Você pode escolher entre várias vocações ou classes em Dogma do Dragão 2. Existem aqueles que se concentram principalmente em ataques físicos e outros que são adequados para conjuradores. Ainda assim, há um que combina múltiplos com grande efeito, aproveitando o poder dos elementos para derrubar inimigos à distância. Aqui está nosso guia sobre como desbloquear a vocação Magick-Archer em Dragon’s Dogma 2.
Como desbloquear a vocação Magick-Archer em Dragon’s Dogma 2
A vocação Magick-Archer exclusiva do Arisen é desbloqueada ao completar uma missão chamada Put a Spring in Thy Step. Esteja avisado, entretanto, que a jornada para iniciar esta missão é longa e árdua e provavelmente levará várias horas de campanha antes de estar pronto. Você pode ver os locais notáveis no mapa abaixo:
Dê um impulso ao seu passo: Conhecendo Cliodhna e Gautstafr
Se quiser desbloquear a vocação Magick-Archer do Dragon’s Dogma 2, você deve viajar para a Ilha Vulcânica de Agamen. O portão sudoeste em Bakbattahl está trancado e passar por ele requer a conclusão de uma missão principal. Existem certas ramificações que não iremos revelar aqui, mas basta dizer que você não quer avançar muito na campanha.
Como tal, você deve seguir para sudoeste de Bakbattahl. Você pode usar o sistema de teleférico para levá-lo até lá e depois passar pela masmorra da Gruta de Drabnir.
Aqui está o que você precisa fazer ao chegar à Ilha Vulcânica de Agamen:
- Fale com o velho anão Gautstafr, que não quer ser incomodado.
- Siga o caminho ao longo da costa que leva à cabana solitária. Esta é a casa do Windwalker.
- Bata na porta e um elfo chamado Cliodhna lhe dirá para ir embora.
- Volte para Gautstafr e ajude-o. Você precisa dar a ele três flores silvestres. Estes são basicamente qualquer tipo de erva – ou seja, Greenwarish, Syrupwort Leaf e similares. Você pode encontrar muitos deles crescendo nos campos gramados próximos.
- Visite novamente a casa do Windwalker e fale com Cliodhna. É revelado que ela e Gautstafr são marido e mulher.
- Gautstafr diz que quer visitar Hot Springs e você deveria concordar em ajudá-lo.
Como chegar às fontes termais
As fontes termais ficam a leste, no acampamento das ilhas vulcânicas. Além da longa caminhada, Gautstafr não pode correr por períodos prolongados. Como tal, você pode querer carregá-lo durante a maior parte do caminho. Existem também monstros de elite para enfrentar, como um Goreminotaur no caminho norte e um Golem no caminho sul.
Independentemente da estrada que você escolher, você eventualmente acabará no Acampamento das Ilhas Vulcânicas. Suba a escada ao sul e siga para Hot Springs.
Cliodhna aparece de repente, como se estivesse lá o tempo todo. Ela percebe que você é uma pessoa verdadeiramente prestativa. Ela então recompensa você com a vocação Magick-Archer, bem como um pergaminho que ensina a técnica definitiva do Martyr’s Bolt. Sim, ela é na verdade a Mestre Arqueira Mágica. Em qualquer caso, isso completa a missão Dragon’s Dogma 2 Put a Spring in Thy Step.
Da mesma forma, você poderá notar um indivíduo interessante em Hot Springs. O nome do cara é Lamond, e é ele quem pode lhe conceder o Vocação de guerreiro.
Estilo de jogo e habilidades do Magick-Archer
O Dragon’s Dogma 2 Magick-Archer é uma classe única, pois utiliza o sistema lock-on. Quanto mais você mantiver pressionado o botão de mira, mais “pips” aparecerão, representando quantos projéteis teleguiados você pode disparar. Você tem dois tipos de bloqueio:
- Rivet Shot geralmente atinge um único alvo, pois só pode focar o fogo em uma área mais estreita.
- Enquanto isso, o Pinpoint Volley tem um raio mais amplo e pode atingir vários alvos. No entanto, também tem um tempo de carregamento mais lento.
O sistema lock-on também é utilizado sempre que você precisa disparar flechas que possuem vários projéteis. Basicamente, você deve pressionar o botão de bloqueio, seguido pelo botão de habilidade da arma correspondente, e então esperar que a habilidade elemental esteja totalmente carregada. Por exemplo, se você travar totalmente com o Frosthunter Bolt, poderá soltar vários projéteis mágicos que atingem e atingem os alvos várias vezes.
A principal desvantagem do Arqueiro Mágico, pelo menos quando comparado ao Arqueiro (normal), é que o primeiro não tem habilidades defensivas ou de evitação dignas de menção. Até o Arqueiro pode chutar inimigos que se aproximam demais. O Arqueiro Mágico, no entanto, tem que se esquivar e correr de forma consistente caso os inimigos estejam por perto.
Habilidade final do Arqueiro Mágico
Independentemente dessas dúvidas, o Dragon’s Dogma 2 Magick-Archer pode ser considerado uma das classes mais fortes. Isso se deve principalmente à habilidade final: Martyr’s Bolt. Quando ativado, você começa a travar vários alvos ou partes do corpo de um inimigo. Durante o carregamento, sua saúde máxima será drenada – quanto mais HP for perdido, maior será o dano. Depois de disparar, você verá inúmeras flechas voando, atingindo seus inimigos inúmeras vezes.
Usar Martyr’s Bolt é certamente arriscado, já que você não será capaz de curar através da mecânica de “perda” fora do sono ou usando um Allheal Elixir. Ainda assim, a quantidade de dano que causa torna-a uma técnica incomparável. É até possível acertar algumas criaturas monstruosas com essa habilidade.
De qualquer forma, isso é tudo que você precisa saber sobre o Arqueiro Mágico em Dragon’s Dogma 2. Use seu estilo de jogo único e movimentos devastadores para derrubar inimigos rapidamente. Se você estiver interessado em aprender sobre as outras aulas, você pode conferir nosso guia vocacional desbloqueável e lista de níveis de classe.
Inimigos ferozes e companheiros leais esperam por você enquanto você avança em Dragon’s Dogma 2. Para outras dicas e estratégias, você pode visitar nosso centro de guias.