Após cinco anos de desenvolvimento, Immortals of Aveum chegou, com a distinção de ser o primeiro jogo não-Epic a ser lançado no Unreal Engine 5 usando todos os recursos da próxima geração. Há microgeometria Nanite e iluminação Lumen com traçado de raio, junto com mapas de sombras virtuais. Além disso, os desenvolvedores buscam exclusivamente 60 quadros por segundo, o que significa que não há opção de fidelidade de 30fps. Alguns podem dizer que o desenvolvedor Ascendant criou uma vara para si mesmo aqui, tendo em mente que UE5 ainda é uma tecnologia nascente, então o jogo pode cumprir sua promessa? A qualidade da imagem se mantém? Ele sustenta 60 quadros por segundo – e o Xbox Series S?
Immortals of Aveum tem muitos pontos altos visuais. Temos os vastos cenários de seu tutorial – uma extensa cordilheira iluminada em tempo real graças ao Lumen. Temos a cidade inaugural de Lucium, uma expansão geometricamente complexa de casas, mercados, pontes, moinhos de vento, NPCs. Você escolhe, os detalhes se acumulam cada vez mais. E é aqui que o Nanite do UE5 ajuda a renderizar toda a cidade em tempo real, mantendo o rácio de fotogramas alvo em 60fps. Além disso, cada capítulo posterior apresenta-se quase como uma vitrine independente dos recursos do Unreal Engine 5. Desde o cerco aos portões da cidade – enchendo o horizonte com efeitos de partículas – até uma área de ruínas repleta de árvores e cachoeiras, há uma grande sensação de variedade em todos os aspectos.
Tudo isso nos leva à primeira – e mais óbvia – desvantagem do Immortal: a qualidade da imagem. Apesar de UE5 perceber a direção de arte muitas vezes atraente da equipe, o jogo nem sempre fica lisonjeado com seu método de escalonamento. PS5 e Series X visam 4K usando upscaling temporal FSR 2.1 da AMD. A resolução base a partir da qual esta escala é um valor muito mais baixo – 1280×720 em cada. Todas as imagens testadas até agora chegam a 720p – nos cortes da câmara nas cinemáticas ou nas bordas do ecrã no jogo. Isso indica que o modo de ultra desempenho do FSR 2 está sendo usado, ou em outras palavras, uma escala de 33 por cento da saída 4K alvo. E honestamente em fotogramas estáticos – imagens estáticas – parece melhor do que esse número pode sugerir, resolvendo bem à medida que a informação dos fotogramas anteriores se acumula para gerar uma resolução final de aspecto convincente.
Porém, inevitavelmente, qualquer movimento, especialmente com detalhes finos na tela, produz artefatos de escala claros. Recebemos ruído – quase como um efeito efervescente. Curiosamente também se nota que a PS5 apresenta uma imagem geral mais nítida, apesar de partilhar a mesma resolução base com a Series X – um ponto que possivelmente sugere um tratamento de pós-processamento diferente entre as duas. Ainda mais notável é o estado da Xbox Series S. Mais uma vez, esta versão visa 60fps – e recorre ao escalonamento FSR 2 para chegar lá. A resolução base aqui fica em torno de 768×436, resultando em uma imagem muito mais borrada e ainda mais quebra de pixels do que nas outras duas máquinas.
Tal como está, Immortals tem arestas nas três máquinas – mas mais ainda na Série S. Os destaques especulares nos decalques dourados da cidade quebram-se facilmente. E até mesmo os detalhes em nossas mãos se transformam em ruído pixelado sempre que trocamos de amuleto. No final das contas, esses pontos não embelezam o trabalho colocado na direção de arte do jogo, que de outra forma seria precisa. Também é importante notar que o modo FSR 2 é adaptativo, ajustando-se com base na resolução de saída do PS5 ou Série X. Assim, por exemplo, ao produzir qualquer máquina em 4K, o modo FSR é definido para ultra desempenho ou escala de 33 por cento – 720p. No entanto, supondo que tens um monitor 1080p ligado, o jogo muda para o modo de qualidade FSR 2 – ou 66 por cento de 1080p. No final, isso nos coloca de volta na resolução básica de 720p.
Em teoria, a resolução de saída pode afectar o rácio de fotogramas – mesmo que marginalmente – dado que a resolução alvo de FSR 2 é um factor para a performance. No entanto, fiz o trabalho braçal aqui e comparei os modos de saída 1080p e 4K no PS5 e, na verdade, há pouca diferença nos rácios de fotogramas.
Em termos de design, Immortals of Aveum tem outra reviravolta única: é um jogo de tiro em primeira pessoa com tema mágico. É uma pausa bem-vinda no já desgastado conjunto de armas, armas e mais armas nos títulos FPS modernos, então lançar todos os tipos de feitiços de cada mão cria um treino técnico único para PS5 e Série X com efeitos de partículas e transparências voando em todas as direções. Torna-se um dilúvio espetacular de cores e faíscas, muitas vezes sobrecarregando a tela.
Tudo isso aproveita o sistema Niagara do Unreal Engine 5 para manipular o mesmo ativo de efeito para resultados diferentes. No pico da ação, os feitiços em si são impressionantes e é uma marca clara de um verdadeiro título da geração atual que tudo é possível com 60fps em mente. O único ponto estranho que notei é como os raios divinos são renderizados em baixa resolução no PS5, Série X e especialmente na Série S. Certos efeitos também são atualizados a apenas 30fps – meia atualização, o que se destaca quando o jogo roda a 60.
Está claro que a entrega técnica de Immortals of Aveum é mista. A arte conceitual está repleta de escala, seus efeitos se espalham pela tela em excesso orgulhoso e tudo é bem realizado no Unreal Engine 5. Mas então, a qualidade da imagem no PS5, Série X e em particular na Série S não mostra tudo em a melhor luz. Existem problemas com efeitos de baixa qualidade e elementos de 30fps também.
Somado a isso, há também o que parece ser um bug que resulta em inimigos selecionados e NPCs aparecendo sem nenhuma sombra. Você escolhe, de guardas a chefes principais – às vezes, as sombras não conseguem renderizar, o que significa que elas se apresentam como se estivessem pairando sobre a cena. Todos esses problemas se aplicam ao PS5, Série X e Série S a partir do patch 1.02. A Série S também tem peculiaridades adicionais, com mais texturas em geral, além disso, tive um infeliz bloqueio de software nos primeiros dez minutos de jogo.
Se nos concentrarmos apenas nas máquinas Xbox, quase todos os aspectos do design visual de Immortals perderam uma configuração para a máquina 4TF. Primeiro há detalhes do mundo. Na área das ruínas do capítulo três, grama, pedras e árvores inteiras são retiradas da cena. Às vezes o contraste é enorme. A Série S busca 60fps – mas chegar lá envolveu um grande sucesso, deixando-a com ambientes de aparência muito mais árida. Outro exemplo está na área da guarnição próxima à cidade: as tábuas de madeira do chão, as bandeiras dos becos foram todas retiradas. Você também verá que as configurações de geometria, sombra e LOD do objeto são reduzidas na Série S – resultando em mais pop-in em geral.
A lista de cortes continua para a Série S, e é fascinante ver o quão longe o Ascendant foi para manter seu desempenho no nível. Por um lado, você notará uma configuração mais baixa para sombras. A Série S também parece usar uma predefinição de iluminação volumétrica mais baixa, criando mais serrilhado nesses raios de luz. Além disso, a qualidade da textura – pelo menos em alguns lugares – é prejudicada, juntamente com a qualidade geral de certos efeitos. O resto dos cortes são menos nítidos em comparação e resumem-se principalmente à sua resolução de renderização nativa mais baixa. Os reflexos do espaço da tela e a oclusão ambiental têm qualidade próxima entre as máquinas Xbox, por exemplo. Na verdade, a qualidade dos reflexos das poças é semelhante, se não fosse pela falta de geometria e detalhes da grama nas proximidades. No geral, a maior desvantagem da Série S é sem dúvida a qualidade de imagem inferior, os detalhes do mundo despojados e o pop-in extra.
O PS5 compartilha todas as mesmas configurações da Série X. Sombras, texturas, detalhes do mundo, distâncias de visão – você escolhe, eles são basicamente idênticos, embora, curiosamente, o PS5 tenha configurações mais altas em sua tela de menu, que roda em uma taxa de quadros mais lenta. como resultado. No jogo, 60fps é o objetivo e é bem alcançado na maior parte do tempo, mesmo que o desempenho possa cair nas cenas mais movimentadas. Com qualquer uso intenso de feitiços ou batalhas contra chefes, o rácio de fotogramas por vezes cai para 50fps, 40fps e até um pouco abaixo. A causa é clara: sobrecarregar a tela com feitiços, em ambientes densos e complexos, resolve. E nos seus extremos temos uma queda para a linha dos 40fps na máquina da Sony. O Xbox Series X também é variável em seu desempenho, mas normalmente é mais suave que o PS5, com um aumento de 5-10fps no desempenho nas cenas mais desafiadoras.
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Trazendo a Série S para a equação, seu rácio de fotogramas segue um de dois caminhos. Em primeiro lugar, na cidade – o capítulo de abertura – é pior do que a PS5 e a Série X. É realmente no primeiro cenário explosivo enquanto corremos pelas ruas que a performance é prejudicada. Neste caso, ele fica atrás da Series X em até 10fps enquanto navegamos em áreas movimentadas e com muita geometria. Mas, no geral, neste primeiro capítulo, a Série S ainda funciona com sólidos 60 pontos. Para navegar lentamente pelas favelas, não há problema. A boa notícia aqui é que as áreas florestais posteriores e o cerco com dragões voando acima tendem a funcionar melhor do que o PS5 e a Série X. O visual do Xbox júnior pode ser brutalmente reduzido, mas funciona perto de 60fps em missões selecionadas, mesmo que o desempenho possa ser inferior em outros lugares.
No geral, Immortals of Aveum é um dos jogos mais fascinantes que já analisei há algum tempo, mesmo com seus problemas. Entre o foco no desenvolvimento da geração atual e o uso dos recursos do Unreal Engine 5.1 – nanite e lumen – há uma ambição genuína de impulsionar tecnologia de ponta. Mas sim, também está claro que Immortals tem problemas técnicos que precisam ser resolvidos. A divisão da imagem usando FSR 2 não apresenta o mundo da melhor maneira, em grande parte devido às baixas resoluções básicas no PS5, Série X e S. Existem bugs de sombra e, às vezes, cada um luta para atingir sua meta de 60fps – especialmente em lances de bola parada grandes.
Essa é a situação das consolas e voltaremos a Immortals of Aveum em breve para discutir a situação no PC – mas não é propriamente um spoiler dizer que este também será um desafio no lado do hardware.
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