

O Monastério Rosemyrn é um ponto sem retorno para muitos dos personagens de Baldur’s Gate 3. Lae’zel acredita que os Githyanki detêm a chave para se livrar dos parasitas, apenas para descobrir que a suposta cura irá matá-la, roubando suas memórias para fazer a rainha Githyanki Vlaakith chegar mais perto da divindade. Pouco depois, Vlaakith promete a posição e o poder que Lae’zel almeja. Os governantes Githyanki também buscam o dispositivo que você carrega, que protege seu grupo de se tornar devorador de mentes. A deusa padroeira de Shadowheart, Shar, deu a ela este dispositivo para ajudar em sua misteriosa missão. Ele também abriga um ser misterioso que o ajuda e, por sua vez, implora por sua ajuda. Resumindo, o Monastério Rosemyrn testa a lealdade do grupo em múltiplas direções conflitantes, levando a alguns dos dramas mais convincentes do jogo.

Para ser claro, tudo isso é moldado pelo teor de fantasia direto do BG3. Vlaakith é um malvado de desenho animado, uma bruxa enorme entregue a um poder profano. O que o torna especial é a ênfase que dá aos sentimentos humanos regulares. Lae’zel é caracterizada como impetuosa e orgulhosa, indiferente ao que as outras pessoas pensam e inabalável em seus princípios. Alguém poderia confundi-la com a orgulhosa filha de um nobre general, mas o primeiro encontro com os Githyanki revela que Lae’zel é apenas um soldado. Seu orgulho não vem de uma posição na hierarquia, mas é uma postura que expõe a insegurança no contexto certo. Diante da imagem de Vlaakith, ela é simplesmente devota. Ela não presume o que merece, mas fica deslumbrada com o que Vlaakith promete. A questão é simplesmente se ela permitirá que suas dúvidas orgulhosas a levem adiante.

Francamente, parte do motivo pelo qual gosto tanto disso são minhas próprias predileções. Lae’zel e Shadowheart são mulheres presas em hierarquias que as utilizam, às quais também são extremamente devotadas. O acerto de contas de Shadowheart ainda está por vir, mas o mosteiro força Lae’zel a confrontar sua dedicação. Como uma pessoa anteriormente religiosa que agora provavelmente é melhor descrita como um ateu relutante, esta é a minha merda. Lae’zel clamando às estrelas para entender a traição de Vlaakith é um dos momentos mais emocionantes do ano nos jogos, facilmente.

É incrivelmente impressionante como Rosemyrn passa de um divertido rastreamento de masmorras para uma cidade em miniatura e para uma enorme catarse emocional. Embora seja um grande cenário, o jogo nem parece estar sendo exibido. É simplesmente confiante, reconhecidamente uma confiança conquistada através de anos de acesso antecipado e testes extensivos. Muito se falou sobre o que o BG3 significará para os jogos do futuro. É um lançamento massivo que (na maior parte) é uma compra única. É um jogo em grande escala que leva dezenas de horas para atingir o verdadeiro erro (que está sendo corrigido rapidamente). Mas acho que a lição é bem simples: as pessoas respondem a um design de níveis forte e considerado. O Mosteiro Rosemyrn está entre os grandes.

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