Cinco anos é um marco na vida de qualquer jogo, especialmente um título de serviço ao vivo, então como o Apex Legends continua a evoluir e acompanhar um espaço sempre competitivo e em constante mudança? Recentemente, tive a oportunidade de falar com vários membros da equipe de desenvolvimento sobre este novo modo e a história dos jogos Apex até agora, bem como discutir o novo modo Launch Royale por tempo limitado que leva você de volta ao início da rodada. fora de 2024.
“Mudamos muito o jogo desde o lançamento”, disse-me o diretor de design Evan Nikolich. “A temporada 20 de fevereiro passado foi uma grande mudança no trabalho de armadura, nas pick-ups e outras coisas. Surgiu a ideia de ‘como seria se voltássemos? Qual é a diferença entre o jogo que jogamos hoje e o novo jogo?” Quando questionado sobre por que agora era o momento certo para lançar o Launch Royale, Nikolich disse que agora era um bom momento para refletir sobre o quão longe o Apex havia chegado. “Foi um bom momento para mostrar o quanto mudamos e evoluímos e para celebrar a nossa história. À medida que encerramos o ano e entramos em outra época de aniversário, haverá mais mudanças, então por que não olhar para trás e refletir um pouco pedaço?”
Launch Royale é um modo por tempo limitado que leva você de volta ao mapa original de Kings Canyon quase exatamente como era quando Apex Legends explodiu durante a noite após a queda das sombras em 2019. Isso inclui as primeiras oito Lendas como eram naquela época (sem atualizações, além de seus primeiros conjuntos de habilidades) e armas originais que funcionaram juntas para marcar o início dos jogos Apex. Até mesmo o teaser trailer do modo, lançado no X no dia do lançamento da nova temporada, foi um retorno intencional à queda de sombra da primeira temporada.
Dependendo de quando você mergulhou nos jogos Apex pela primeira vez, o formato original de Kings Canyon pode muito bem ser aquele de que você gosta (assim como eu). Já faz muito tempo que o original não pode ser jogado ativamente, mas há algum novo segredo do mapa que os jogadores devem procurar? O líder de modos e eventos, Mike Button, sugeriu que a introdução de novos ovos de Páscoa deveria equilibrar o retorno de um mapa com o qual os fãs estavam familiarizados.
“Você deve ver todas as coisas que lembra do mapa OG, mas não é uma reconstrução completa”, disse-me Button. “Voltamos, com tudo o que podíamos tirar e tirar a poeira daquela época.” Kings Canyon teve uma série de iterações ao longo dos anos, então é importante notar que esta versão não é a construção original pura deste mapa, pois alguns problemas precisaram ser resolvidos pela equipe do mapa para trazê-lo aos padrões de qualidade atuais. “Deve ser lembrado”, continuou Button, “então, se houvesse segredos naquele mapa OG dos quais as pessoas se lembram com carinho, entre no mapa e procure-os!” Para mim, depois de muitas noites mergulhando neste modo naquela época, o mapa é definitivamente como eu me lembro – e até mesmo algumas estratégias lúdicas mais antigas ainda funcionam como atirar no esqueleto que fica ao redor da cidade de Skull.
Lançar Royale como modo já era uma ideia há algum tempo, disse a equipe, mas a 23ª temporada proporcionou a melhor oportunidade de dar vida a ele, já que seus temas se alinharam para que a equipe de eventos do jogo finalmente o trouxesse à vida. Como alguém que esteve lá na temporada original, os arrepios que percorreram minha espinha durante minha primeira partida me lembraram o quão importante Kings Canyon foi e é para Apex. Foi um trabalho fácil para a equipe do jogo garantir que seu trabalho ainda capturasse o mesmo sentimento agora?
“Levou tempo”, disse Button. “Você quer acertar, especialmente algo assim onde há muita nostalgia e você quer combinar com as memórias das pessoas. Algumas coisas que pensamos que seriam fáceis foram super difíceis e algumas coisas que pensamos que seriam difíceis foram fáceis, foi descobrir para que isso aconteça.
Kevin Wolski, designer técnico sênior do jogo, fez parte da equipe que montou o Launch Royale e ficou surpreso com a facilidade de trazer algumas peças de volta, incluindo as armas que acabaram sendo as mais fáceis de trazer de volta aos seus designs originais. Parte disso foi facilitado pela Respawn investigando um arquivo de dados do jogo que ajudou a lembrar à equipe como coisas específicas funcionavam naquela época. As próprias Lendas, no entanto, foram mais difíceis de trazer de volta, disse Wolski, pois evoluíram muito mais.
“Por exemplo, o Revive Shield da Lifeline é algo que tivemos que desenterrar e fazer funcionar novamente porque sua habilidade de reviver Drone mudou muitas vezes”, observou ele. “Foi um processo super divertido desenterrar todas essas coisas e descobrir ‘podemos fazer o Revival Shield da Lifeline funcionar novamente? Ainda temos essas coisas sobrando? Foi como uma escavação arqueológica em certos aspectos.”
Não é exagero dizer que o mapa original de Kings Canyon foi e ainda é um mapa extremamente importante para Apex, pois foi onde tudo começou. “O Apex original estava pegando muitos espaços antigos e existentes do Titanfall 2, juntando-os e montando o Kings Canyon original o mais rápido possível”, disse Nikolich, destacando que as lições foram rapidamente aprendidas com esse processo.
A equipe aprendeu rapidamente que mapas de deathmatch costurados criavam pontos de elevação elevados e ‘death bowls’, como Nikolich gosta de chamá-los. As lições aprendidas com isso podem ser refletidas em mapas posteriores, como World Edge e Olympus. “Vimos com Storm Point a combinação definitiva da comunidade de jogos ao vivo, mas também de nossa comunidade hipercompetitiva”, disse ele.
Como jogador regular do Apex, seus cinco anos e 23 temporadas passaram voando. Mas para a equipe, cada nova atualização forneceu muitas lições, principalmente sobre o desenvolvimento do jogo em constante evolução em um campo tão competitivo, e ao mesmo tempo mantendo uma grande base de jogadores. “Definitivamente tivemos algumas vitórias”, disse Nikolich, destacando o quão importante foi ouvir a base de jogadores e alinhar seus gostos com os seus no lado do desenvolvimento. “O grande problema é que você precisa ouvir os jogadores”, continuou Nikolich. “À medida que crescemos, ser capaz de interagir com os jogadores e ser realmente bom em ouvi-los ainda é algo que aprendemos a fazer todos os dias, já que nem tudo acontece o tempo todo. Por isso, continuamos trabalhando nisso.”
Um grande exemplo de como o feedback da comunidade ajudou a evoluir o Apex e moldá-lo em sua iteração atual é o modo Ranqueado. “(Houve) muitas lições aprendidas e acho que estamos alinhados, estamos chegando lá”, disse Nikolich. “Tentamos responder muito bem às mudanças nas classificações, temos feito uma grande jornada com isso. Estamos na vanguarda de ‘o que significa ser um jogo competitivo classificado?’. não é um Counter-strike ou um Valorant onde são apenas duas equipes, então já estamos nessa jornada há algum tempo e (estamos) definitivamente tentando ouvir os jogadores (sobre coisas como) posicionamentos vs mortes, combate e o que isso significa ser um jogador Apex competitivo com boa classificação?”
“Quando estamos fora há tanto tempo e fazendo tantas mudanças, não podemos mais ter medo”, disse o designer-chefe do Battle Royale, Eric Canavese. “Nada é sagrado, desafie o status quo. O que funcionou há cinco anos pode não estar funcionando agora. É sempre olhar internamente para o que fizemos e sempre tentar avançar para patamares maiores. Às vezes, isso significa fazer mudanças incríveis e arriscadas e ver como a base de jogadores gosta ou não, respondendo ao feedback que eles estão nos dando.”
“Esta temporada e a última mostraram que não temos medo de fazer mudanças ainda mais rápidas do que fizemos no passado”, continuou Canavese. Um exemplo disso é o Lifeline reformulado que foi lançado nesta temporada com várias novas habilidades, incluindo planar com o drone DOC e a introdução de Rift Relics como saque terrestre especial vindo de fendas cósmicas espalhadas pelos céus. “Mesmo agora continuamos a aprender e a evoluir, estou muito entusiasmado com o futuro e com o que essa mentalidade nos trará à medida que avançamos”, brincou ele.
A 23ª temporada introduziu o segundo retrabalho de uma Lenda, com grandes mudanças no Lifeline. Além de um novo visual básico (AJ está arrasando com o cabelo roxo), suas habilidades também foram reformuladas. “Fizemos muitas mudanças seguras que costumávamos fazer no passado para tentar manter as coisas equilibradas”, disse-me o designer-chefe da Legend, Devin McGuire. “Mas eles não atingiram com entusiasmo ou fervor, e os personagens passaram despercebidos quando foram lançados.” O lançamento de Rampart na 6ª temporada foi um exemplo disso, que não chegou aos fãs, apesar do cuidado dado em tentar equilibrar o quão poderosa seria sua Amped Cover Tactical. “Estamos tomando medidas para sermos menos conservadores com nossas mudanças para permitir que Legends brilhem, para encontrar os pontos que atingem os jogadores e, em seguida, colocá-los de volta em seu devido lugar”, disse McGuire.
“Avançando para algo como Lifeline, antigamente nunca teríamos considerado adicionar uma passiva secundária que também fosse uma habilidade de movimento”, continuou ele, referindo-se à nova habilidade dela de planar com DOC. “Mas o jogo mudou, evoluiu, acelerou – as pessoas estão mais habilidosas e estão evoluindo com a forma como o jogo evolui. Correr esses riscos por algo que é divertido e ajuda a impulsionar o combate é algo que aprendemos com esta experiência. agora temos menos medo de fazer isso porque sabemos como ajustar as alterações caso elas saiam do controle, sabendo como as habilidades de movimento afetam o jogo.”
Com uma lista atual de 26 Lendas, é difícil pensar que ainda há lugares para a equipe de design ir ao trazer novos personagens, mas Devan sugeriu que existem possibilidades quase ilimitadas quando se trata de criar novas formas de lutar. “Ainda há áreas que queremos explorar, há mais áreas no espaço de reconhecimento e no espaço de controle sobre como lidar com o campo, que não é apenas destruir uma grande área pela qual você não consegue passar – estamos procurando ativamente há oportunidades. “Os personagens Skirmishers e Assault são coisas que vêm naturalmente para nós – qualquer coisa que tenha movimento é naturalmente divertida em Apex e há muitas maneiras diferentes de expressar movimento que podem levar a uma habilidade ou identidade do personagem. “Ainda assim, com uma lista de personagens tão grande, leva mais tempo para desenvolver uma abordagem única.” “, concluiu McGuire.
Onde estariam as Lendas sem suas armas na arena Apex? Provavelmente morto. Mas para a equipe do jogo, as mesmas preocupações se aplicam ao adicionar novas armas ou renovar antigas favoritas. “Temos que ter muito cuidado para garantir que qualquer adição forneça uma nova jogabilidade interessante, que não seja outra versão de uma arma que já temos”, disse Canavese. “Levamos isso muito a sério ao adicionar conteúdo e é por isso que você deve ter notado que desaceleramos um pouco nas armas, porque agora temos um elenco saudável e gostamos do ecossistema que isso nos deu.
Isso não quer dizer que outras mudanças não sejam possíveis. “As armas que ainda estão próximas da mesma versão do que eram antes e que certamente quero ver são coisas como o Volt”, continuou ele. “É uma daquelas grandes armas que faz o que faz e faz bem, mas acho que podemos fazer mais com ela – só não sabemos o que é ainda.” Essa promessa de mais parece estar presente em Apex Legends que, cinco anos depois, ainda tem muita vida.
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