Já se passaram 30 anos desde que a apocalíptica Grande Tempestade atingiu, e embora a humanidade não esteja necessariamente prosperando, ela está, pelo menos, sobrevivendo. Esse é o cenário para Frostpunk 2um dos jogos mais aguardados do ano — e será lançado em uma semana.

O jogo de sobrevivência de construção de cidades de 2018 Frostpunk jogadores encarregados de liderar uma sociedade britânica pós-apocalíptica de pessoas através de terras devastadas congeladas para construir uma cidade e manter o máximo de cidadãos vivos possível — navegando por decisões éticas e morais difíceis (como promulgar leis de trabalho infantil) ao longo do caminho. O jogo foi lançado para crítica e aclamação do jogadore desde então vendeu mais de 5 milhões de cópias. Está até sendo transformado em uma espécie de franquia, com um jogo de tabuleiro e alguns próximos novelas.

“Se Frostpunk era sobre a humanidade enfrentando o apocalipse, como podemos dizer algo significativo depois disso?” Jakub Stokalski, Frostpunk 2O codiretor e diretor de design da Polygon disse em uma ligação. “Se você sobreviveu ao fim do mundo, a grande questão se torna: ‘E agora?’”

A cidade de New London não está mais no fio da navalha da destruição na sequência. Em vez disso, seus cidadãos estão olhando para o futuro para imaginar uma nova sociedade — mas ninguém tem as mesmas ideias e crenças. Como administrador da cidade, é tarefa do jogador equilibrar os desejos e necessidades das diferentes facções ou correr o risco de banimento, enquanto mantém todos vivos, é claro.

Para pastorear o Frostpunk enredo para esta nova era, os desenvolvedores dos estúdios de 11 bits fizeram algumas mudanças mecânicas no jogo — como construir Frostpunk 2 no Unreal Engine para habilitar modding bem como ajustar a escala do jogo (o tempo agora passa mais rápido, com semanas sendo a métrica principal em vez de decisões do dia a dia).

Algumas semanas antes de Frostpunk 2No lançamento do jogo em 20 de setembro, a Polygon atendeu uma ligação com Stokalski para discutir o jogo e as escolhas que a equipe de desenvolvimento fez para trazê-lo à vida.

Esta entrevista foi editada e condensada para maior clareza.

Polígono: Fale-nos sobre a decisão de criar Frostpunk 2. Como isso aconteceu?

Foto: 11 bit studios

Jakub Stokalski: Depois de definir que queremos fazer jogos significativos como estúdios de 11 bits, toda vez que começamos um novo projeto, basicamente precisamos ter certeza de que ele tem algo a dizer. Não estamos fazendo um projeto só porque Frostpunk foi um sucesso.

Frostpunk é um jogo apocalíptico. Acontece quando o mundo está acabando, e você tem que sobreviver a essa grande tempestade. O que fazemos para dizer algo novo de forma significativa neste mundo? Fazemos uma tempestade maior, com temperatura ainda mais baixa? Começa a ser essas perguntas que, claro, se quiséssemos fazer uma sequência, “Frostpunk 1.5”, poderíamos seguir esse caminho.

Frostpunk 2 realmente se torna uma história sobre essas pessoas que sobreviveram ao insustentável e foram moldadas por isso até o âmago mais profundo de quem elas são. E então, por outro lado, quando você sobrevive a algo assim, você se transforma em um tipo diferente de pessoa e tem basicamente uma lousa limpa na sua frente. É aqui que todos esses velhos demônios começam a mostrar suas cabeças feias. O que evoluímos é dizer que não é a natureza que é o maior inimigo da humanidade, mas a natureza humana — e essas ambições divergentes que ameaçam destruir tudo.

Quais elementos de Frostpunk você guardou para Frostpunk 2?

Tendo dito tudo o que acabei de dizer, isso não significa que devemos simplesmente jogar tudo o que Frostpunk está fora da janela. Nós definitivamente sabíamos que queríamos continuar tendo esse mundo cruel ao nosso redor. Sabíamos que queríamos permanecer no gênero, que, para nossos propósitos, definimos como a sobrevivência da sociedade — então o componente de sobrevivência definitivamente tinha que estar lá.

Ao projetar os loops do jogo principal e os blocos de construção, sabíamos que a temperatura ainda seria um problema, a escassez de recursos ainda seria um problema. Então, há essa camada base de mecânica de jogo que garante que este seja um jogo de sobrevivência adequado.

O elemento humano é incluído no jogo de algumas maneiras diferentes — principalmente por meio de facções e do conselho (semelhante ao Parlamento do Reino Unido). Como você decidiu quais elementos incluir em Frostpunk 2?

Na verdade, o que importava era: quais são as melhores ferramentas mecânicas e de jogabilidade nas quais podemos aplicar esse conceito, para que ele realmente se torne uma parte jogável do jogo, em vez de apenas uma declaração?

Portanto, se dizemos que as pessoas foram moldadas de diferentes maneiras pela provação da sobrevivência, é por isso que temos comunidades. Se dizemos que ambições divergentes podem ser uma coisa boa, mas também uma coisa ruim, é por isso que mostramos facções que se conformam e começam a tentar mover a cidade ideologicamente à sua maneira. E se dizemos que a natureza humana e esse conflito das ambições emergentes podem ser uma ameaça, é assim que o conselho, os mecanismos de votação, as negociações — todos os protestos e a mecânica que as facções têm arraigadas neles — é assim que tudo aconteceu.

Muita coisa mudou em Frostpunk 2. Existem distritos em vez de moradias individuais; a passagem do tempo é diferente. Fale-nos sobre essas mudanças e por que isso foi importante para Frostpunk 2.

A mudança imediata é o salto no tempo, porque começamos 30 anos depois Frostpunk terminou. Todas essas decisões — depois de ter várias conversas sobre o jogo com pessoas diferentes — eu posso entender totalmente como isso pode soar como muitas mudanças em muitos lugares, mas não acho que haja uma mudança no jogo que não tenha suas raízes no conceito central do jogo.

Frostpunk 2 é um jogo sobre pessoas moldadas por terem que enfrentar o fim do mundo e agora tentando construir um futuro para si mesmas e reconciliar ambições divergentes. Se é disso que o jogo se trata, então temos que ter uma escala de tempo maior, porque você não pode realmente mostrar de uma forma significativa, crível e coerente que a sociedade está evoluindo, se radicalizando e tentando responder a um cenário de leis em mudança. Se é sobre expansão real e recursos se esgotando em uma escala de cidade, você não mostra isso em um espaço de 20 dias.

Então todas essas mudanças de escala — tanto em termos de tempo que passa, quanto na mecânica de construção central do jogo — é exatamente onde tem suas raízes. Essa é a única maneira, em nossa mente, de deixar o jogador jogar uma história sobre ambições divergentes de pessoas moldadas pela sobrevivência.

A inclusão do sistema de jogo do conselho também está enraizada nisso, porque permite que você mostre a evolução das normas sociais, a evolução das estruturas e construções sociais no jogo, em vez de apenas decisões arbitrárias que o jogador toma em um ponto no tempo, e então todos concordam.

Jogos de estratégia em particular, eu acho, são uma forma de fantasia de poder. Nós jogamos para nos divertir e basicamente conseguir o que queremos. Mas se você pensar sobre isso, se quisermos fazer um jogo sobre conflito interno na sociedade e não sabemos realmente como vai ser, o que você realmente tem que fazer é tirar um pouco dessa fantasia de poder do jogador para mostrar a ele que você pode se tornar um prisioneiro de suas próprias escolhas. Novamente, só é possível nessas grandes escalas de tempo.

Os jogadores poderão modificar Frostpunk 2. De onde veio essa decisão e por quê?

É algo que realmente queríamos fazer desde então Frostpunkmas não fomos realmente capazes de fazer isso. Nós construímos Frostpunk em nosso motor proprietário, que nos permitiu fazer muitas coisas legais personalizadas, mas o investimento necessário para torná-lo disponível aos jogadores simplesmente não era garantido. Essa decisão é muito mais fácil agora, porque Unreal é um motor de jogo estabelecido com um pipeline conhecido para esse tipo de coisa.

Jogos de estratégia, e jogos de PC em particular, se beneficiam de ter uma comunidade vibrante de modding. As pessoas gostam de jogar os jogos — não apenas por jogá-los. Isso é algo ótimo para apoiar, ponto final.

A comunidade para Frostpunk e Frostpunk 2 parece estar muito investido não apenas no jogo, com a forma como o jogo funciona, mas no mundo do jogo. Há pessoas criando fanfictions, como escrevendo cenários diferentes, jogando cenários no Reddit em forma de correspondência. Então, apenas ter a oportunidade para aqueles que gostariam de tentar expandir este mundo para o que eles imaginam é emocionante para toda a equipe.

Qual foi a coisa mais difícil de construir? Frostpunk 2ou o que demorou mais para ficar certo?

Todo o conceito do jogo — especialmente considerando o que eu disse sobre brincar com a fantasia de poder do jogador, com as convenções do gênero e até mesmo convenções do jogo. De certa forma, isso provou ser um desafio de design muito difícil.

Era como tentar trilhar esse equilíbrio fino de concretizar a visão sobre ambições divergentes e tirar um pouco da fantasia do jogador, sem fazê-lo odiar, basicamente, e se sentir constrangido e não conseguir fazer nada — o que, tenho certeza de que a política do mundo real é um pouco assim, mas não queríamos esse nível de realismo no jogo. Era muito, muito difícil.

Além de tudo isso, há o fato de que Frostpunk 2como Frostpunk era, é no seu cerne, eu acho, uma experiência narrativa. História é uma coisa, mas uma narrativa no sentido de mim como jogador, despejando minha agência no que o jogo me permite ser, e tendo a experiência que sai disso seja uma experiência narrativamente coerente. Meu papel, o que eu posso fazer, o que o jogo me diz que está acontecendo, e como eu posso impactar isso. Na verdade, certificar-se de que todos esses diferentes quebra-cabeças de estratégia, mecânicas e blocos de construção se encaixem bem, esse foi outro nível de complicação. Então, eu não sei, basicamente em qualquer lugar que eu olho neste projeto, foi bem desafiador.

O que você espera que os jogadores tirem disso? Frostpunk 2?

A campanha principal é uma história semiautorada — ela tem um começo, meio e fim — e um conjunto de coisas que queremos que você experimente. Mas entre esses pontos, ou melhor, a maneira como você aborda a realização desses pontos da história, você tem um conjunto muito amplo de maneiras de fazer isso.

Sempre que os jogos jogam com sua força, que é permitir a agência do jogador por meio da mecânica de jogo, é aqui que experiências verdadeiramente únicas podem acontecer. E eu acredito muito que isso é verdade para Frostpunk 2no sentido de que o conjunto de coisas que permitimos que você faça é mais amplo e complexo, eu diria, do que em Frostpunk.

Cada jogada deve lhe dar algo novo para experimentar, alguma nova faceta — como consequências legais que você não previu ou estratégias que você não acreditava serem possíveis, mas que na verdade são possíveis.

Pelo próprio mérito do que incluímos e do que não incluímos no jogo, fizemos uma escolha, como uma escolha criativa. Mas a maneira como você interpreta essas escolhas — a maneira como você olha para trás em sua jogada e seu resultado e tenta lutar com sua própria consciência e seu próprio ponto de vista de, Tudo isso faz sentido ou talvez eu tente de novo — espero que esse seja o maior ponto forte do jogo.

Há mais alguma coisa que você gostaria de mencionar?

Estamos fazendo um Integração com Twitch. Este é um experimento para nós. Eu não diria que esta é a coisa mais importante sobre o jogo, mas para mim, pessoalmente, como designer, incluir o “aspecto multijogador” nele é algo interessante que eu acho que faz sentido neste jogo… e é muito interessante ver como ele vai se desenrolar.

Acho que a última coisa que quero acrescentar é que há um pouco de ansiedade que tenho sobre a escala de mudanças que fizemos, que obviamente não é pequena. Criativamente, defendemos tudo o que fizemos, porque realmente acreditamos que faz sentido neste contexto. Não estamos apenas lucrando com o sucesso de Frostpunk; nós realmente queremos fazer algo significativo aqui e eu realmente acredito que o que fizemos é fiel à experiência principal, mas se baseia nela de uma forma significativa.

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