Um dos jogos mais avançados tecnologicamente para PlayStation 5 chegará em breve ao PC. Horizon Forbidden West é aclamado por sua bela renderização e desempenho suave no PS5, e ficamos fascinados em ver como os especialistas em portabilidade Nixxes o adaptaram para PC – e ver quão precisas são suas especificações recomendadas (totalmente razoáveis) no jogo. O estúdio continua trabalhando e refinando o jogo até o lançamento, mas tivemos cerca de uma semana com versões prévias e podemos oferecer nossas impressões iniciais.
Ao preparar este artigo, tive tempo de conversar com a Guerrilla Games e a Nixxes (e publicaremos uma entrevista em breve), onde fiquei intrigado ao saber que os estúdios estão buscando uma “experiência semelhante à de um console” em termos de facilidade de uso e rapidez, mantendo a capacidade de ajustar o jogo ao seu gosto. E essa é a minha primeira lição: o básico é feito da maneira certa. A interface do usuário é lógica e funcional e as alterações nas configurações gráficas são mostradas em tempo real, permitindo que você veja a diferença conforme você ajusta – e tire suas próprias conclusões sobre os aumentos de qualidade versus os impactos no desempenho para recursos mais avançados. Semelhante a outros projetos Nixxes, há uma variedade de opções de upscaling disponíveis e opções de anti-aliasing que incluem SMAA ou nenhum AA para os céticos do anti-aliasing temporal.
Como sempre, Nixxes faz o seu melhor para acomodar as opções de PC mais populares, incluindo suporte ultralargo – e uma proporção de aspecto 21:9 é uma ótima opção para as vistas expansivas de Horizon. A capacidade de desligar o letterbox durante as cenas também é impressionante. Em outros lugares, também há agilidade em termos de tempos de carregamento, onde um PC de última geração com uma unidade NVMe rápida rodando em configurações equivalentes ao PS5 é comparável à experiência rápida no console. Isso é auxiliado pelo DirectStorage, embora a descompressão da GPU não esteja habilitada. No momento, os desenvolvedores acham que esse recurso é muito restritivo em termos de mixagem e correspondência de formatos de descompressão e ainda não é o artigo finalizado. Fomos informados de que, como o Horizon não é muito limitado pela CPU, faz sentido executar a descompactação na CPU em vez de adicionar carga adicional à GPU.
De qualquer forma, os problemas de tempo de quadro que vimos com DirectStorage baseado em GPU em Ratchet and Clank não são visíveis aqui – e enquanto estamos no tópico de gagueira, é bom ver que o carregamento inicial do jogo é acompanhado por um etapa de pré-compilação do shader. Demora cerca de um minuto em um venerável processador Ryzen 5 3600 e pouco menos da metade disso em um Ryzen 7 7800X3D topo de linha. Aqui, seu PC está compilando shaders de computação usados para colocação de vegetação processual no mundo do jogo, com mais compilação de shaders ocorrendo no jogo em segundo plano em núcleos de CPU sobressalentes. O resultado final é que mesmo no meu sistema Ryzen 5 3600, não vi nenhuma falha no PSO – embora, é claro, isso não possa ser completamente descartado. Geralmente, porém, com base em meus testes até agora, Forbidden West no PC oferece uma experiência de jogo tranquila.
As atualizações reais em relação à versão PlayStation 5 são um pouco mais conservadoras do que, por exemplo, Ratchet and Clank: Rift Apart. Onde há aumentos, trata-se principalmente de aumentar a contagem de amostras ou a qualidade dos vários efeitos do jogo. Considere a filtragem anisotrópica, que funciona a 2x, 4x ou 8x com base na superfície do PS5. Claro, o PC aumenta até 16x com qualidade de textura muito melhor à medida que você avança. O nível de detalhe e a qualidade do terreno também foram melhorados, com pincel e geometria de nível mais detalhados.
Além disso, as atualizações são menos óbvias. Por exemplo, o PC desbloqueia profundidade de campo de qualidade total em todas as áreas, embora seja usado apenas em cinemáticas no PS5. Porém, realisticamente, você estará semicerrado para perceber a diferença entre o modo de qualidade do PS5 e a experiência maximizada no PC – e é na verdade a opção de filtragem de textura 16x que fornece a atualização mais notável em termos de recursos visuais.
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No entanto, a qualidade da imagem é uma questão diferente, graças às melhores opções de PC em termos de resolução eficaz e anti-aliasing – especialmente quando comparado com o modo de desempenho da PS5, que utiliza renderização checkerboard e uma resolução dinâmica para atingir 1800p. No entanto, esta solução é um grande downgrade em relação aos 1800p nativos e, em geral, a versão do console é menos nítida e estável do que a mesma resolução no PC. Na verdade, o DLSS nativo de 1440p ou 1440p resolve mais detalhes do que o modo de desempenho do PS5. Com isso em mente, os usuários podem aproveitar o upscaling de maior qualidade em combinação com o sistema de resolução dinâmica da versão para PC e obter ótimos resultados.
Ao definir a versão para PC para 1800p dinâmicos com DLSS usando um RTX 3070, a qualidade de imagem é marcadamente superior ao modo de desempenho do PlayStation 5 – mas então, você pode esperar isso de uma GPU desta classe. Além disso, experimentei um RTX 2070 Super rodando em 1440p dinâmico com DRS e descobri que, embora um pouco mais desfocado do que o modo de desempenho xadrez de 1800p do PS5, mais detalhes foram resolvidos. O ponto básico que estou tentando enfatizar aqui é que uma boa qualidade de imagem é facilmente alcançada nesta porta.
Além das atualizações de qualidade de imagem, também há atualizações de desempenho no PC. 120fps – seja alcançado por força bruta ou via DLSS 3 – é outra melhoria palpável em relação à experiência do console. A questão é se o seu PC tem potência para fazer isso, o que nos leva ao tópico das configurações recomendadas do Nixxes. Em geral, acho que eles estão bem – com uma ressalva. Para atingir as metas estabelecidas na folha de especificações, é necessário dimensionar a resolução dinâmica para garantir consistência.
As especificações dizem que um RTX 3070 pode atingir 1440p a 60fps em configurações altas – mas mesmo nas áreas de abertura do jogo, você está na casa dos 50. Isso é bom para monitores VRR, é claro, mas apenas com escala de resolução dinâmica (que está ativada por padrão) você se aproxima de 60fps sustentados. Claro, a versão de console também usa DRS – e renderização checkerboard – para atingir sua própria meta de 60fps. Funciona muito bem e eu recomendo usá-lo também no PC para maximizar o desempenho e a qualidade gráfica.
Eu sugiro direcionar uma taxa de quadros específica e combiná-la com a melhor solução de upscaling com a qual seu PC está equipado: DLSS, XeSS ou FSR2, nessa ordem. O DRS cai para até 50% da resolução nativa, ajustando-se constantemente em pequenos incrementos para manter sua GPU o mais próximo possível da utilização total.
A seguir, vamos falar sobre placas gráficas com 8 GB de VRAM – uma configuração que prejudicou muitas portas recentes do PS5 para PC no lançamento. Em 1440p, tanto o RTX 2070 Super quanto o RTX 3070 não tiveram problemas com quedas na taxa de quadros devido ao esgotamento da VRAM. Também tentei aumentar a resolução para 1800p com o RTX 3070 e descobri que depois de uma cena, durante uma cena ou após uma viagem rápida, pude ver grandes quedas e oscilações na taxa de quadros conforme a VRAM estava sobrecarregada e o jogo começava a paginar para o sistema memória. Em vez de degradar a qualidade das texturas, o sistema Nixxes para gerenciamento de VRAM mantém as texturas em alta qualidade, mas às vezes é forçado a retirá-las da memória do sistema. A menos que isso seja alterado no futuro, recomendo que GPUs de 8 GB reproduzam no máximo 1440p se estiverem usando a configuração de textura alta. Se for em alta resolução, a configuração de textura média parece visualmente competente e não teve as mesmas armadilhas de desempenho na minha experiência.
Em termos de desempenho da CPU, eu queria saber se conseguiria atingir 60fps equivalentes ao console usando um (agora) Ryzen 5 3600 de baixo custo. Estamos limitados pela CPU acima de 60fps, mas surpreendentemente, apesar disso, os tempos de quadro ainda eram suave – e é possível obter uma boa experiência aqui, mesmo em configurações altas. Apenas nas cenas mais pesadas do jogo, como certas cenas ou encontros de combate maiores, estávamos limitados pela CPU abaixo de 60fps.
Isso é perfeitamente razoável dada a idade da CPU em questão (ela já dura cinco anos!), mas fiquei realmente impressionado com a consistência do tempo de quadro sob carga – normalmente, ter gargalos na CPU é uma receita para o desastre em termos de engates e gagueiras, mas mesmo o humilde Ryzen 5 3600 se mantém bastante bem aqui. No momento, os maiores problemas em termos de travamentos nesta CPU foram limitados à cena inicial, algo que relatei ao Nixxes, então talvez haja algumas mudanças no caminho.
Falando em mudanças, há algumas coisas que eu gostaria que o jogo adicionasse em atualizações futuras. No momento, não há geração de quadros FSR 3, mas Nixxes mencionou isso para mim – então presumo que esteja chegando, mas talvez não como um recurso de lançamento. Da mesma forma, eu gostaria de ver um controle de resolução um pouco mais dinâmico com a capacidade de personalizar a resolução superior e inferior, se possível, e talvez permitir uma limitação de taxa de quadros mais granulada acima e abaixo da taxa de atualização.
Por último, se possível, gostaria de ver alguns ajustes em comportamentos estranhos como a textura ocasional que nunca atinge a sua qualidade mais alta, ou a duplicação dos tempos de fotograma na introdução, levando a uma performance deprimida. São manchas menores, mas que notei imediatamente, mesmo sem jogar a versão PS5 para comparar.
Esses são meus pensamentos iniciais sobre Horizon Forbidden West em seu estado de pré-lançamento. Tem muitas vantagens e parece uma boa porta com muito potencial de personalização e uma variedade decente de extras para PC. Mais importante ainda, funciona suavemente, sem alguns dos problemas de consistência que vi nas versões de lançamento de Marvel’s Spider-Man ou Ratchet and Clank – e o desempenho geral deve satisfazer os utilizadores, especialmente se a opção padrão de escala de resolução dinâmica estiver ativada.
Estaremos de volta em breve com uma olhada nas configurações otimizadas e equivalentes ao PS5 (pense: configurações altas com alguns ajustes), mas até então, digamos apenas que nossas experiências com o código de pré-lançamento foram positivas e tendo em mente que estávamos visando 60fps com um Ryzen 5 3600 e um 2070 Super em configurações equivalentes ao console, o que sugere um bom grau de escalabilidade para kits de baixo custo.
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