Uma nova semana e uma nova segunda-feira trazem consigo a perspectiva esperançosamente bem-vinda de um novo episódio do DF Direct Weekly – e esta semana, a equipe se senta para discutir tópicos tão diversos quanto a atualização de desempenho planejada de Starfield para Xbox Series X, o mais recente Switch 2 rumores, mais path tracing em títulos Capcom RE Engine e algumas novas informações sobre a GPU do PlayStation 5 Pro – como uma velocidade de clock máxima de 2,35 GHz.

São nos detalhes gráficos do PS5 Pro que vou me concentrar hoje porque as informações lançam uma nova luz interessante sobre o próximo console – e podem esclarecer alguns dos pontos de interrogação em torno do desempenho da GPU e da compatibilidade retroativa com o PS5 existente. Especificações vazadas, derivadas do portal de desenvolvedores da Sony, sugerem que o PS5 Pro possui 30 WGP (Processadores de Grupo de Trabalho) entregando 33,5 teraflops de desempenho. Isso vai contra o modelo padrão com 18 WGP oferecendo equivalentes a 10,23 teraflops.

Superficialmente, isso representa 227 por cento extras de desempenho, exceto que os mesmos documentos da Sony sugerem apenas 45 por cento extras do rendimento real do jogo. Parte da explicação vem da arquitetura RDNA 3 com seu suporte dual-issue FP32, que dobra a quantidade de instruções processadas, mas que normalmente não dobra o desempenho do jogo.

Por favor, aproveite este vídeo incorporado do DF Direct Weekly #161 com nossos cumprimentos.Assista no YouTube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:01:41 Notícias 01: Bethesda anuncia grande atualização do Starfield
  • 0:23:05 Notícias 02: AMD vê queda massiva na receita de jogos
  • 0:40:14 Notícias 03: Novos detalhes da GPU do PS5 Pro!
  • 0:58:27 Notícias 04: Resumo de rumores do Switch 2
  • 1:07:40 Notícias 05: RTX Remix obtendo DLSS 3.5 Ray Reconstruction
  • 1:16:02 Notícias 06: Títulos de Resident Evil recebem rastreamento de caminho!
  • 1:27:14 Notícias 07: APUs AMD Strix oferecem excelente desempenho de GPU integrado
  • 1:35:06 Apoiador Q1: Os jogos da Nintendo poderiam usar DLSS 2 para alcançar saída 4K no Switch 2?
  • 1:40:23 Apoiador Q2: Quais recursos você adicionaria ao Switch 2, se pudesse escolher alguma coisa?
  • 1:45:25 Apoiador Q3: A potencial fusão do desenvolvimento do Xbox e do PC poderia prejudicar o Xbox?
  • 1:50:13 Apoiador Q4: Os desenvolvedores poderiam executar a lógica de um jogo em altas taxas para melhorar a capacidade de resposta, mantendo a taxa de quadros intacta?
  • 1:54:19 Apoiador Q5: Os portáteis para jogos teoricamente parecem tão rápidos quanto os da Série S. Por que eles são mais lentos na prática?
  • 1:57:40 Apoiador Q6: A Valve poderia construir uma plataforma de console viável para competir com a Sony?
  • 2:03:16 Apoiador Q7: Se você tivesse que escolher entre #StutterStruggle e artefatos FSR 2, quais você escolheria?

No entanto, além disso, tem havido confusão sobre o suporte à compatibilidade retroativa com o PS5 padrão. Sabemos que o PS5 possui 36 unidades computacionais (duas CUs por WGP), rodando a no máximo 2,23 GHz. No entanto, a figue de 33,5TF do PS5 Pro de ‘engenharia reversa’ sugere um clock de 2,18 GHz de seus 60 CUs, mais baixo do que o modelo padrão. Algo não faz muito sentido então, com alguns sugerindo que o novo console na verdade tem 56 CUs, com quatro desabilitadas, o que proporcionaria um clock mais alto para atingir os 33,5TF – e talvez no processo fornecesse um equilíbrio de hardware que se ajustasse melhor para compatibilidade de jogos PS5.

Detalhes recentes que vimos – uma parte das recentes divulgações dos desenvolvedores da Sony – parecem resolver as discrepâncias até certo ponto. O PS5 padrão apresenta 18 WGP em dois motores de shader/quatro arrays de shader em uma configuração 5-4-5-4, enquanto o Pro realmente apresenta 30 WGPs ativos em dois motores de shader/quatro arrays de shader em um 8-7-8- 7 configuração. Ambos os consoles, portanto, contam com quatro UCs desativadas – e isso é a confirmação de 60 UCs na nova máquina.

Isso significa que os 33,5TF declarados de fato sugerem uma velocidade de clock ligeiramente inferior para a GPU na região de 2,18 GHz – o que pode ser o caso em operação geral, mas as novas informações também revelam que o PlayStation 5 Pro pode boost superior ao seu equivalente padrão, até um máximo de 2,35 GHz (um máximo teórico de 36,1 TF). No entanto, semelhante ao PS5 original, o desempenho do sistema é limitado por um limite de potência, por isso é bastante raro a GPU atingir esse máximo e apenas alguns jogos irão aumentar tanto. Tendo em mente o excesso de poder computacional para jogos padrão do PlayStation 5, devemos assumir que a ligeira redução na velocidade geral do clock (pouco menos de três por cento) provavelmente não faz diferença, enquanto o modo ‘ultra boost’ em vez disso, deveria fornecer muito mais rendimento gráfico para os títulos existentes.


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A estrutura de cache da nova GPU muda em algumas áreas. Os 4 MB de cache L2 por WGP permanecem os mesmos, enquanto o L1 dobra de 128 KB para 256 KB para acomodar o maior número de unidades de computação por mecanismo de shader. O cache L0 também melhora de 16 KB para 32 KB, o que a Sony diz ser para acomodar maior desempenho de ray tracing.

Em outros lugares, a GPU do PlayStation 5 Pro evolui para incluir recursos DirectX12 Ultimate que foram omitidos do console original – portanto, suporte de hardware para sombreamento de taxa variável está incluído, junto com recursos extras para MSAA híbrido. Os recursos de shader primitivos encontrados no RDNA 1 e no PS5 vanilla são aumentados com suporte total para shaders de malha, que devem ver uma adoção mais ampla de um muito recurso útil. A Sony aponta como os requisitos mais rígidos desse recurso em relação às APIs de PC não são mais um problema.

Afastando-me dos detalhes, ainda me surpreende que um aumento de 67% nas unidades de computação se traduza apenas em cerca de 45% de desempenho extra, mas semelhante ao PS4 Pro vs PS4, o aumento da computação não é escalonado de forma linear com o aumento do desempenho do jogo. . A largura de banda da memória aumenta apenas cerca de 29 por cento do PS5 para o Pro, por exemplo. Acho que precisaremos olhar para o Pro de forma mais holística, a julgar por seus resultados reais, e o upscaling PSSR pode ser tão transformador para a Sony quanto foi para o Nvidia DLSS.

O vídeo recente de Alex Battaglia sobre as versões mais recentes do Nvidia DLSS e Intel XeSS demonstra o nível de qualidade que a Sony deveria almejar com seu próprio PSSR.Assista no YouTube

O poder computacional extra combinado com a reconstrução baseada em aprendizado de máquina provou ser uma combinação potente no espaço do PC e ambos trabalhando em conjunto devem mostrar uma melhoria clara e perceptível em relação ao console padrão em termos de qualidade de imagem e desempenho. A Sony também parece estar oferecendo aos desenvolvedores um caminho mais fácil para modernizar os jogos PS5 existentes com PSSR – e eu esperaria que suas entradas necessárias fossem semelhantes às usadas pelo FSR 2. Portanto, resolução extra e uma técnica de reconstrução mais potente pode mudar o jogo – especialmente para os modos de desempenho de 60fps com os quais o PS5 básico está lutando. A capacidade de adicionar PSSR a jogos existentes sem migrar para o Sony SDK mais recente também ajudará imensamente na revisão desses títulos mais antigos para adicionar suporte.

Também há claramente lições aprendidas no design do Pro: gostei bastante do PlayStation 4 Pro na sua época, mas houve problemas e desafios para os desenvolvedores. Muitos jogos simplesmente proporcionaram experiências iguais ou ligeiramente melhoradas que a versão PS4 básica – apenas rodando em uma resolução mais alta (1440p vs 1080p provou ser comum). Os desenvolvedores com quem conversei ficaram consternados por terem que atender uma resolução 4x mais densa com apenas 512 MB extras de memória e não ficaram totalmente convencidos com a tecnologia de renderização em tabuleiro de xadrez da Sony. O PS5 Pro parece um pacote totalmente mais sólido: poder de computação suficiente para aumentar a resolução se necessário, mas uma tecnologia de reconstrução superior que deve ser capaz de fornecer resultados 4K convincentes a partir de entradas de 1080p.

Desta vez, sem uma nova onda de monitores para justificar uma atualização do console, a Sony tem tudo a provar ao lançar a ideia de um PlayStation 5 Pro – mas também me lembro de ter ficado impressionado com os resultados da GPU 4.2TF do PS4 Pro quando vi as demos em carne e osso e mal posso esperar para ver do que esta nova máquina é capaz.

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