Mesmo que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tenha sido construído a partir do extenso mapa mundial criado para seu antecessor Breath of the Wild, não foi um atalho de desenvolvimento como você imagina. Em uma palestra da GDC sobre a física e os sistemas de som do ToTK, os desenvolvedores de Zelda revelaram o quanto teve que ser mudado no ToTK graças à introdução do revolucionário Ultrahand.

Conforme coberto por Eurogamera palestra explicou que os desenvolvedores de Zelda entraram no ToTK querendo expandir os dois conceitos principais do BoTW: o “vasto e contínuo Hyrule” e a “jogabilidade multiplicativa” – onde os sistemas físicos criam novas soluções no jogo, mesmo onde essas soluções não existiam. t explicitamente projetado para.

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Jogando agora: Tears Of The Kingdom é uma maravilha tecnológica

A expansão da jogabilidade multiplicativa veio com a introdução do Ultrahand, que mudou fundamentalmente o jogo ao permitir aos jogadores combinar objetos com possibilidades quase infinitas. No início da cadeia de desenvolvimento, isso resultou, sem surpresa, em muito caos, com o engenheiro físico Takahiro Takayama relatando que frequentemente ouvia sua equipe exclamar “quebrou!” ou “foi voando!” ao que ele dizia “Eu sei – trataremos disso mais tarde. Concentre-se apenas em juntar a jogabilidade e experimentá-la.”

A solução para os muitos problemas do Ultrahand veio com uma grande mudança no mapa Breath of the Wild com o qual os desenvolvedores estavam trabalhando – essencialmente, todos os objetos não baseados na física no jogo tiveram que ser substituídos por objetos baseados na física.

Isso resultou em mudanças na forma como alguns objetos funcionavam no jogo anterior – por exemplo, os portões do santuário não eram controlados pela física em Breath of the Wild, mas tiveram que ser convertidos em Tears of the Kingdom. Essa mudança abriu muito mais opções de como os portões poderiam interagir e como os jogadores poderiam escolher resolver os quebra-cabeças do santuário no ToTK.

“Como resultado, independentemente do que fizermos, temos um mundo livre de autodestruição”, explicou Takayama. “Os jogadores podem expressar livremente a imaginação e a criatividade, sem destruir o mundo.”

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