Inevitavelmente, o último DF Direct Weekly chega hoje, com muita discussão sobre Starfield após o embargo de revisão, enquanto também falamos sobre os compromissos necessários para lançar Baldur’s Gate 3 este ano nos consoles da série Xbox. A Série S perde o desafiador recurso de tela dividida, com sua adição planejada para algum momento no futuro. No entanto, quero passar a maior parte deste blog a discutir a reacção à tecnologia de geração de frames FSR 3 da AMD e potenciais integrações nas consolas da actual geração, porque não podemos deixar de sentir que é necessário um certo nível de gestão de expectativas.
Parece que as pessoas estão muito entusiasmadas com as possibilidades aqui e, para ser justo, entendo. Eu, John e Alex experimentamos FSR 3 nas versões para PC de Forspoken e Immortals of Aveum, e em termos de qualidade de imagem e aumento de taxa de quadros, está claro que a tecnologia é legítima e é definitivamente comparável ao DLSS 3. E sim, também é será de código aberto, o que significa que pode ser implantado em praticamente qualquer hardware gráfico, incluindo a geração atual de consoles.
No entanto, também é justo dizer que as expectativas para a implementação do console são altíssimas e talvez irrealistas com base no que sabemos até agora. Claro, a Digital Foundry irá rever FSR 3 no devido tempo e deveremos ter um controlo muito mais apertado sobre o que a tecnologia é capaz, mas neste momento, uma série de advertências devem ser colocadas em possíveis implementações de consola.
- 0:00:00 Introdução
- 0:01:14 Notícias 01: Starfield: comentários e reações
- 0:44:09 Notícias 02: Baldur’s Gate 3 chegará ao Xbox este ano, sem tela dividida da Série S
- 0:49:45 Notícias 03: PSA: FSR 3 não corrigirá o desempenho do console
- 1:00:39 Notícia 04: Volition fecha após 30 anos
- 1:08:30 Notícias 05: Impressões de Sonic Superstars!
- 1:12:52 Notícias 06: Armored Core 6 é bom no PC
- 1:20:49 Apoiador Q1: Você viu o Switch 2 na Gamescom? E você acha que o Switch 2 no modo portátil poderia executar o software Switch 1 com configurações de modo acoplado?
- 1:25:15 Apoiador Q2: Você acha que rodar jogos projetados para CRTs em resoluções superaltas faz sentido?
- 1:29:49 Apoiador Q3: O DF deveria dar medalhas para jogos tecnicamente bem-sucedidos?
- 1:35:14 Apoiador Q4: Quais jogos você gostaria de ver remasterizados pela Nightdive Studios?
Em primeiro lugar, precisamos falar sobre latência. O conceito de geração de quadros baseia-se na ideia de renderizar o quadro atual e aquele além dele, com uma combinação de vetores de movimento e análise de fluxo óptico produzindo o quadro intermediário. Portanto, potencialmente, há um atraso extra – o tempo necessário para renderizar o quadro extra, juntamente com o tempo necessário para calcular o intermediário. A solução da Nvidia no DLSS 3 é usar sua tecnologia de redução de latência Reflex para mitigar o atraso extra. A AMD tem sua própria técnica Anti-Lag em nível de driver, além de uma nova tecnologia Anti-Lag+ sobre a qual não sabemos muito.
E há a primeira ressalva. Embora a Nvidia e a AMD estejam mitigando a latência extra, as chances são de que a mitigação do atraso nas implementações do console dependerá inteiramente do próprio desenvolvedor… e esperamos que esses desenvolvedores façam o melhor que podem para diminuir o atraso de entrada já. Em segundo lugar, o que vimos agora com FSR 3 parece sugerir que o ritmo de fotogramas é gerido principalmente com v-sync activa – o que pode ter implicações de latência próprias. Vale lembrar que a maioria dos jogos de console também possuem v-sync ativo.
Em seguida, a AMD especificou que a taxa de quadros base antes de usar o FSR 3 deveria ser de 60 quadros por segundo, enquanto a esperança geral para o FSR 3 nos consoles é que ele pudesse ser usado para fazer experiências de 30 quadros por segundo rodarem a 60fps. Isso simplesmente não vai acontecer. Na melhor das hipóteses, poderemos ver experiências de rácio de fotogramas mais elevados com base em jogos que já funcionam bem a 60Hz.
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Isto nos leva a um novo obstáculo: o tempo de processamento do próprio FSR 3. A rapidez com que um quadro é gerado varia de acordo com quanto tempo “livre” resta na GPU. O FSR 3 usa computação assíncrona para utilizar esse tempo livre na geração do próximo quadro. Se um jogo usa assíncrono extensivamente, o tempo restante da GPU é menos generoso, o que significa um tempo de geração de quadros mais longo. Além disso, só vimos o FSR 3 rodando em um RX 7900 XTX – as GPUs na Série X e no PlayStation 5 são muito, muito mais lentas.
Dito isso, os melhores candidatos para o FSR 3 em consoles são jogos que já visam 60 quadros por segundo, e onde precisaríamos de sobrecarga de GPU suficiente para que o FSR 3 fizesse seu trabalho. e onde a latência é muito baixa para começar ou onde o desenvolvedor é de alguma forma capaz de mitigar a diferença na resposta que a geração de quadros traz.
Ainda há muitos pontos de interrogação sobre este e esperamos que o período de testes abertos nas integrações completas do FSR 3 em jogos para PC seja esclarecedor – e, claro, como existem GPUs equivalentes a console disponíveis no PC, será relativamente fácil colocar tudo isso à prova. No final das contas, porém, espero que isso forneça um pouco mais de contexto sobre FSR 3 em consoles e o papel da geração de quadros no espaço do console – e de forma mais geral, espero que você goste do DF Direct Weekly desta semana. Filmando isso e interagindo com apoiadores do nosso Programa de Apoiadores montar o show é realmente um dos destaques da minha semana. Além disso, procure um Starfield Direct mais focado em alguns dias.
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