Meu tempo na universidade é contratado por momentos que mudaram minha idéia de que jogos poderiam ser. Quando comecei meu primeiro ano, vi Tomb Raider correndo em um PS1 de cabeça para baixo no dormitório de alguém e fiquei atordoado e meio desconcertado. Minha mente em 2D não tinha idéia de como entender um jogo que parecia tão confortável em três dimensões, mas que também – depois de anos vendo a arte de pixels cada vez mais refinada – parecia tão confortável por ser tão irregular. As lacunas nas articulações poligonais de Lara. O recorte de superfícies 3D. A maneira como os polígonos nas laterais da tela às vezes desapareciam dando à imagem a borda perfurada de um carimbo postal. Foi um passo à frente ou um passo atrás?
Então, logo após o meu último ano: a casa de um amigo, um Rádio Dreamcast e Jet Set. A cor, as formas planas – a sombra do cel! A sensação de uma estética de graffiti transportou todo o caminho através de um jogo até seu aparelho e seus ossos. Nunca esquecerei aquele vislumbre de um jogo e minha pura descrença de que foi uma coisa que se mudou, um mundo 3D e não uma imagem estática linda.
Livros. E começamos com um preocupado com o poder de novas perspectivas e uma maneira de estar fisicamente no espaço de um jogo, apenas para terminar com um preocupado com o poder de representação, estilo e superfícies.
De alguma forma, então, isso foi há 25 anos. Isso significa que o Rádio Jet Set tem 25 anos – agora, eu recebo. E de certa forma isso faz sentido: poucos jogos estão tão engajados com a aparência visual e o senso de maneiras de que estilo o enraiza em um tempo e em um lugar. Então, sim, o Jet Set Radio grita razoavelmente 2000 para mim. Mas também, poucos jogos se sentem – bem – meio atemporal. Em sua arte? Sim. Em sua mecânica? Menos que. Mas, no sentido de que jogos estavam se tornando e que jogos poderiam ser? Absolutamente.
Vou falar sobre o Jet Set Radio e sua sequência Jet Set Radio Future hoje, porque é a série, em minha mente, que tem 25 anos, e esses jogos são duas metades da mesma frase para mim de qualquer maneira. O Jet Set Radio estabeleceu um mundo em que as gangues de skatistas poderiam lutar para não salvar o mundo, mas para salvar um modo de vida em uma rotação maravilhosamente tópica-futurista em Tóquio. O Futuro do Jet Set Radio dobrou o sentido de lugar, situando o coração da série em um engajamento com o local e o movimento mais do que o desafio e o design tradicional de jogos. Como um todo, acho que poucos jogos oferecem um estudo de caso sobre o processo de foco no que realmente importa em um design – e seguindo os desejos especiais do design, mesmo quando o levam a um território estranho.
E é uma história bastante simples de uma maneira. Eu posso expressá -lo em uma frase. Os níveis do Jet Set Radio tinham temporizadores e o Jet Set Radio Future’s não. Mas por que isso importa tanto? Por que a remoção de um design de jogo bastante padrão abre algo para seu verdadeiro potencial?
É porque o mundo e os personagens do Jet Set Radio já estavam intoxicantes. Esses heróis coloridos e angulares e a subcultura legal de onde vieram. Os bairros densos e complexos cheios de lojas legais e acumulações de publicidade iluminadas em todos os lugares em que se mudaram. Essas coisas eram claramente o grande negócio aqui, e ainda assim o Jet Set Radio era um jogo sobre o gerenciamento de projetos, tanto quanto sobre exploração.
Claro, você teve que explorar o ambiente para cobrir pontos específicos com grafite e, portanto, terminar um nível. Mas você também teve que fazer tudo dentro de um tempo definido, e enquanto os inimigos atacaram e desperdiçavam naquele tempo. Então você explorou e falhou, explorou e falhou, memorizou e aperfeiçoou uma rota e eventualmente conseguiu. Mas naquele momento você estava firmemente em um jogo e não em um lugar. Você estava no mundo dos objetivos, missões e reinicializações.
Nenhum cronômetro no futuro do Jet Set Radio, e você pode demorar de repente o tempo que quisesse. Você pode parar de nível médio e apenas ver seu personagem dançar. E você pode cutucar alguns dos cantos mais vazios e inúteis de alguns dos mapas de videogame mais brilhantes já criados, apenas para descobrir que não estavam vazios ou inúteis.
Por que? Porque eles sempre teriam algo legal ou colorido lá que o aterrou em um lugar específico. Haveria um pedestre memorável ou um prédio legal ou um trilho de moagem ou uma chance de dançar entre pratos de satélite. O rádio Jet Set sempre quis ser o seguinte: um lugar e uma maneira de se mover por esse lugar que pareciam libertadores, emocionantes e não muito técnicos. De repente, a série estava livre para ser ela mesma.
E acho que você pode ver isso estendido para fora em jogos que emprestam o futuro do Radio e do Jet Set Radio Future. De certa forma, sua influência está em toda parte. De Splatoon ao Overdrive do pôr do sol, tornou-se o tipo de corte profundo que os melhores fãs que viram musicianos adoram provar.
Mas a influência está mais clara no Bomb Rush Cyberfunk, um jogo recente que teve uma premissa simples: mais do mesmo? Mais graffiti e exploração urbana? Mais rádio-de-quedas de Cel e nervoso e inquieto para a trilha sonora? Mais movimento e lugar?
E o que é interessante no Bomb Rush Cyberfunk é o que gasta sua energia e o que não faz. Timers? Não. Missões mais complexas? Na verdade. Espaços maiores, mas também espaços menores e mais complicados? Absolutamente sim. E um punhado de ajustes para o movimento – uma desvantagem do ar, a capacidade de se apoiar em uma moagem e moagem de cima e abaixo – que facilita a manutenção de tudo. Você pode manter o movimento vivo para sempre em Bomb Rush Cyberfunk.
Isso me faz pensar, isso diminuindo, de onde a série original acabaria acabando se houvesse cinco jogos em vez de dois, digamos. Sei que devemos receber uma nova parcela em breve, mas e se tivéssemos um monte de novas parcelas que se seguiram aos processos de pensamento imediato desses dois primeiros jogos.
Eu suspeito que teríamos continuado a ver menos do que mais. Menos desafio. Menos coisas para impedi -lo e mantê -lo ocupado ou envolvido em coisas típicas de videogame. E mais movimento, e mais um ambiente que estava ansioso para colaborar com seu movimento. Você seria um borrão brilhante de luz lamrada por cel, sempre chegando, nunca parando. Feliz aniversário, Jet Set Radio.