O Nintendo Switch não é o console mais fácil de trabalhar. Equipado com um processador móvel de baixo consumo com tecnologia que remonta a 2015, falta-lhe o peso tecnológico para acompanhar o ritmo dos sistemas de consola de última geração – e isto pode resultar em alguns ports de terceiros sem brilho. Ao montar esta peça, decidimos voltar atrás e examinar algumas das conversões Switch mais decepcionantes – e ficamos felizes em descobrir uma série de melhorias. No caso de No Man’s Sky da Hello Games, vemos até o desenvolvedor implantar o primeiro exemplo que vimos de upscaling de FSR 2 no híbrido da Nintendo – e os resultados são excelentes.

NMS sempre seria uma porta de switch difícil. O jogo de universo aberto é compreensivelmente desgastante para o hardware Switch, resultando em rácios de fotogramas fracos, muitos pop-in e uma qualidade de imagem um tanto terrível quando foi lançado no ano passado. A oscilação constante e a imagem turva foram provavelmente o pior dos problemas do jogo – descrevi-o como sendo “um dos piores criminosos na Switch” – com uma resolução de 648p e 504p dividida em jogos dock e portáteis respetivamente, cobertos de TAA ineficaz. No entanto, a introdução do escalonamento de resolução dinâmica trabalhando em conjunto com uma versão personalizada do FSR 2 otimizada para Switch é transformadora.

Com os patches recentes, No Man’s Sky é agora um dos jogos mais limpos e visualmente estáveis ​​no hardware da Nintendo. Todas as linhas irregulares e instáveis ​​que costumavam piscar constantemente e criar artefatos, mesmo em fotos, foram acalmadas. Os detalhes da textura ainda ficam um pouco borrados às vezes, mas parecem bastante limpos. Se você aumentar o zoom, a nitidez real da imagem será quase a mesma de antes, mas os detalhes finos serão muito mais legíveis, mesmo a distâncias distantes. No modo dock, estamos olhando para uma faixa de resolução de aproximadamente 468p a 648p ou mais, com uma resolução de saída FSR 2 de algo em torno de 648p, a julgar pela imagem final, enquanto o modo portátil parece estar renderizando aproximadamente 504p dinâmico com uma saída em torno da mesma resolução. A desenvolvedora Hello Games não pretende um resultado super alto aqui, o que talvez seja uma consequência dos custos de tempo de quadro que FSR 2 impõe, mas o estúdio consegue uma resolução final muito limpa, embora suave.


No Man’s Sky é o centro das atenções enquanto revisitamos uma série de títulos Switch com problemas de lançamento.

Perguntamos à Hello Games qual foi sua abordagem ao trazer o upscaler de superamostragem temporal da AMD para o Switch e o desenvolvedor forneceu uma resposta rica em detalhes:

“Ao executar o FSR 2 (em sua implementação de referência) em um sistema de especificações mais baixas como o Switch, a largura de banda é de longe o principal gargalo. Isso se deve principalmente ao número considerável de amostras coletadas na passagem final de upsampling temporal. Por esse motivo, a maior parte de nossos esforços foi colocada na substituição de alguns dos pesados ​​filtros de amostragem usados ​​pelo FSR 2 por filtros personalizados que são mais leves, mas ainda capazes de fornecer um alto nível de qualidade. Esta é de longe a mudança mais importante que fizemos em termos de desempenho.

“Além disso, o FSR2 não é implementado em nosso mecanismo como uma biblioteca externa, mas sim perfeitamente integrado ao nosso pipeline. Isso nos permitiu mesclar alguns passes do FSR2 com os nossos e amortizar seus custos no processo. Também nos permitiu portar alguns passes da computação ao fragmento. A computação é um pouco limitada no Switch (o que não é incomum em uma GPU mais antiga), então a mudança também nos proporcionou um ganho de desempenho decente. Essas mudanças fizeram a maior parte da diferença.

“As últimas semanas foram gastas tentando simplificar alguns dos cálculos para reduzir o custo da ALU e aumentar a ocupação (já que a essa altura a largura de banda não era mais o principal gargalo). Também foi gasto muito tempo ajustando várias heurísticas para equilibrar nitidez, estabilidade e fantasmas. Com nossa atualização 4.40, o DRS agora também está habilitado no Switch. Graças ao DRS, podemos manter uma carga de GPU estável mesmo em ambientes mais exigentes, e o FSR2 faz um ótimo trabalho ao ocultar alterações momentâneas de resolução. Isso é crucial, já que em No Man’s Sky, a composição da performance de uma cena pode mudar drasticamente de planeta para planeta. Então é isso, uma breve visão geral de alto nível de como portamos FSR2 para Switch. Definitivamente, houve muita confusão. coçar, e às vezes não tínhamos certeza se daria certo, mas também foi uma grande alegria e muito divertido!”









O FSR 2 personalizado da Hello Games em combinação com o escalonamento de resolução dinâmica não melhora drasticamente os detalhes como tal na Switch, mas a estabilidade temporal e a qualidade de anti-aliasing estão noutro nível. Clique nas miniaturas para ver mais de perto.

Na verdade, a Hello Games lançou suporte de upscaling FSR 2 para todas as plataformas, até mesmo para os consoles de última geração, onde o espaço para suportá-lo é limitado. Em cada caso, as configurações foram otimizadas para a plataforma específica, mas não podemos deixar de nos perguntar se a implementação da Hello Switch poderia encontrar vida em outro lugar, talvez para melhorar o desempenho em gráficos integrados no PC.

Ainda assim, No Man’s Sky on Switch é um jogo transformado, mas nem todas as limitações da versão original puderam ser abordadas. O desempenho e o pop-in parecem semelhantes aos do lançamento e o jogo sofre um pouco em momentos mais exigentes, como atravessar superfícies de planetas em alta velocidade. É possível que o jogo seja um pouco mais estável em relação à versão inicial, mas os mesmos problemas principais ainda estão aqui. Ainda assim, o problema mais flagrante enfrentado pela iteração inicial de No Man’s Sky no Switch foi abordado de forma abrangente e o jogo simplesmente funciona muito melhor como resultado.

Também demos uma olhada em outras portas Switch que se saíram mal no lançamento – e temos boas notícias para compartilhar. The Outer Worlds estava um pouco abalado quando foi lançado no Switch em 2020, com enormes detalhes de textura e problemas de pop-in, além de reduções brutais na qualidade pós-processamento. Mesmo assim, a meta de 30fps era completamente evasiva. Hoje em dia, os dois principais efeitos de pós-processamento ausentes na versão original retornaram. A oclusão de ambiente adiciona uma grande quantidade de detalhes de iluminação ao ambiente, preenchendo muito bem as fendas. A iluminação do jogo original parece incompleta sem uma cobertura AO decente, e o Switch agora está muito mais próximo das outras edições de console de Outer Worlds. Da mesma forma, a profundidade de campo está agora presente para close-ups dos personagens, aprimorando as sequências de diálogo com um toque cinematográfico.





Ainda não é perfeito, mas muitos dos problemas mais flagrantes de The Outer Worlds no lançamento foram resolvidos.

A maioria das texturas ainda está obviamente em baixa resolução, mas certas texturas parecem ter sido atualizadas em relação ao lançamento original e os problemas de streaming foram resolvidos. Suspeito que o jogo original simplesmente não carregava nos LODs mais altos aqui por algum motivo, e é ótimo que o problema tenha sido corrigido. Ainda assim, a qualidade da imagem ainda é suave e indistinta, com resoluções inferiores e sem uma boa forma de aumento da resolução para produzir uma imagem mais nítida. O pop-in nos modelos ainda é um problema substancial, e o jogo não possui um gerenciamento de LOD especialmente elegante em geral. The Outer Worlds não parece incrível no Switch, mas está melhorado – assim como o desempenho. Ainda está instável, mas nem de longe tão ruim quanto antes.

Também dei uma olhada nas edições definitivas da trilogia GTA. Esses remasterizadores com tecnologia UE4 são um tanto controversos e decepcionados após seu lançamento em 2021. As problemáticas mudanças de arte e iluminação provocaram a maior ira, mas as portas do Switch sofreram uma série de reduções de configurações em particular que prejudicaram sua qualidade. Os efeitos de pós-processamento, como oclusão de ambiente, desfoque de movimento e reflexos no espaço da tela, foram eliminados, a renderização em nuvem foi simplificada e as resoluções foram reduzidas. O desempenho também foi muito instável, sofrendo de problemas de ritmo de quadros, bem como rácios de fotogramas que muitas vezes caíam entre 20 e 20 segundos.

No aspecto visual, não mudou muita coisa. Os jogos ainda sofrem cortes no pós-processamento e outras concessões visuais. Algumas mudanças do patch 1.04 nos outros consoles também estão presentes aqui, como sinalização melhorada e classificação fixa de chuva, mas as diferenças gráficas ainda estão muito presentes. No entanto, há melhorias no lado do desempenho. As fortes quedas que afligiram esses títulos antes estão praticamente ausentes agora, com um bloqueio bastante decente em 30fps. Podem cair mais substancialmente em cenários extremos, mas a maior parte da jogabilidade corre a 30fps sem problemas – embora o ritmo de fotogramas inconsistente continue a ser um problema, fazendo com que o jogo pareça estar a correr pior do que realmente está.





A performance em Alan Wake Remastered melhorou muito – mas o problema fundamental é que falta na remasterização muito do que tornou a Xbox 360 original tão distinta.

Eu também queria revisitar Alan Wake Remastered, que foi lançado com muitos problemas, o jogo muitas vezes caindo para 20fps ou mais durante sequências mais intensas. A versão atualizada funciona bem a 30fps e consegue operar sem problemas de ritmo de quadros. Ao longo de algumas horas de jogo, notei algumas vezes quando o rácio de fotogramas caiu, mas em geral o jogo funciona sem problemas. É uma reviravolta sólida em relação à versão inicial e é satisfatório de jogar e controlar.

Infelizmente, esta versão do jogo ainda sofre de uma série de problemas que tornam difícil recomendá-la. O principal insight aqui é que o jogo é baseado no Alan Wake Remastered de 2021, não no Alan Wake de 2010, e os vários efeitos e texturas dessa versão não se adaptam bem ao Switch. A qualidade da imagem é suave e desfocada, por exemplo, com uma combinação de baixas resoluções internas – contei resultados em torno de 360p no modo portátil e 576p no dock – e TAA. A oclusão de ambiente também foi eliminada, faltam sombras, as texturas têm resolução mais baixa e os reflexos da água estão totalmente ausentes. O jogo simplesmente parece muito pior no Switch, o que suponho que seja de se esperar dado o pedigree de oitava geração da remasterização, embora ainda seja uma grande decepção.

A qualidade da imagem é significativamente melhor no Xbox 360 original, com o combo 540p/4x MSAA se saindo muito melhor do que o borrão infundido pelo TAA da remasterização. As texturas parecem mais nítidas, a oclusão ambiental está de volta e os reflexos também aparecem bem aqui. Eles parecem usar um mapa de reflexão planar e os resultados parecem muito bons, mas estão inexplicavelmente ausentes no Switch.

Para começar, não sou um grande fã das mudanças visuais gerais feitas na remasterização. Alan Wake era um jogo sombrio e contrastante, com vinhetas pesadas e pós-processamento denso. A remasterização parece contida em comparação, aumentando o brilho em regiões sombreadas, reduzindo a vinheta, reduzindo o desfoque de movimento e a profundidade de campo e ajustando a iluminação em muitas áreas. Também há muitas mudanças materiais, mudanças feitas juntamente com uma reformulação da arte 2D do jogo, algumas das quais não combinam muito com o original.

Com atenção cuidadosa e tempo e recursos de desenvolvimento suficientes, o Switch ainda pode superar seu peso em softwares multiplataforma exigentes. Esperançosamente, os próximos lançamentos como Borderlands 3 e Batman: Arkham Trilogy – que inclui o visualmente exigente Batman: Arkham Knight – servirão como algumas das melhores portas da plataforma. E para jogos que não atingiram todas as notas certas no lançamento, uma campanha de patch decente pode de fato resolver alguns de seus problemas.

No Man’s Sky é definitivamente a atualização mais impressionante que vi em meus testes e é ótimo ver o nível contínuo de suporte da Hello Games para o jogo se estendendo à versão Switch, que deve ter sido uma versão onerosa e desafiadora para começar. E tem sido divertido e encorajador ver melhorias genuínas em títulos que não nos impressionaram no lançamento. Quer você seja um jogador ou um desenvolvedor, entre em contato para nos informar se algum outro jogo que vimos – em qualquer plataforma – foi significativamente melhorado. Adoraríamos dar uma olhada.

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