“Encontre a diversão.” O refrão comum do desenvolvimento de jogos pode se manifestar como a criação de uma nova mecânica de jogo, o refinamento ou a combinação de mecânicas existentes ou como fazer algo simples – como pular, voar e lutar – parecer ótimo. Até caindo.
Em jogos como Fortnite, Lendas do ápicee A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino, cair do céu aberto para o solo duro abaixo é uma experiência. A gravidade simulada puxa os jogadores para baixo e a mecânica do jogo permite que eles flutuem, girem e floresçam enquanto caem. A fricção simulada do ar pode retardar sua descida, enquanto efeitos visuais como linhas de movimento e truques de campo de visão ajudam a transmitir uma sensação de velocidade. Voar de volta para o céu, seja por meio de plataformas de salto ou simplesmente pela força das duas pernas de um personagem do jogo, é definido por uma força separada que também precisa ser divertida.
A gravidade faz parte do mecanismo físico de todo videogame, diz Chris Winder, engenheiro líder de jogo da Lendas do ápice desenvolvedor Respawn Entertainment. “A gravidade em Ápice é cerca de duas vezes maior que a gravidade normal da Terra”, disse Winder em um e-mail ao Polygon. “Isso, combinado com velocidades de salto igualmente aumentadas, é um truque que os jogos usam que pode ajudar a tornar o jogo mais rápido e ao mesmo tempo dentro dos limites do realismo.”
A simulação física é geralmente pensada como uma função de jogos de simulação como a série Gran Turismo ou Programa Espacial Kerbalmas Winder ressalta que “está presente até certo ponto em quase todos os jogos que jogamos, desde Super Mario Bros. para Liga de Foguetes para Lendas do ápice.”
Os videogames não só podem manipular a força da gravidade para atender às suas necessidades, mas também podem simplesmente ignorá-la quando quiserem – tudo para fazer com que se sinta bem, disse Jeremy Russo, diretor de jogos da Velan Studios. O título esportivo de seu estúdio Cidade nocauteada usa um efeito de gravidade inspirado em jogos de luta para ajudar o jogo a se sentir melhor. (Interessantemente, Cidade nocauteadaA constante gravitacional de tem uma abordagem diferente para Ápice; é cerca de metade da gravidade da Terra.)
“Algo que fazemos tanto por razões de jogabilidade quanto para melhorar a sensação de jogo é substituir brevemente a gravidade normal e a velocidade do personagem para certas habilidades”, explicou Russo. Em Cidade nocauteada, o desenvolvedor faz seu personagem pairar brevemente enquanto joga a bola no meio do salto. “A razão de jogo para isso é porque a animação do lançamento leva alguns quadros antes da bola ser lançada, então se continuássemos a velocidade total do jogador para cima ou para baixo, a bola seria frequentemente lançada na geometria. Também parecia errado, então pegamos uma sugestão de alguns jogos de luta e luta que pairam brevemente sobre os jogadores no ar quando eles atacam corpo a corpo.
Russo diz que “o nível extra de polimento para fazer com que isso parecesse certo envolvia redefinir a velocidade do jogador se ele estivesse descendo ou definir uma nova velocidade mais lenta se ele estivesse subindo, porque na verdade pairar em uma altura específica para vários quadros também parecia errado. Sua equipe aplicou essa mesma metodologia, com vários graus de ajuste em casos especiais, a muitas habilidades, como pegar, correr e enrolar.
“A gravidade é uma força que puxa as coisas para baixo em cada quadro do jogo”, disse Chris Mercado, designer técnico da Velan. “A diversão vem de decidir onde está o ‘baixo’! (Nós) podemos mexer tanto com a magnitude quanto com a direção o quanto quisermos. Alguns jogos funcionam com uma descida universal constante (Super Mário 64), outros têm gravidade esférica personalizada (Super Mário Galáxia); no final das contas, a gravidade funciona da maneira que os desenvolvedores precisam para fazer o jogo que desejam.
Essas forças vão além dos altos e baixos esperados de saltos e quedas, disse Winder. Em Lendas do ápice, os jogadores podem usar plataformas de salto e elevadores gravitacionais para se empurrarem para cima (depois cair). A mesma abordagem baseada na física também se aplica a coisas como ganchos.
“Há muita coisa envolvida na forma como esses elementos movem os jogadores para fazer com que cada um deles se sinta divertido e útil”, disse Winder. “Isso pode significar simular com precisão a física real de um jogador se lançando no ar ou sendo puxado por um cabo de luta, ao mesmo tempo que permite algumas entradas nada realistas nesta simulação para dar aos jogadores o controle que eles esperam.”
ÁpiceO Legend Pathfinder tem um gancho que puxa o jogador em direção a um ponto de agarrar, “mas olhar em uma direção específica para os lados aplica uma pequena força para que os jogadores possam ‘enrolar’ a garra”, explicou Winder.
Respawn da mesma forma falsifica a habilidade de outra Lenda. “O elevador gravitacional do Horizon aplica uma força ascendente aos jogadores, mas também permite que movimentos direcionais se movam no elevador e saiam dele”, disse Winder. “Há também uma força oculta que às vezes atua para manter as pessoas no elevador, para que não caiam acidentalmente.”
Esse tipo de controle aéreo é intrinsecamente familiar aos jogadores de muitos jogos. Nos jogos Super Mario Bros. e Sonic the Hedgehog, você pode exercer uma força sobre um personagem que saltou para obter melhor controle de seus saltos.
“Como desenvolvedor, algumas das coisas que considero incrivelmente interessantes são coisas invisíveis para a maioria dos jogadores que tornam a plataforma significativamente mais utilizável”, disse Jeremy Russo, da Velan. “O mais óbvio é o controle aéreo… você não pode mudar sua direção lateral no ar depois de pular na vida real, mas a maioria dos jogos oferece algum controle.” Os desenvolvedores aplicam truques semelhantes para saltos, disse Russo, permitindo que os jogadores saltem alguns quadros depois de saírem de uma borda.
“A quantidade de controle que o jogador tem enquanto está no meio de um salto é um dos aspectos mais divertidos de se mexer”, disse Doug Applewhite, programador e designer. “É uma situação surpreendentemente difícil para se sentir bem e ‘certo’, e há muitas opções com as quais você pode brincar.”
“Acho importante perceber que o salto costuma ser a primeira conexão do jogador com a física do mundo do jogo”, disse Hunter Bridges, diretor de jogo da A grande fuga de Penny desenvolvedor Evening Star. “O salto diz intuitivamente ao jogador muito sobre como o jogo funciona, geralmente nos primeiros segundos de jogo.”
Bridges explicou a abordagem de seu estúdio para saltar em seu jogo de plataforma 3D, explicando que Evening Star queria ter certeza de que o “salto de seu personagem titular acontecesse sem atraso na inicialização”.
“Penny sai do chão no primeiro quadro em que a entrada de salto é detectada”, disse ele. “Alguns outros jogos podem querer ter alguns quadros de atraso na inicialização para ilustrar a antecipação ou, de outra forma, combinar melhor com a animação do salto.”
Bridges, que também trabalhou em plataformas 2D Mania Sônicadisse que o artesanato está entrando A grande fuga de PennyO espaço 3D de Sonic apresenta um desafio muito diferente daquele das plataformas de rolagem lateral da velha escola de Sonic the Hedgehog.
“Em jogos 3D, você está sempre lutando com o fato de que sua cena 3D é projetada em uma tela 2D”, disse Bridges. Quando a câmera 3D de um jogo se inclina ou gira, “torna-se difícil perceber a distância ao longo da direção da câmera devido ao escorço”. Isso é algo com que os jogadores de plataforma 2D não precisam se preocupar.
Os desenvolvedores contornam esse problema de escorço, explicou Bridges, aumentando os inimigos, aumentando os saltos dos jogadores e sendo mais tolerantes com quase acidentes em jogos 3D, falsificando a detecção de colisão e dando aos jogadores habilidades de recuperação. (“É daí que veio o movimento Ledge Pull de Penny”, disse Bridges.)
Uma das implementações mais fascinantes da física no que se refere ao salto e à gravidade é como o jogo de exploração espacial da Mobius Digital Selvagens Exteriores lida com o simples ato de saltar. Tem que considerar mais do que apenas o movimento do jogador, mas também a física de um pequeno sistema solar.
“Com os videogames, você (tem) que manter a câmera perto do centro do espaço de coordenadas do mundo, ou (…) tudo começa a tremer”, explicou Selvagens Exteriores co-criador Alex Beachum em um documentário de 2020 sobre a criação do jogo. “Portanto, temos que manter o jogador próximo da origem matemática do mundo. (…) Mas porque (no) nosso tudo está se movendo em relação um ao outro, o que acabei fazendo foi: toda vez que aplicamos uma força ao jogador, apenas aplicamos uma força oposta a cada objeto físico no mundo que está atualmente simulando.
“Então, quando você entrar Selvagens Exteriores, tecnicamente, todos os planetas estão saltando debaixo de você e você está mais ou menos parado. Funciona”, disse Beachum, “e não mudamos isso”.
A solução de Beachum para resolver um problema matemático complicado simulando um salto Selvagens Exteriores foi implementado por necessidade, mas também serve a um propósito maior: encontrar diversão.
“(A) a intuição do jogador sobre como a gravidade deveria funcionar é geralmente mais importante que a realidade”, disse Mercado. “É por isso que a maioria dos jogos de combate espacial tem fricção no ar e velocidades terminais! No final das contas, estamos criando mídias interativas divertidas, então nossa física deve facilitar essa diversão.”