2XKO é um futuro jogo de luta gratuito baseado no extremamente popular MOBA League of Legends; um gênero que não poderia ter menos em comum com jogos de luta. Apesar disso, a Riot Games claramente quer atrair jogadores que não estão familiarizados com jogos de luta para 2XKO – e parece que conseguiu. A fidelidade à marca é uma ferramenta poderosa, que é sem dúvida o motivo pelo qual dezenas de milhares de fãs de League of Legends que não conseguiram ter acesso ao recente Alpha Test do 2XKO se aglomeraram no Twitch, para que pudessem assistir as pessoas jogando.

Leigos em jogos de luta que tiveram a sorte de jogar o Alpha Test foram muito vocais sobre sua dificuldade em se acostumar com ele, no entanto, embora a Riot Games tenha se esforçado para fazer do 2XKO um dos jogos de luta mais amigáveis ​​para iniciantes que já joguei. A duração do combo e o matchmaking foram as principais reclamações, com amadores de jogos de luta criticando o 2XKO por jogá-los em lobbies contra jogadores melhores que eram capazes de realizar combos de ‘toque da morte’ com um golpe.

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Esta é uma história tão antiga quanto o tempo para os membros da comunidade de jogos de luta (FGC). Um novo jogo de luta vinculado a uma franquia popular é lançado, e a comunidade é nitidamente dividida exatamente no meio. De um lado, você tem aqueles que estão familiarizados com os fundamentos e a terminologia do FGC. Eles vêm equipados com o conhecimento transferível que cultivaram ao longo de anos de familiaridade com o gênero, então, embora possam nunca ter jogado o jogo exato em questão, provavelmente já jogaram algo semelhante a ele no passado.

Do outro lado, você tem aqueles que pegam um novo jogo somente devido à sua associação com uma série que eles amam, e não ao gênero do jogo em si. O exemplo mais recente de jogo de luta que posso pensar a esse respeito é Dragon Ball FighterZ, que aparentemente atraiu mais fãs de Dragon Ball para o jogo do que fãs de jogos de luta.

A Riot Games resolveu essa lacuna na familiaridade do gênero de muitas maneiras interessantes. As entradas são simples no 2XKO. Já se foram os dias dos quartos de círculo e entradas do Electric Wind God Fist, pois os movimentos especiais são realizados pressionando uma direção e um único botão. A estrutura do combo também foi simplificada, com leve, médio e pesado servindo como uma sequência verdadeira para cada personagem. O avanço (tanto no ar quanto no chão) também é atribuído a um único toque de botão, em vez de inserir duas entradas direcionais em rápida sucessão.


Crédito da imagem: Jogos de motim

Talvez o exemplo mais interessante esteja no sistema Fuse do 2XKO. Um Fuse é um buff que você pode escolher para seu time antes de uma partida, como o Fury Fuse (que o torna mais forte quando você está com menos de 40% de saúde) ou o 2X Assist Fuse (que melhora as assistências do seu time). O Pulse Fuse (mostrado acima) apenas torna os combos mais fáceis de executar, permitindo que os jogadores façam sequências chamativas simplesmente apertando um único botão.

Para mim, o Pulse Fuse é uma peça genial de design. Você está essencialmente trocando um buff útil por rodinhas de treinamento, o que permitirá que qualquer um pegue e jogue 2XKO imediatamente sem ter que investir uma quantidade séria de tempo nele antes. A troca é que você está intencionalmente optando por se tornar menos poderoso ao escolher o Pulse Fuse, porque você poderia aprender como fazer combos e tirar vantagem de um Fuse diferente (que realmente oferece um buff único e poderoso) ao se envolver com o sistema de combos do 2XKO corretamente. Em suma, você está optando por se tornar mais fraco ao escolhê-lo.

Essa abordagem amigável para novatos no 2XKO não sacrificou nada no processo de atrair os inexperientes, pois ainda há uma lacuna clara em habilidade entre aqueles familiarizados com o gênero e aqueles que não são. E aqui está meu problema: muitos elementos do 2XKO foram simplificados em uma tentativa de habilitar jogadores mais novos, mas até agora não houve nenhum foco em ensiná-los por que esses sistemas são úteis em primeiro lugar.

Dashing, por exemplo, é simples de executar, o que é ótimo porque jogadores mais novos podem facilmente usar airdashes para habilitar uma mixagem direta. Exceto, por que alguém novo no gênero saberia que deveria estar misturando seu oponente em primeiro lugar?


Uma luta paralela entre Darius e Ekko em 2XKO
Crédito da imagem: Jogos de motim

Além do mais, enquanto as entradas são fáceis e os elementos da estrutura de combos do 2XKO são simples de entender, os profissionais do FGC descobriram imediatamente que há simultaneamente tanta liberdade criativa sob o capô do 2XKO, que os combos realmente voltam a ser complexos em níveis mais altos. Em teoria, isso é ótimo. Ainda permite que jogadores veteranos de jogos de luta tirem algo do jogo. Mas é isso que levou os jogadores mais novos a reclamarem de ficarem presos em combos de 30 segundos de duração que eles não têm ideia de como executar eles mesmos.

Depois, há a terminologia. Jogadores de jogos de luta geralmente se referem à terminologia do FGC como sua própria linguagem, porque há tantos termos específicos que não fazem absolutamente nenhum sentido fora do contexto. Há centenas de exemplos que você poderia aplicar ao 2XKO, mas um que parece estar constantemente atrapalhando os jogadores mais novos é o conceito de ‘fuzzies’.

Personagens mais altos em jogos de luta podem frequentemente ser “fuzzy’d”, o que em termos mais simples significa que é mais fácil acertá-los porque seus modelos de personagens são maiores. (Para esclarecer a qualquer um familiarizado com jogos de luta, eu sei que não é exatamente isso que significa, mas o melhor recurso para terminologia de jogos de luta, The Fighting Game Glossary, literalmente começa descrevendo um fuzzy como “um termo confuso com dois significados principais“.) Como exatamente um jogador novato pode entender por que personagens maiores são mais fracos defensivamente quando a explicação abreviada que explica isso é, reconhecidamente, confusa?

Tudo isso é agravado pelo elemento mais fraco do 2XKO: seu tutorial. Agora, para ser justo com os desenvolvedores da Riot, o Alpha Test do 2XKO é obviamente um trabalho em andamento. O tutorial que vemos no jogo não será o tutorial que teremos na versão final, e os desenvolvedores já declararam que estão trabalhando para melhorá-lo. Isso é ótimo porque, em seu estado atual, o tutorial do 2XKO é extremamente básico.


Darius e Illaoi enfrentam Darius e Yasuo em 2XKO
Crédito da imagem: Jogos de motim

Mas vai mais fundo do que isso. Devido à multidão inexperiente que 2XKO atraiu, acho que o jogo vai exigir algo além de um ótimo tutorial – algo além até mesmo de testes de combo específicos de personagem ou modos tutoriais separados que se concentram em certas mecânicas. O que acho que 2XKO precisa é de um modo que se concentre especificamente em orientação.

Como um jogo de luta free-to-play, 2XKO está em uma posição única. Se o jogo tivesse um modo que focasse somente em instruções universais que pudessem ser aplicadas a qualquer jogo de luta, 2XKO poderia evoluir para um recurso ao qual qualquer um teria acesso – uma versão jogável do The Fighting Game Glossary.

Em seu estado atual, 2XKO fez um trabalho maravilhoso de atrair jogadores mais novos sem sacrificar nada da complexidade que atrai fãs veteranos de FGC. Ele está fazendo um ótimo trabalho de atingir um meio termo que muito poucos jogos de luta conseguiram alcançar antes, mas, infelizmente, não tenho certeza se isso é o suficiente por si só. No geral, jogadores veteranos de FGC já parecem amar 2XKO. São os jogadores mais novos que, apesar dos esforços da Riot, parecem ser os que estão lutando.

É uma posição nada invejável para se estar, mas uma que a Riot terá que enfrentar de frente se quiser que o 2XKO realmente alcance seu potencial. Como um jogo free-to-play, o 2XKO será tão rápido para perder os amadores de jogos de luta que conseguiu atrair quanto foi para ganhá-los. É do interesse da Riot fazê-los permanecer por perto – e provavelmente também do melhor interesse do gênero de jogos de luta.

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