O PlayStation 5 Pro da Sony é o console mais capaz que o dinheiro pode comprar no momento, então é justo que vejamos o Fortnite da Epic receber uma atualização substancial. O desempenho extra de rasterização do Pro é bem utilizado para fornecer resoluções mais altas em relação ao modelo padrão, mas essa não é realmente a diferença revolucionária. Em vez disso, a Epic implanta seus recursos de ray tracing de hardware de última geração no modo 60fps do jogo, oferecendo um nível muito melhorado de iluminação global e reflexos – e faz isso enquanto mantém seu nível de desempenho quase impecável. Também é interessante notar que uma das “três grandes” melhorias da Sony não é usado. A Epic prefere sua própria tecnologia de Super Resolução Temporal (TSR) em vez da Super Resolução Espectral PlayStation (PSSR) baseada em aprendizado de máquina do Pro.
Esta é uma decisão bastante interessante e penso que destaca alguns aspectos importantes sobre como a PSSR pode, deve e provavelmente vai ser implantado em jogos UE5. A Epic vem trabalhando há muito tempo no TSR – quatro anos, se não mais – e através de suas pesquisas e atualizações de versão, melhorou sua qualidade ao mesmo tempo em que reduziu seu custo por meio de otimizações com impacto mínimo na qualidade geral. O TSR é adaptado às necessidades do motor da Epic e é totalmente integrado e desenvolvido de forma responsiva com todas as outras técnicas do motor. O TSR funciona tão harmoniosamente quanto possível com as peculiaridades particulares do mecanismo, levando a uma qualidade de imagem geralmente competente.
Épico evitar PSSR para Fortnite faz sentido. Por um lado, o PSSR será mais caro do ponto de vista computacional e em um mundo onde este jogo roda obstinadamente a 60fps ou 120fps, cada milissegundo conta. Em segundo lugar, o TSR evita problemas que o PSSR tem – como visto recentemente em Silent Hill 2 no PS5 Pro. Imagino que isso será algo que comumente veremos em um futuro próximo para títulos que usam Unreal Engine 5, até que o PSSR se prove como uma alternativa viável. Na verdade, com a Epic aderindo ao TSR para seu jogo de demonstração, uma mensagem está sendo enviada dos criadores do motor para seus muitos licenciados.
Assim, o TSR permanece e a resolução aumenta. A certa altura, medi uma resolução interna de 1080p com Fortnite rodando no PS5, contra 1350p no Pro exatamente na mesma cena. Isso representa um aumento de 25% na resolução do eixo, mas mais na ordem de 50% na contagem geral de pixels. Esse é um grande aumento na resolução, que não se alinha com os diferenciais de especificações entre PS5 e PS5 Pro, mas vale ressaltar que, por razões de economia de energia, as versões de console do Fortnite reduzem os limites superiores da solução de escala de resolução dinâmica… e é incerto se uma limitação semelhante for aplicada no PS5 Pro. Na prática, porém, a diferença é surpreendentemente pequena devido ao TSR se aplicar a ambos, apesar de um abismo aparentemente vasto na resolução. A contagem de pixels não é a história aqui.
O Ray Tracing é onde as coisas ficam interessantes, porque ele vem em duas formas no Unreal Engine 5 – baseado em software e baseado em hardware. Hardware RT não é comum em títulos de console UE5, embora a clássica demo Matrix Awakens faz já o tinha, o que pode ter dado a impressão de que seria mais amplamente utilizado. Desde então, quase todos os títulos UE5 foram fornecidos com software de rastreamento de raios de qualidade inferior. O fato de Fortnite no Pro receber hardware RT me diz que a Epic não acha que seja uma boa opção para hardware básico, mas pode ser usado no PS5 Pro como uma atualização fácil de usar. Na verdade, se você conferir Silent Hill 2 no Pro, hardware RT é encontrado no modo de qualidade de 30fps, onde está ausente no equivalente PS5 padrão.
Em termos de diferença, os reflexos RT melhoraram muito. O mecanismo agora rastreia os triângulos que compõem um objeto, em vez dos campos de distância assinados como encontrados no modo de software. As árvores refletidas na verdade se parecem com árvores, em vez de aproximações básicas estranhamente divididas. Os LODs SDF também apresentam pop-in com reflexos, o que não acontece com o hardware Lumen no PS5 Pro. Tudo parece estável e mais consistente. O mesmo se aplica às sombras de objetos em reflexos – elas são borradas e confusas no modo software, enquanto as sombras das árvores parecem muito mais com as reais no modo hardware. Objetos em movimento, como personagens, também são adicionados aos reflexos, o que não existe no software ray tracing. O exemplo mais óbvio disso é que seu próprio personagem de jogador não está presente nos reflexos no PS5 – mas está no Pro. Outros objetos dinâmicos, como carros em movimento e outros jogadores, também são renderizados em reflexos com hardware RT, mas não na versão de software do console base.
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A iluminação global também beneficia em vários graus. A natureza da iluminação difusa é que ela não precisa de muita precisão, então, em alguns casos, o software Lumen funciona bem no jogo existente, mas como você verá destacado no vídeo incorporado acima, às vezes a iluminação simplesmente não funciona. t fisicamente plausível, enquanto a estabilidade temporal é outro grande problema com problemas óbvios de cintilação. Tudo isso desapareceu no PS5 Pro graças ao RT acelerado por hardware. A iluminação dinâmica de objetos também foi dramaticamente melhorada, o efeito flutuante visto na solução de software do PS5 básico foi substituído por iluminação refletida distinta e precisa no espaço do mundo, à medida que objetos feitos de triângulos são traçados, não apenas no espaço da tela, como é o caso do software Lumen.
A última grande diferença entre Pro e PS5 está na estabilidade da iluminação. Como o hardware Lumen pode literalmente “ver” mais objetos com maior precisão, ele apresenta menos erros e artefatos “ferventes”. A maior parte da iluminação emissiva no software Lumen está no espaço da tela, por isso é muito instável, enquanto o hardware Lumen faz uma melhor amostragem, tornando-o mais estável em movimento.
RT é a atualização principal, mas há mais alguns pontos a serem destacados. Para começar, o modo de jogo 120fps nunca teve recursos de ponta do Unreal Engine 5, então talvez seja inevitável que a versão PS5 Pro pareça praticamente idêntica, com uma leitura de 120fps quase perfeita. O desempenho de 60fps – mesmo com as atualizações – permanece sólido no geral, perdendo apenas alguns quadros em momentos de carga intensa, e mesmo assim, muito brevemente. Quedas na taxa de quadros são muito raras e essencialmente imperceptíveis, quer você esteja jogando no PS5 padrão ou no modelo Pro.
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Quanto às comparações das configurações do PS5 Pro com o PC, é interessante ver que, apesar das melhorias, o novo console não está obtendo equivalentes generalizados às configurações ‘épicas’ do PC. Por exemplo, com reflexos RT, estamos no equivalente ao nível do PC, com base nos detalhes de iluminação e geometria vistos nesses reflexos, juntamente com a sua resolução geral. A iluminação difusa no PS5 Pro está de fato mais próxima da configuração ‘épica’ mais alta, onde a configuração alta no PC às vezes introduz artefatos salpicados em bordas geométricas e também tem uma aparência granulada difusa em geral.
No entanto, há dois outros ajustes nas configurações que me surpreenderam. O TSR é definido em torno da configuração de qualidade média no Pro, com mais bordas alias do que equivalentes altos ou ultra. Esta é uma configuração computacionalmente barata no PC, então estou curioso para saber por que ela foi escolhida. Por último, há a configuração de qualidade de pós-processamento, que na configuração alta remove parte do brilho do mapeamento de tons mais cinematográfico encontrado em ‘épico’.
Mesmo com essa combinação de configurações, ainda estamos recebendo uma grande atualização em relação à versão PS5 padrão do jogo, especialmente quando se trata da falta de suporte de rastreamento de raio de hardware no console básico. Sério, seria ótimo ver mais jogos UE5 sendo lançados no PS5 Pro com hardware RT, já que as vantagens de qualidade são substanciais, como esta peça demonstra. Talvez não fosse possível para todos os modos de desempenho de 60fps dos jogos, mas como Silent Hill 2 demonstra, ele pode encontrar um lar nos modos de qualidade de 30fps com certeza. Por enquanto, porém, Fortnite continua a funcionar como uma grande ‘vitrine’ para o Unreal Engine 5 em consoles, com uma atualização implementada de forma inteligente que aproveita os pontos fortes do novo hardware. Mesmo que você não seja fã do jogo, ele continua absolutamente lindo e vale a pena conferir.
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