Campo Estelar os jogadores perceberam esta semana que seus personagens têm nuvens de chuva que os seguem ao redor dos planetas, à la O show de Truman. A chuva não cai em todo o Neon, por exemplo – apenas onde quer que você esteja. A Campo Estelar jogador postou uma captura de tela do modo foto do jogo no Redditmostrando um bloco de chuva ao redor de seu personagem, e em nenhum outro lugar.

Pode ter sido surpreendente para os jogadores, mas o truque da chuva não é exclusivo dos jogadores. Campo Estelar — é usado na maioria dos jogos, de acordo com os desenvolvedores de jogos. Thomas Francis, principal artista de efeitos visuais da Calabouço Mais Sombrio estúdio Red Hook, disse à Polygon que é uma prática comum em jogos anexar efeitos visuais de chuva à câmera do jogo para otimizar o desempenho “não renderizando cada gota de chuva, apenas o que é importante na frente da câmera”.

“A técnica também pode ser usada para neve, vento, queda de folhas, poeira”, acrescentou por e-mail. “Todos os tipos de efeitos visuais ambientais.”

Isso é o que você vê nesta captura de tela, exceto que a grade ou bloco de chuva parece estar preso ao personagem e não à câmera. (Para maior transparência, dois funcionários da Polygon não conseguiram reproduzir o efeito; quando entramos Campo Estelarmodo de foto, a chuva desligada.) Você pode ver isso claramente quando a câmera se move para trás, mas o personagem que você está interpretando permanece no lugar. Karl Schecht, um artista de ambientes 3D e o cara que recarrega utensílios domésticos como se fossem armas de videogame, disse à Polygon que os jogos têm alguns “truques inteligentes” que são padrão há um bom tempo.

“Mesmo que o que está na tela pareça real, na maioria das vezes as coisas são um pouco diferentes nos bastidores”, disse Schecht por e-mail. “Veja, tudo em um videogame, seja iluminação, reflexos, clima e cenário, fazem parte de um sistema construído. Eles são configurados para parecerem reais, mas também para funcionarem perfeitamente em seu console ou PC. Tomemos como exemplo a chuva em Starfield. Quer você esteja na primeira ou na terceira pessoa, a chuva parece sólida. Mas mude para o modo foto, diminua o zoom e você verá que a chuva é na verdade um pequeno sistema de partículas, com cerca de 3×3 metros, que fica pendurado acima do seu personagem.”

David Szymanski, que criou Pulmão de ferro, detalhou o efeito: “Basicamente, a chuva geralmente é feita com algum tipo de sistema de partículas, que é apenas uma maneira de fazer muitas coisas semelhantes que se movem ou se animam”, escreveu Szymanski. “Os sistemas de partículas são ótimos para renderizar muitas coisas ao mesmo tempo e de forma muito barata, mas ainda assim exigiria uma quantidade não insignificante de poder de processamento para ter centenas de milhares de gotas de chuva (ou mais) visíveis na tela, especialmente se elas também forem transparentes em de qualquer forma.”

Os desenvolvedores podem dimensionar o sistema de partículas para ter o menor número possível de gotas de chuva, vinculadas ao jogador ou à câmera, acrescentou: “Se você ajustar o tamanho e o número de gotas de chuva corretamente, poderá ter uma área relativamente pequena que está realmente ‘chovendo’. ‘, mas ainda parece uma chuva torrencial do ponto de vista do jogador.”

Os videogames costumam fazer muitas coisas ao mesmo tempo, então a otimização é essencial para evitar “sobrecarga desnecessária” – também conhecida como tensão de CPU/GPU – disse Schecht. Esse custo mencionado por Szymanski não é um custo financeiro; é o custo dos recursos. “Você pode pensar em desenvolver um jogo um pouco como um jogo de gerenciamento de recursos por si só”, acrescentou Schecht. “Tudo o que você adicionar ao seu jogo terá um custo adicional. Quanto mais coisas você tiver, mais difícil será rodar o jogo sem problemas. Então você tem que usar truques e ferramentas para reduzir essa sobrecarga.”

Ele continuou: “Essas são todas as coisas que fazemos na indústria para garantir que os pixels que estamos empurrando não façam seu computador derreter no chão!”

Essas técnicas podem ser de conhecimento comum dos desenvolvedores, mas os pequenos truques parecem funcionar tão bem que os jogadores normalmente não os notam, em Campo Estelar ou em outro lugar. É uma espiada no trabalho de criar jogos que os jogadores nem sempre conseguem ver. “Acho que ontem foi a primeira vez que muitos jogadores viram o mago atrás da cortina, então foi engraçado ver todas as reações”, disse Francis.

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