Foragidos de Star Wars fez uma marca por ser o primeiro mundo aberto Guerra nas Estrelas jogo, mas apesar dessa afirmação, é uma experiência que é familiar de muitas maneiras. Mesmo deixando de lado a saturação de Guerra nas Estrelas conteúdo desde a aquisição da propriedade intelectual pela Disney, cada grande jogo novo da editora Ubisoft carrega alguns elementos estereotipados, seja na monotonia consistente do Grito distante série ou simplesmente em fundamentos de estrutura. Não é exclusivo da Ubisoft — muitas empresas adotaram fórmulas semelhantes — mas é difícil negar o quão óbvia é a linha de fundo.
Não sou fundamentalmente contra o jogo médio da Ubisoft e tenho um carinho significativo por alguns, como vários Assassins Creed entradas. Na última década, mais ou menos, no entanto, tive um grande ponto de frustração com a abordagem da Ubisoft que se repete jogo após jogo. Mesmo em mundos ricamente detalhados com muitas oportunidades de jogabilidade divertidas, é difícil se perder completamente na experiência, e acho que muito disso tem a ver com a IU.
Star Wars Outlaws tem uma grande limitação de IU
Prompts de botões de plataforma não devem ser necessários
Foragidos de Star Wars, para seu crédito, tem muitas opções de interface de usuário. Ainda mais para seu crédito, é possível desligar muitos elementos da interface do usuário e ainda jogar o jogo confortavelmente. Desabilitar tudo, desde indicadores de detecção de inimigos até a bússola no topo da tela, pode ajudar a tornar a esgueirar-se por áreas hostis mais envolvente e intensa. Não há nada de errado em preferir jogar o jogo com uma estrutura mais óbvia habilitada, mas acho que todos deveriam pelo menos tentar a abordagem de IU mínima, e realmente não demora muito para se acostumar.
Alternadores de IU e outras configurações de facilidade de jogo podem ser encontrados em várias categorias no
Foragidos de Star Wars
menus, então vale a pena dar uma olhada nas categorias de acessibilidade, jogabilidade e exibição para ter uma visão completa.
Há uma coisa para a qual não encontrei um botão de alternância, no entanto, e é uma que realmente me irrita. Embora o foco de Foragidos de Star Wars é principalmente em stealth e tiroteios, tem sua cota justa de plataformas desajeitadas. A protagonista Kay Vess pode escalar para cima e para baixo em saliências, pular através de buracos e balançar em ganchos, tudo com simples toques de botão. Chegar a um pequeno buraco e pular sobre ele sempre depende do mesmo botão, assim como os jogos fazem há décadas, mas Foragidos de Star Wars sente a necessidade de mostrar um prompt de botão para plataforma toda vez.
No esquema geral das coisas, esta é uma reclamação relativamente pequena, e há problemas maiores para resolver. Foragidos de Star Wars. Eu acho isso incrivelmente bobo, no entanto, e serve como um exemplo particularmente bom de por que a abordagem da Ubisoft à IU ainda parece desajeitada e um pouco insultuosa, apesar de algumas melhorias recentes. Assassin’s Creed Mirage, Avatar: Fronteiras de Pandorae Foragidos de Star Wars são todos muito melhores em relação à interface do usuário do que muitos de seus antecessores, mas ainda há trabalho a ser feito.
A dependência da Ubisoft na interface do usuário está cansada e confusa
Melhorias recentes após anos de estagnação
O problema surgiu inicialmente de um UI creep que cresceu junto com os jogos da Ubisoft. Como Assassins Creed os jogos ficaram maiores, por exemplo, eles também ficaram mais receosos de que os jogadores nem sempre soubessem exatamente para onde estavam indo e o que estavam fazendo. Em vez de trabalhar para implementar maneiras razoavelmente naturais de guiar os jogadores em direção a objetivos ou chamar a atenção para interativos, os jogos apenas forçaram uma solução bruta com telas HUD desorganizadasincluindo o indicador persistente na tela apontando na direção do objetivo atual. Eu temo esse recurso em particular, que me rouba a oportunidade de encontrar caminhos naturais.
Embora sempre tenha sido possível desativar alguns desses elementos, a Ubisoft frequentemente implementou essas opções de maneiras frustrantes, às vezes incluindo elementos essencialmente necessários nas configurações que desativam opções totalmente estranhas. Às vezes, desisto completamente da IU, mas quando os jogos são tão profundamente projetados em torno do uso intenso de uma, isso tende a trazer seus próprios pontos de frustração.. Correndo por aí A Lenda de Zelda: Breath of the Wild com o HUD Pro minimalista é uma delícia, mas tentar algo comparável em um jogo da Ubisoft traz muitos outros problemas.
Prompts de plataforma encobrem design de jogo estranho
Melhor interação ambiental elimina a necessidade de prompts
Eu realmente aprecio o que Foragidos de Star Wars chega bem aqui, e o conjunto de opções é muito bom. A configuração para alternar a tinta amarela em partes importantes do ambiente é genuinamente fantásticae fiquei muito feliz desligando isso e examinando meus arredores com um pouco mais de cuidado. Os prompts de botão de plataforma parecem apenas os últimos resquícios de um sistema mais restritivo, e combinam com alguns dos piores impulsos de design do jogo. O conceito parece um Band-Aid para uma abordagem estranha à verticalidade, onde alguns saltos são os designados corretos e outros não.
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Outros jogos já enfrentaram esses desafios de maneiras melhores. Alguns títulos de mundo aberto oferecem muita versatilidade de forma livre com altura, fazendo com que o mundo pareça um playground para descoberta. Quando a mecânica é mais guiada, como no Desconhecido série, a comunicação pode ser ainda mais naturalista. A maneira como Nathan Drake conduz o movimento do jogador por meio da linguagem corporal enfatiza a clareza da progressão através de ambientes, algo que Foragidos de Star Wars poderia fazer um trabalho melhor de replicação.
Sinto que a Ubisoft está muito perto de dar esses passos finais e evoluir seus jogos para experiências mais imersivas, mas não tenho tanta certeza de que eles realmente os darão. Quando o foco está em fazer jogos massivos com mundos envolventes e detalhados, muitos dos pontos mais sutis do design de jogos tendem a atrofiar em algum lugar em torno de “bom o bastante“Sentir que estou interagindo naturalmente com um ambiente é o que vai me vender em um mundo de videogame mais do que qualquer outra coisa, no entanto, e Foragidos de Star Wars não confia nos jogadores o suficiente para chegar lá.