O DF Direct Weekly desta semana – talvez inevitavelmente – começa com uma extensa discussão sobre o fenômeno Palworld, enquanto muito tempo é gasto refletindo sobre o trailer de recursos do PC Horizon Forbidden West que a Sony ‘descartou’ na semana passada. No entanto, o que me chamou a atenção ao juntar esta peça foi a nossa discussão sobre o atraso de entrada na sequência da cobertura de John sobre Tekken 8, onde se descobriu que a Namco tinha entregado o jogo Tekken mais responsivo da era moderna. Não nos concentramos muito no atraso de entrada, mas realmente deveríamos, especialmente à medida que entramos na próxima era da tecnologia gráfica.
Simplificando, o atraso de entrada é geralmente definido como o tempo necessário entre a entrada do jogador no dispositivo de sua escolha e a entrada na tela. Normalmente, quanto maior o atraso, mais perceptível ele é e menos divertido pode ser o jogo. A metodologia básica para medi-lo – pelo menos em termos básicos – não mudou desde 2009, quando o ex-Neversoft (agora desmistificador de OVNIs) Mick West publicou um artigo onde mediu o atraso de entrada usando uma câmera de 60fps apontada para o joypad e para a tela. Ao mover quadro a quadro, você pode ver o quadro preciso onde a entrada é feita e então simplesmente contar os quadros até que o resultado fique visível na tela.
A metodologia foi reforçada com a criação da placa de monitor do controlador, que vinculava os pressionamentos de botão aos LEDs em uma placa posicionada próxima à tela, novamente usando uma câmera de alta velocidade para medir a diferença entre a entrada do dispositivo e a resposta do jogo. Avançando para 2017, o trabalho notável de Nigel Woodall levou a ciência ao próximo nível. Ao converter HDMI para vídeo componente e, em seguida, desabilitar dois dos três componentes sempre que o botão era pressionado (produzindo uma pequena borda na tela durante o pressionamento), a câmera de alta velocidade não era mais necessária – você poderia usar a captura de vídeo em vez disso, para obter medições de atraso de entrada que removeram grande parte da ambigüidade anterior nos resultados baseados em câmeras. Contagem de quadros? Isso ainda é necessário, embora Nigel tenha feito alguns esforços de automação aqui.
- 0:00:00 Introdução
- 0:00:54 Notícias 01: O que há com Palworld?
- 0:25:45 Notícias 02: Capcom adiciona Enigma DRM a jogos mais antigos
- 0:35:31 Notícias 03: AMD lança tecnologia Fluid Motion Frames
- 0:52:30 Notícias 04: Recursos detalhados do Horizon Forbidden West PC
- 1:05:22 Notícias 05: Tekken 8: um lutador excelente
- 1:15:53 Notícias 06: Aprofundamento do atraso de entrada
- 1:32:52 Apoiador Q1: O que você recomendaria em termos de especificações para um PC de médio porte superior?
- 1:37:08 Apoiador Q2: A id Software deveria comercializar seu mecanismo id Tech?
- 1:40:12 Apoiador Q3: O tempo dos monitores 1080p acabou?
- 1:43:55 Apoiador Q4: A Nintendo, a Microsoft ou a Sony poderiam desenvolver suas próprias camadas de tradução semelhantes às do Proton para rodar jogos de outras plataformas?
- 1:46:55 Apoiador Q5: Com a nova experiência direta de John, ele não está preocupado com o burn-in?
No final das contas, porém, o que estamos vendo é uma metodologia melhorada para obter um controle mais rígido de uma parte importante da experiência de jogo – especialmente para títulos competitivos. Também há grandes implicações para análises de placas gráficas de PC. Nvidia e AMD estão trabalhando duro em tecnologias como Reflex e AntiLag para reduzir o atraso de entrada. Normalmente o atraso de entrada diminui à medida que os rácios de fotogramas aumentam – mas agora estamos a olhar para cenários onde a placa gráfica com melhor desempenho poderia proporcionar uma jogabilidade de resposta mais lenta. A metodologia aqui é um pouco mais simples graças à abordagem aberta do PC: estão disponíveis ferramentas que podem medir o que a Nvidia chama de ‘latência do PC’ como parte do procedimento de benchmarking.
A importância do atraso de entrada ganha ainda mais destaque à medida que avançamos para a era da geração de fotogramas como meio de melhorar os rácios de fotogramas, libertando a GPU para renderização de próximo nível – como path-tracing, por exemplo. As formas atuais de geração de quadros mantêm um quadro em mãos e têm um custo de processamento próprio, duas coisas que impactam a resposta. É amplamente aceito que o objetivo final da geração de quadros é que os quadros interpolados correspondam à taxa de atualização da sua tela. No entanto, pelo menos neste momento, é uma troca entre fluidez e resposta do jogo, por isso manter o atraso de entrada sob controlo é de vital importância – tal como medi-lo como parte de uma crítica à performance do jogo.
A ‘latência de PC’ da Nvidia é útil como sua metodologia anterior – LDAT – precisava de revisão. Em teoria, o LDAT deveria responder à questão de como medir o atraso de entrada de uma vez por todas, usando um sensor conectado ao display que mede uma mudança repentina na luminância após o pressionamento de um botão do mouse, como o flash da boca de um jogo em um FPS. , por exemplo. Usei isso para medir as melhorias de latência de exibição no Steam Deck OLED, mas tem uma grande limitação – se você não estiver jogando um FPS, encontrar uma área da tela para medir é extremamente complicado. Por essa razão, usamos LDAT apenas com moderação – e de facto, para um artigo actual em que estamos a trabalhar sobre o atraso na nuvem no novo serviço de streaming da PlayStation, revertámos para a abordagem OG Mick West.
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De uma forma ou de outra, métricas internas como ‘latência do PC’ resolverão esse problema para jogos de PC, mas o caminho para obter um bom número de consoles continua complicado. É provável que a contagem de quadros sempre faça parte do processo, o que é oneroso, mas é pelo menos mais fácil do que a contagem de pixels (embora exija um sistema de hardware um tanto complicado). No entanto, como discutimos no Direct desta semana, há a sensação de que o próprio controlador dessensibiliza a jogabilidade geral, abrindo uma janela mais ampla do que parece ser uma resposta “aceitável” para muitas pessoas.
Se voltarmos ao trabalho de Tom Morgan em 2017 baseado no método de interrupção de componentes de Nigel Woodall, podemos ver que há um abismo na resposta entre jogos rodando a 30fps e aqueles rodando a 60fps. Até agora, tudo lógico. No entanto, os seus testes analisaram principalmente jogos a 60fps e é notável ver uma divisão substancial no tempo de resposta entre jogos que operam no mesmo rácio de fotogramas – um notável delta de 47,5ms entre Call of Duty: Modern Warfare (39,3ms) e Doom 2016 ( 86,8ms). Mesmo assim, ninguém teve muitas reclamações na época sobre a resposta de Doom.
Esta é apenas minha teoria pessoal, mas acredito que a natureza do joypad em si embota a percepção de resposta rápida para muitas pessoas e, ao mesmo tempo, mesmo que Doom seja mais lento, se estiver operando consistentemente no mesmo nível de resposta, as pessoas se ajustam para isso muito rapidamente. É necessário um jogo com resposta realmente fraca, ou resposta altamente variável – Killzone 2 na PS3, por exemplo – para as pessoas realmente começarem a perceber que há algo que não está certo. O controlador introduz outros problemas, é claro, que podem parecer problemas de atraso de entrada, mas são algo bem diferente – as áreas de zona morta em manípulos analógicos, por exemplo.
Atraso de entrada testado! Call of Duty vs Campo de Batalha! Overwatch, Halo 5 e muito mais!
De modo geral, um jogo de resposta mais rápida é melhor para jogar, mas pelo menos para títulos de console, nosso pensamento atual é que é o caso de fazer o trabalho quando ‘parece’ que algo está errado – aparentemente há uma ampla gama de jogos aparentemente valores de atraso de entrada aceitáveis e as taxas de resposta que obtemos são frequentemente determinadas por aspectos como motores de jogo mais complexos ou buffer de v-sync duplo ou triplo. No entanto, no espaço do PC, é uma das minhas missões para 2024 integrar mais fortemente a análise de latência nos testes gerais – especialmente em placas gráficas e à medida que a geração de frames ganha mais força.
Enquanto isso, aproveite o Tekken 8 e se você estiver jogando, estou curioso para saber a diferença proporcionada por uma resposta mais nítida – é quase 20ms mais rápido para responder do que o Tekken 7! Eu também recomendaria seguindo Nigel Woodall e verificando seu banco de dados de atraso de entradao que apresenta uma série de resultados interessantes.
Também espero que você goste do DF Direct desta semana, que também inclui alguns testes no driver Fluid Motion Frames da AMD, que traz geração de quadros para todos os jogos DX11 ou DX12 existentes (com certas ressalvas!). Montar o show é um dos meus destaques da semana, e se você quiser se envolver, confira o Programa de Apoiadores do DF para ter a chance de ajudar a moldar o show e obter acesso antecipado todo fim de semana.
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